@Bl4cke4gle Das ist ja auch richtig, es stimmt aber nicht, dass der Norden da dermaßen krass im Nachteil wäre. Klar, wenn ich 'nen Radler oder halbwegs mobilen Light habe, mache ich auch gerne, was du beschrieben hast. Direkt zum Rundenanfang da hin in den Busch und wenn ich Support habe, ist der Hügel dann gesichert. Aber wenn man dort erst ankommt, wenn die Leute vom Nordspawn schon Panzer in den Büschen stehen haben, wird man einfach weggeschossen oder muss sich in die Mulde zurückziehen, von der aus man nichts mehr machen kann. Wenn vom Nordspawn niemand ranfährt, sodass man auf dem Weg zum Busch nicht aufgeht, sind sie selber schuld.
Wenn vom Südspawn niemand diese Position eingenommen hat, dann kann man von Nordspawn über die krassen Büsche einfach absolut alles aufmachen, was sich im Süden hochtraut ohne selbst aufzugehen. Im Süden wird man oft sogar schon durch den Busch durch gespottet, ohne überhaupt zu schießen und zudem hat man ja keine breite Reihe wie der Norden, sondern nur einen Busch links und rechts nichts. Das heißt selbst wenn da jemand drin steht, den man nicht aufbekommt, kann man den easy blindshooten.
Ein weiterer Vorteil vom Norden bei dieser Posi ist übrigens, dass man die Spieler im Süden viel einfacher schon in der Anfahrt spotten und beschießen kann.
Der Hill auf Proko ist 'ne klassische Schlüsselposition, bei der gilt: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst - solange das jeweilige Team ausreichend Support gibt.
Besetzt der Süden den Busch im Norden vor dem nördlichen Team und hat Support in der Mitte, gehört die Position dem Süden.
Besetzt der Norden diese Position selbst, kann der Südspawn kaum noch angreifen. Wenn das Nordteam dann noch einen schlauen Light hatte, sind auch die Spieler am Hill vom Süden alle schon mal offen gewesen und das Nordteam weiß sogar genau, wann es pushen kann.
Prinzipiell bin ich nicht gegen 'ne Überarbeitung, aber wie gesagt wäre da imo der Wald wichtiger und wenn man was am Hill macht, dann hätte ich 'ne ganz andere Herangehensweise: Ich hätte mir angesehen, wie viel Zeit man mit verschiedenen LTs zum Erreichen der Positionen braucht und wenn es da ein signifikantes Ungleichgewicht geben sollte, hätte ich die Anfahrtswege oder Spawns verändert.
Und wenn ich wirklich was am Hill selbst ändern würde, dann würde ich ihn lieber direkt symmetrisch gestalten. Wenn beide Seiten vom Hügel so aufgebaut sind, die wie Nordhälfte, können beide Teams dieselben Taktiken fahren, dann kann sich keiner mehr beschweren. Außerdem wäre die Position in der Mitte dann nicht unwichtiger, sondern wichtiger.
Zu dem, was du zu Klippe meinst: Die Schlüsselposition ist der Donut. Man kann von beiden Seiten aus Flankieren und viel Mapcontrol gewinnen, wenn man ihn hat. Das Problem: Der Südspawn bekommt ihn deutlich einfacher und viel öfter. WGs Lösungen: Den Anfahrtsweg für das nördliche Team verbessern. Gut so. WGs zweite Lösung: einen riesigen, fetten Haufen Erde anhäufen, sodass das Nordteam in der Mitte dahinter komplett safe vor Beschuss vom Donut spielen kann und sogar hulldown stehend Spieler beim Donut beschießen kann. Sowas hatte der Süden nie, man war dort auch kaum sicher, wenn das Nordteam den Donut hatte. Die Änderung in Zone 4 ist deshalb kompletter Murks und hilft dem Balancing kein Stück - im Gegenteil, es wird dann der Norden übervorteilt, wenn das so bleibt. Stattdessen hätte man mehr Aufwand in das Verbessern der Anfahrtswege zum Donut reichstecken können, ich bin mir nämlich definitv nicht sicher, ob das, was da gemacht wurde, ausreicht.
Und bei Ruinberg finde ich wie schon gesagt, dass die Änderungen aktuell ganz gut ausschauen. Ich finde aber, dass die Herangehensweise von WG auf den anderen beiden Karten schlecht ist. Dann lieber darauf hinarbeiten die Karten generell symmetrischer zu gestalten, ähnlich wie Geisterstadt, wenn man das Balancing sonst nicht hinbekommt und alles mit Schlaucherei zu lösen versucht.
WG sollte einfach das externe Team für die Mapchanges beauftragen, dass Normandie geschaffen hat. Die haben gute Arbeit geleistet.