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World of Tanks World of Tanks [Sammelthread Teil 9]

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krong schrieb:
Dann hab ich ja doch ein Grund die Sommerkampa mitzufahren -.-

Denke mal wenn man die 6° Gundepression Hulldown bekommt tut der richtig weh, selbst ohne DPM kann das halt krass sein.

Und man kann im Panzer dahinter auch noch schießen so hoch wie der ist (einfach unten durch schießen) ergeben sich ganz neue taktische Möglichkeiten.
 
Kopie vom Obj. 277? Wer hat was geraucht, um auf eine 3er Crew zu kommen?
Falls das ein Clanwar-Rewardtank wird, haben sie einen kleinen Tippfehler bei der Hullarmor. Das sollten 200mm sein.
 
Nichts braucht das Spiel mehr als noch einen mobilen Hulldownrussenheavy mit 0815-Russen-130er.
2 s Aimtime für das Kaliber sind nicht schlecht. Die Hidden Stats wären noch ganz interessant. Solange sich WG da nicht völlig verausgabt oder bei der Panzerung noch ein fieser Kniff kommt, den man nur im Armor Model sieht, wird er aber balanced sein. Mehr wissen wir erst, wenn er in den Game Files und damit auf tanks.gg ist.
Die UFP ist autobounce, das sieht man schon auf den Bildern. Sofern die LFP noch nicht ≥ 70 ° haben sollte, wäre sie bei 100 mm max. ca 230 mm stark, ok. Sofern sie sie dicker als 100 mm sein sollte (da ist ja so 'ne komische Platte zu sehen, wer weiß), wäre die Panzerung ziemlich fies. Und wenn die LFP autobounce sein sollte, hätten wir ein Obj. 279 mit schlechterer DPM und nochmals viel besserer Panzerung.

Bin mal gespannt. Je nachdem, was aus der Kiste wird, hat WG aus dem Chieftain gelernt oder nicht.
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Mir fällt grad auf: Auf manchen Bildern sieht es so aus, als ob der wieder so 'ne fiese Autobounce-Seite wie Obj 257 bzw. Obj 907 haben könnte. Das wäre mies, wenn man den dann nicht mit Schaden tracken könnte.
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Welcher Vollidiot ist auf die Idee gekommen, dass dies gute Änderungen wären?
http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/743454-neues-vom-supertest-map-anpassung-prokhorovka/

Erstmal noch die geplanten Klippe- und Ruinberg-Änderungen ansehen...
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http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/743453-neues-vom-supertest-map-anpassung-klippe/
Klippe weiß ich nicht genau, aber die Änderung in Zone 4 ist auf jeden Flall dumm. Statt den Donut für den Norden leichter zugänglich zu machen, muss man da natürlich wieder irgend 'ne Deckung hinklatschen, die Flankieren verhindert.

http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/743450-neues-vom-supertest-map-anpassung-ruinberg/
Die Ruinbergänderungen finde ich auf den ersten Blick gut. Dem Norden bessere Positionen in der Stadt zu geben, war überfällig.

Viel fälliger als fast alle anderen Karten im Spiel wäre aber die eigentlich neue Karte Chinesische Mauer.
 
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Klar, aber das ist auch ein bisschen risky und kann von den Gegnern gekontert werden, bspw. wenn sie ebenfalls LTs haben, die sich um den Hill kümmern. Zudem hat umgekehrt der Nordspawn zu ca. eine Million mal geilere Büsche zum passiv spotten oder gar schießen. Letztlich ist imo zurzeit keine Seite auf dem Hill deutlich übervorteilt, es geht für beide Seiten darum, ihn richtig zu bespielen.
Wenn jetzt einfach der Hill von der Mitte abgeschlaucht wird, dass man da nicht mehr ordentlich flankieren kann, dann hat man bloß wieder eine shittige Hulldown und Front only Campermeta mit wenig Flankiermöglichkeiten und man hat keine Möglichkeit mehr sinnvoll aus der Mitte zu agieren, was ich bspw. mit HTs gerne mache, die sonst ja nicht viel taugen auf der Map.

Wenn man da was ändert, dann doch lieber mal den Wald. Der ist atm imo ziemlich schlecht zu spielen und auch wenig entscheidend in den meisten Games, was nervt, da viele Spieler ja nach wie vor gerne dort kampieren. Was WG hier wieder macht ist imo eine völlig unsinnige Überarbeitung an den falschen Stellen. Ähnlich schlau wie bei Klippe - einfach alles einschlauchen statt einfach beiden Teams gleiche Chancen auf das Bespielen gewisser Positionen zu geben.
 
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Nee @Beitrag , die Mulde auf de Hügel ist für einen Med oder Light mit einigermaßen flachen Profil und/oder starkem Turm so gut wie überhaupt nicht "risky". Man kann dort locker stehen und immer mal wieder die nördliche Hügelanfahrt aufmachen und wer hoch fährt, wird aus der Mitte rausgenommen. Andersrum kannst du aus dem Norden nicht hochfahren und erst recht nicht über die Kante, weil du entweder wieder aus der Mitte rausgenommen wirst oder aber auch noch zusätzlich von den Campern auf H0. Für den nördlichen Spawn ist die ganze Seite östlich des Bahndamms damit verloren.
Sollte die Mulde vom südlichen Spawn nicht genutzt werden, hast du als nördlich Startender im Gegensatz nicht die Möglichkeit so aggressiv auf den Hügel zu fahren, da der südliche Teil des Hügels völlig offen liegt.
Das ist alles im allem ein extremes Ungleichgewicht.
Dass da was gemacht wird, ist also schon mal eine richtige Entscheidung. Ob es tatsächlich komplett "abgeschlaucht" wird und welche Seite mit diesen Änderungen letzten Endes Vorteile hat, wird sich zeigen. Die Büsche auf der nördlichen Anfahrt wurden ja auch noch mal überarbeitet (kamen welche weg, aber auch welche hinzu). Von der Mitte lässt sich jedenfalls immer noch auf den Hügel schießen, man steht nur auf der nördlichen Anfahrt etwas sicherer.

Was Klippe angeht, finde ich die Anpassungen auch alle positiv oder neutral. Zone 4 ist auch einfach nur eine Anpassung an den Südspawn, allerdings könnte das Hügelchen einen Tick zu hoch sein. Ich meine, im Süden ist er nicht so hoch. Durch Zone 2 wird das schnelle Anfahren des Donuts vom Norder her gefördert, so dass dieser vielleicht nicht immer vom Süden genommen wird. Das wichtigste hier ist aber der große Stein in Zone 6, der war wirklich überfällig.

Ruinberg finde ich auch alles positiv oder neutral. Gerade 2, 3 und der linke Teil von 4 sind sehr wichtig. 1 gibt mehr Wege und mehr Artypositionen. 7 ist dagegen wohl völlig egal, habe noch nie gesehen, dass der Panzer da spielentscheidend gewesen wäre, bzw habe ich sogar fast noch nie jemanden da stehen sehen 🤔

Insgesamt sehr geil von WG, dass sie nach 5 Jahren merken, dass sie mal Karten überarbeiten müssen. :daumen: Sie haben sich nicht gleich die dicksten Brocken mit den nötigsten Änderungen vorgenommen, aber immerhin sie tun was. Diese kleinen aber feinen Änderungen sind genau das, was letztendlich den Ausschlag zu einer gebalanceten Map geben könnte. Alles besser als neue Karten oder alte, komplett überarbeitete Karten.
Das soll jetzt kein Sarkasmus sein, denn bei mir keimt die Hoffnung, dass da noch mehr Willen zum Balancing kommt.
 
Zuletzt bearbeitet: (Rechtschreibung)
Bl4cke4gle schrieb:
Das soll jetzt kein Sarkasmus sein, denn bei mir keimt die Hoffnung, dass da noch mehr Willen zum Balancing kommt.
Die Hoffnung auf ein vernünftiges Balancing in WOT habe ich aufgegeben. Das Thema ist meiner Meinung nach WG inzwischen über den Kopf gewachsen, viel zu komplex.
Auch vertrete ich inzwischen die Aluhut These, dass Unbalancing Teil des "Erfolgs" von WOT ist. In einem Spiel mit perfekter Balance ist die einzige nicht Konstante der Spieler. Dessen Einfluss auf das Gefecht würde also im Gegensatz zu jetzt deutlich steigen. Der Unterschied zwischen guten und schlechten Spielern würde größer (zum Beispiel Winrate). Mit Unbalance hat der gute Spieler manchmal Vorteile, die ihm aber wenig bringen, weil er so oder so gewinnen würde. Aber manchmal eben auch (entscheidende) Nachteile, die zur Niederlage führen. Unbalancing führt also nach Herrn Aluhut ironischerweise zu einem Balancing der Winrate.
 
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@Begu kann gut sein. WoT ist ja gerade deswegen erfolgreich, weil es auch dem schlechten Spieler im PvP Erfolge gönnt. Allerdings wird das unbalancing auch schon durch RNG und die ungebalancenten Panzer gefördert, auf den Maps muss das nicht sein, finde ich.
Wobei, ja, gute Spieler werden durch Mapkenntnis auf gebalanceten Karten tendenziell besser.
 
Die schlechten Spieler haben aber oftmals keine ungebelancten OP Panzer. Trotzdem gewinnen selbst die schlechtesten Spieler in den schlechtestens Panzern ~40% ihrer Spiele. Superunicums kommen dagegen longterm auf ~65%.
Insbesondere die Winrate ginge in jedem anderen Shooter zwischen DAU und superunicum viel viel weiter auseinander.
Das ist m.E. genau das "Geheimnis" von WOT.
 
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Bl4cke4gle schrieb:
Allerdings wird das unbalancing auch schon durch RNG und die ungebalancenten Panzer gefördert, auf den Maps muss das nicht sein, finde ich.
Wenn man sich mal zusammenrechnet, was WOT am Ende für ein gigantisches Würfelspiel ist, dann kann einem schon übel werden. Vor allem beeinflusst das alles die eigene Winrate.
  • Map
  • Seite auf der Map
  • Panzermatching (E100 vs. 279f)
  • High-/Lowtier
  • Team
  • Teamverteilung auf der Map
  • Genauigkeit im Zielkreis
  • Pen
  • Dmg
  • chance auf krit. Treffer
krong schrieb:
Das ist m.E. genau das "Geheimnis" von WOT.
...und zieht reihenweise Spieler mit dem Spielverständnis von Toastbrot an, weil eben selbst Toastbrot in WOT auf 40% Siegrate kommt.
 
Nur wo hört Toastbrot auf und wo fängt Edel-Vegan-handmade-hyper-Vollkornbrot an?

Anfangen muss jeder mal
Und ich lehne mich auch mal weit aus dem Fenster und behaupte mal, dass jeder mal Yolo Runden hat und bspw. als Light in 10 Sek. stirbt / gestorben ist.

Und momentan finde ich auch, dass es kaum noch diese "Rush Runden" von 15-1 oder gar 15-0 gibt
 
Och diese Hyperturbogames hab ich noch regelmäßig. Da ackert man wie ein wilder und denkt sich, dass das ne coole Runde wird, bis man bemerkt, dass nach 2 Minuten schon 10 Mates tot sind...
Das sind halt die Runden, die den Tomaten im Gegnerteam ihre Wins bringen.
Dagegen machen kann man genau gar nichts...
Mit Tomaten meine ich auch keine neuen Leute mit einer paar k Games auf der Uhr. Ich meine damit schon eher die "erfahrenen" Leute mit 20k+ Spielen, WN8 von 300 und <44% Win. Da ist Hopfen und Malz verloren...

Und natürlich hab auch ich mal ne Runde, wo ich nach 20 Sekunden auf der Anfahrt zum Lieblingsspottingbush aufgehe sterbe. Das passiert aber nur ab und zu mal und nicht jede zweite Runde...
 
dass jeder mal Yolo Runden hat und bspw. als Light in 10 Sek. stirbt / gestorben ist.

Es kommt halt auch immer auf den Tank an, wieviel Fehler der vrzeiht. Mir passiert es eben oft das ich unkonzentriert bin und das ist eben mit einem Papiermed shclimmer als mit einem Defender..
 
acty schrieb:
Und momentan finde ich auch, dass es kaum noch diese "Rush Runden" von 15-1 oder gar 15-0 gibt
Ich behaupte jetzt einfach, dass diese bei mir sehr viel häufiger vorkommen als Runden, wo es am Ende spannend/knapp wird. Mich kann mein subjektives empfinden schon arg täuschen, aber "spannend" kommt so gut wie nicht mehr vor. Normalerweise sind das eindeutige Siege von einem Team. Ich meine, 15:0 bzw. 15:1 ist viel häufiger als 15:14 oder 15:13.

acty schrieb:
Anfangen muss jeder mal
Ja klar. Der Vorschlag von Mouz alle mit < 5K Gefechten (als Beispiel) einen Welpenschutz zu geben und gesondertes MM wäre ok.
Ein Beispiel für Toastbrot gefällig? https://de.wot-life.com/eu/player/CKV_Shadow/
Keine Ahnung was sein Clankollege macht, aber für 42% Siegrate muss man sich schon anstrengen. Ihm und dem Rest der Welt würde der Welpenschutz helfen : https://de.wot-life.com/eu/player/Der_Graf_vom_Deich-562480883/
Mit der StuG III Ausf. B macht der avg. 60 dmg. Das ist eine Beleidigung für Toastbrot. Brot kann schimmeln, was kann der? Ohne Spaß, die PVE Bots von WG sind besser.
 
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vor allem über 70 Gefechte mitm StuG
 
Und auch gut eingekauft was Premiums betrifft. Wobei bei der Gefechtszahl und dem King Tiger glaube ich eher das es Twitch Mietpanzer waren/sind.
 
Sorry, out of context, aber der war mal mega gut von dir. @Begu
:daumen::daumen::daumen:

Das ist eine Beleidigung für Toastbrot. Brot kann schimmeln, was kann der? Ohne Spaß, die PVE Bots von WG sind besser
 
@Bl4cke4gle Das ist ja auch richtig, es stimmt aber nicht, dass der Norden da dermaßen krass im Nachteil wäre. Klar, wenn ich 'nen Radler oder halbwegs mobilen Light habe, mache ich auch gerne, was du beschrieben hast. Direkt zum Rundenanfang da hin in den Busch und wenn ich Support habe, ist der Hügel dann gesichert. Aber wenn man dort erst ankommt, wenn die Leute vom Nordspawn schon Panzer in den Büschen stehen haben, wird man einfach weggeschossen oder muss sich in die Mulde zurückziehen, von der aus man nichts mehr machen kann. Wenn vom Nordspawn niemand ranfährt, sodass man auf dem Weg zum Busch nicht aufgeht, sind sie selber schuld.
Wenn vom Südspawn niemand diese Position eingenommen hat, dann kann man von Nordspawn über die krassen Büsche einfach absolut alles aufmachen, was sich im Süden hochtraut ohne selbst aufzugehen. Im Süden wird man oft sogar schon durch den Busch durch gespottet, ohne überhaupt zu schießen und zudem hat man ja keine breite Reihe wie der Norden, sondern nur einen Busch links und rechts nichts. Das heißt selbst wenn da jemand drin steht, den man nicht aufbekommt, kann man den easy blindshooten.
Ein weiterer Vorteil vom Norden bei dieser Posi ist übrigens, dass man die Spieler im Süden viel einfacher schon in der Anfahrt spotten und beschießen kann.

Der Hill auf Proko ist 'ne klassische Schlüsselposition, bei der gilt: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst - solange das jeweilige Team ausreichend Support gibt.
Besetzt der Süden den Busch im Norden vor dem nördlichen Team und hat Support in der Mitte, gehört die Position dem Süden.
Besetzt der Norden diese Position selbst, kann der Südspawn kaum noch angreifen. Wenn das Nordteam dann noch einen schlauen Light hatte, sind auch die Spieler am Hill vom Süden alle schon mal offen gewesen und das Nordteam weiß sogar genau, wann es pushen kann.


Prinzipiell bin ich nicht gegen 'ne Überarbeitung, aber wie gesagt wäre da imo der Wald wichtiger und wenn man was am Hill macht, dann hätte ich 'ne ganz andere Herangehensweise: Ich hätte mir angesehen, wie viel Zeit man mit verschiedenen LTs zum Erreichen der Positionen braucht und wenn es da ein signifikantes Ungleichgewicht geben sollte, hätte ich die Anfahrtswege oder Spawns verändert.

Und wenn ich wirklich was am Hill selbst ändern würde, dann würde ich ihn lieber direkt symmetrisch gestalten. Wenn beide Seiten vom Hügel so aufgebaut sind, die wie Nordhälfte, können beide Teams dieselben Taktiken fahren, dann kann sich keiner mehr beschweren. Außerdem wäre die Position in der Mitte dann nicht unwichtiger, sondern wichtiger.


Zu dem, was du zu Klippe meinst: Die Schlüsselposition ist der Donut. Man kann von beiden Seiten aus Flankieren und viel Mapcontrol gewinnen, wenn man ihn hat. Das Problem: Der Südspawn bekommt ihn deutlich einfacher und viel öfter. WGs Lösungen: Den Anfahrtsweg für das nördliche Team verbessern. Gut so. WGs zweite Lösung: einen riesigen, fetten Haufen Erde anhäufen, sodass das Nordteam in der Mitte dahinter komplett safe vor Beschuss vom Donut spielen kann und sogar hulldown stehend Spieler beim Donut beschießen kann. Sowas hatte der Süden nie, man war dort auch kaum sicher, wenn das Nordteam den Donut hatte. Die Änderung in Zone 4 ist deshalb kompletter Murks und hilft dem Balancing kein Stück - im Gegenteil, es wird dann der Norden übervorteilt, wenn das so bleibt. Stattdessen hätte man mehr Aufwand in das Verbessern der Anfahrtswege zum Donut reichstecken können, ich bin mir nämlich definitv nicht sicher, ob das, was da gemacht wurde, ausreicht.

Und bei Ruinberg finde ich wie schon gesagt, dass die Änderungen aktuell ganz gut ausschauen. Ich finde aber, dass die Herangehensweise von WG auf den anderen beiden Karten schlecht ist. Dann lieber darauf hinarbeiten die Karten generell symmetrischer zu gestalten, ähnlich wie Geisterstadt, wenn man das Balancing sonst nicht hinbekommt und alles mit Schlaucherei zu lösen versucht.
WG sollte einfach das externe Team für die Mapchanges beauftragen, dass Normandie geschaffen hat. Die haben gute Arbeit geleistet.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Beitrag Klar, wer zuerst da ist, hat meistens einen signifikanten Vorteil. Dennoch ist es unausgeglichen. Von Süden komme ich auch noch verspätet in die Mulde, gerade im gut gepanzerten Med. Dann stecke ich eben zwei Schüsse ein, die nehme ich für die Position gerne mit. Ist der von Norden aber verspätet, wird er von H0 aus beschossen und zudem noch viel leichter aus der Mitte heraus als das von Süden aus der Fall wäre.

Du siehst das IMHO ganz falsch, dass man in der Mulde nichts machen könne, im Gegenteil, versucht der Nordspawn einen Gegenpush in die Mulde, bekommt er auf der Kante direkt von H0 und der Mitte Feuer. Man muss also in der Mulde einfach nur stehen bleiben. Versucht er es hingegen nicht, kann man aus der Mulde heraus kurz einen Blick über die Kante riskieren, dort die Anfahrt aufmachen und sofort wieder zurück und in der Mulde warten, bis die Lampe aus ist. Repeat bis alles auf der Rampe von der Mitte aus weggefarmt wurde.
Ein weiteres Gedankenspiel wäre, was ist, wenn beide Spawns gleichschnell auf ihren Positionen eintreffen? Auch da sage ich, der Südspawn gewinnt. Wieder wegen der Mulde.

Zu Klippe, ja, der "fette Haufen Erde" ist wie bereits vermutet, zu hoch. Muss man sich dann anschauen, kann ja auch irgendwie auf den Screenshots ungünstig täuschen oder so.

Vermutlich sind eh nur symmetrische Karten balanced 🤷‍♂️
 
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