Wolfgang schrieb:
Die UE5-Engine ist aktuell vermutlich die beste Engine die es gibt.
Für viele Studios ist die Engine absolut alternativlos, ohne würden viele Spiele völlig anders (und zwar schlechter) aussehen. Wäre die Engine schlecht, warum sollten dann so viele Studios diese benutzen?
Decima, Snowdrop, Frostbite, ID Tech, Northlight usw. sind ebenfalls nicht zu unterschätzen.
Am Ende müssen die Leistungsanforderungen des Systems in einem fairen Verhältnis zur gebotenen Grafik stehen. Viele Gamer sind schlicht nicht zufrieden mit dem hohen Hardwarebedarf im Vergleich zur finalen Grafikqualität bei so einigen Unreal Engine 5 Spielen.
Das eigentliche Problem ist, dass Publisher und Entwickler kaum noch in eigene Engines investieren wollen. Dadurch spart man Zeit und Personal, aber auch Innovationskraft.
EPIC macht die UE5 durch aggressive Vermarktung und einfache Zugänglichkeit für viele Studios sehr attraktiv.
Zusätzlich sorgen die rohe Rechenpower heutiger Hardware und technische „Zaubertricks“ wie DLSS und Frame Generation dafür, dass Entwickler weniger optimieren müssen, was langfristig nicht unbedingt zum Vorteil der Spieler ist.
All das könnte auf Dauer zu einer Engine-Monokultur führen → mit der Unreal Engine als Quasi-Standard, was Vielfalt und technische Innovation einschränken könnte.
Wolfgang schrieb:
Die UE5 benötigt aber eben eine hohe Grund-Rechenleistung für ihre Features, das ist richtig. Und für viele ältere PCs ist das dann eben zu viel. Das eigentlich einzige wirkliche Problem der UE5 sind aktuell die Traversal-Stotterer, die müssen weg...
Was ist mit Shader-Compilation-Stuttering, schlechtem Speicher- und VRAM-Management, bescheidener CPU- und Thread-Auslastung oder Input-Lag und UI-Verzögerungen? All das war bereits vorhanden, und tritt in vielen UE5-Spielen bis heute auf.
Diese Probleme sind keineswegs neu. Schon in der UE4 gab es Stottern durch Shader-Kompilierung und Streaming-Prozesse. Mit der gestiegenen Komplexität der UE5, Stichwort Nanite, Lumen, World Partition, hat sich die Situation eher verschärft als verbessert.
Der einfache Zugang zur UE5 mag Studios motivieren, sie zu nutzen, doch wer die Engine wirklich sauber einsetzen will, muss Zeit in Optimierung und Feintuning investieren. Und genau das wird oft vernachlässigt, da man sich auf die rohe Rechenleistung moderner Hardware verlässt und mit 'Tricks' wie DLSS oder Frame Generation die Probleme kaschiert.
Traversal-Stottern ist ein gravierender Punkt, ja, aber längst nicht der einzige. Die UE5 fordert Entwickler mehr denn je, und zu oft wird dieser Anspruch unterschätzt.
Es braucht schlichtweg mehr Zeit und Budget für saubere Optimierung, dann könnten auch ältere Hardware-Generationen wieder mehr Freude an aktuellen Spielen haben.
Wolfgang schrieb:
Nunja, die Anforderungen der Spieler und auch deren Hardware (Monitore) haben sich ebnen deutlich geändert. Gaaannzzz früher war man ja auch noch mit 20 FPS glücklich, manche auch mit 10 FPS
Nun ja, ganz unschuldig sind Medien und das Hardware-Marketing da sicher nicht.
Sprüche wie "Frames win Games" oder "Framerate is life" kommen ja nicht von ungefähr. Von RGB will ich erst garnicht sprechen
Ich persönlich lege mehr Wert auf Inhalte und sauberes Gameplay, dafür nehme ich auch gern grafische Abstriche in Kauf.
Ich spiele PC-Games seit Mitte der 90er. Damals kam man mit dem zurecht, was man hatte, oft waren es dann halt nur 20, 30 oder 40 FPS. Heute bin ich etwas anspruchsvoller → stabile 60 FPS dürfen es schon sein
