• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

BF5 Zu wenig FPS bei DX11, Input lag bei DX12

Shor

Commander
Registriert
Jan. 2005
Beiträge
2.368
Hi,

ich spiele auf 2560*1080 Ultra-Settings (Future Frame Rendering deaktiviert). Da ich nur einen 60 Hz Monitor ohne FreeSync habe, würden mir dabei konstante 60 FPS reichen. Leider kriege ich diese nur mit DX12 hin. Bei DX11 bricht es immer wieder mal auf 35 FPS ein. Das Problem: Aktiviere ich DX12, habe ich einen spürbaren Input Lag. Nach einigem Googeln fand ich heraus, dass V-Sync dafür verantwortlich ist - in Kombination mit DX12 (bei DX11 kein Problem). Kann ich nach einigem Testen auch eindeutig bestätigen: Das Deaktivieren von V-Sync bringt tatsächlich die selbe Reaktion wie bei DX11 mit V-Sync - allerdings habe ich dann Tearing. Auch das Setzen eines FPS-Limits von 60 oder 59 hilft da nicht - es läuft immer ein "Tearing-Streifen" langsam aber sicher von oben nach unten, um dann wieder unten anzufangen.

Jetzt frage ich mich: Gibt es für mein Problem irgendeine andere Lösung als einen FreeSync-Monitor oder das Runterstellen der Settings, um auch mit DX11 dauerhaft 60 FPS zu haben? Mit Input Lag will ich nicht bezahlen.

Besten Dank
Jens
 
Eigentlich sollte bei V-Sync off und einem FPS Limit bei z.B 57 kein Tearing wegen free-sync vorhanden sein.
Versuch mal etwas kleinere Werte als 60 oder 59.

Limitier über 60, bzw. so dass du gerade immer deine durchschnitts FPS erreichst.

Nä, dann greift ja wieder V-sync, oder falls man V-Sync aus macht steigen die fps über die free-sync-range und free-sync ist aus-> Tearing
 
Hi,

mein Monitor unterstützt KEIN FreeSync. Oder verstehe ich dich gerade falsch, C1996? So oder so (das geht an euch beide): Ich kann in BF5 nur bestimmte Werte einstellen. Kleiner als 60 geht nicht; der nächste ist 120. Und dann gibt es noch "Monitor-Wiederholrate"; aber da verhält es sich so wie wenn ich 60 einstelle.
 
Ups, das hatte ich falsch versatanden, ich dachte du hättest einen Free-sync monitor :mussweg:

Doch, über die Konsole oder eine autoexec kannst du jedes beliebige fps-limit einstellen. Google sollte dir weiterhelfen können, wenn du nicht weißt wie das geht ;)
 
Löst das Problem zwar nicht, aber du kannst versuchen den Monitor zu übertakten, das dürfte bei BF5 angenehm sein. Geht ganz einfach über die Radeon Settings.
 
 
danyundsahne schrieb:
Hier gut nachzulesen:
Artikel ist veraltet, DX12 läuft auf einigen (Hauptsächlich Nvidia/Intel) Systemen deutlich besser als DX11.
FFR bringts natürlich nur bei DX11 und da bringt das Plus an FPS im Schnitt tatsächlich eine verbesserung aber imo fühlt sich das Spiel auf DX11 egal ob FFR an oder aus sehr schwammig an.
 
danyundsahne schrieb:
Warum hast du FFR (Future Frame Rendering) deaktiviert?? Das bringt zw 30-50% Leistung!

Ich spiele auch mit DX11 und FFR EIN....habe mit meiner RX580 bei FHD und Ultra Details um die 80-100 FPS. Und von Input Lag spüre ich absolut nichts!

Hier gut nachzulesen:
https://www.gamestar.de/artikel/bat...xt-11-hui-directx-12-pfui,3337015,seite2.html

FFR hat bei mir unter DX11 ganz klar ebenfalls Input Lag verursacht. Unter DX12 noch nicht getestet, aber auch nicht erforderlich, weil die Frames da ja stimmen.

DX12 liefert bei mir ganz klar deutlich mehr FPS. Ich hatte gerade mal ein FPS Maximum von 120 gesetzt. Ich war nie unter 90, meistens bei 115 rum. Bei DX 11 wie gesagt Drops auf 35. Mit FFR siehts natürlich anders aus.

Zum eigentlichen Problem: Beim FPS Maximum von 120 ist zwar Tearing da, aber erstaunlicherweise geht das irgendwie schwer in Ordnung. Knappe Werte über 60 teste ich dann morgen - vielleicht machen die es ja noch besser.

Erstaunlicherweise habe ich unter DX12 akustische Störsignale auf dem Kopfhörer. Intensität abhängig davon, was gerade auf dem Bild passiert. Sachen gibt's. Und nicht gerade leise! Geht im Gefecht aber unter. Immer noch besser als FPS Drops auf weniger als 60 oder Input Lag.
 
....v-sync macht einen Input lag, weil es aus Angst davor, von der CPU nicht schnell genug Daten für die GPU bereit zu haben....Daten für mehrere frames im vorraus in einer Warteschlange hält.

Wie viele und wie stark das auffällt ist vom Spiel abhängig.
Wenn das z.B. 6 frames bei einem 60 Hz Monitor sind, dann steigt der Input lag auf über 100ms und das wird spürbar.


Es gibt Tricks, wie einen framelimiter knapp unter den 60 FPS.....so arbeitet die Hardware nicht schnell genug um eine Warteschlange aufzubauen und hängt nur einen frame zurück.....aber dafür gibt es ab und zu doppelte frames und doch Mal tearing.....halt das was die Warteschlange verhindern soll.


Ohne V-sync ist tearing besonders schlimm sichtbar, wenn deine FPS nahe der 60 Hz(oder 30 oder 120) liegen.
Um so gleichmäßiger um so schlimmer.
Denn dann ist das tearing immer fast an der gleichen Stelle....läuft als zitternde Linie hoch und runter.....das sieht man dann viel mehr, als wenn das tearing mit jedem neuen Bild an ganz andere Positionen springt.

Um so höher die FPS um so eher springt es...und um so kleiner ist die "Breite" des Versatzes je Versatz...das wäre aus meiner Sicht das beste..... hätte ich nicht freesync ;)

Wenn du weder mit dem Input lag von V-sync noch mit tearing leben kannst, brauchst du wohl einen freesync Monitor.....wobei man da auf eine große range von 30-144Hz achten sollte und bei 144Hz sieht man von tearing in der Regel so wenig, dass man freesync nicht mehr braucht. ;)
Aber da man freesync fast immer kostenlos dazu bekommt, kann man es ja nutzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Cpt.Willard und Shor
Fantastisch erklärt!
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Baal Netbeck
Ich habe lange Zeit mit 60 Hz Monitor ohne V-Sync und nicht sonderlich potenter CPU gespielt, die besten Ergebnisse gab es bei mir immer mit einem Limit knapp über 60 FPS, meißt 61 FPS, manchmal bis zu 63 FPS.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Shor
Werde ich morgen testen! Hätte auch den Vorteil, dass meine GPU sich nicht umsonst so aufheizt. Ich lese zwar immer wieder, dass mehr als 60 FPS auch bei nur 60 Hz einen Vorteil bringen sollen, aber ganz nachvollziehen konnte ich das nie.

Baal, du vielleicht? :)
 
Normalerweise fühlen sich Spiele mit mehr FPS vom Eingabeverhalten her flüssiger an, egal ob dein Monitor das nun darstellen kann oder nicht. Wobei ich immer mit Limit Spiele, mir ist eine gleichmäßige Eingabe wichtiger wie max FPS, wo ich dann 200 FPS (Himmel/Boden) und dann wieder nur 90 FPS (Zerg) habe.
Die 61 FPS bezogen sich bei mir auch speziell auf das Tearing Problem.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Baal Netbeck und Shor
Das ist spannend. Wieso sind dir gleichmäßige FPS wichtiger als ab und zu (deutlich) höhere? Du sprichst von gleichmäßigen Eingaben. Meinst du damit, dass sich die Input Lags auch noch abhängig von der FPS Zahl darstellen?
 
C1996 schrieb:
Doch, über die Konsole oder eine autoexec kannst du jedes beliebige fps-limit einstellen.

Warum so kompliziert?
Ich limitiere über den crimson Treiber jedes Spiel separat.
Man muss halt bei jeder Veränderung das Spiel neu starten und ich muss auch noch das profil deaktivieren und wieder aktivieren damit der neue Wert wirklich übernommen wird
 
testwurst200 schrieb:
Warum so kompliziert?
Ich limitiere über den crimson Treiber jedes Spiel separat.
Man muss halt bei jeder Veränderung das Spiel neu starten und ich muss auch noch das profil deaktivieren und wieder aktivieren damit der neue Wert wirklich übernommen wird
Ganz schlechte Idee.
Jeder externe fps-limiert fügt input-lag hinzu. Der einzige fps-limiter der kein input-lag erzeugt ist der der Spiel-Engine selbst. (und zum glück hat Bf5 einen eigenen fps-limiter, nicht so wie bei vielen anderen Spielen..)
Frame Rate Target Control von Crismon ist keine Ausnahme und sogar schlechter als der fps-limiter im nvidia-treiber (das Video von Battlenonsense welches zeigt, dass Crismon schlechter ist als der limiter von nvidia kann ich gerade nicht finden..)
 
Seit wann hat der Nvidia Treiber einen FPS Limiter? Nicht das du das jetzt mit dem Inspector verwechselst.
Im Video das weiter oben verlinkt ist, wurde RTSS gegen den Spielinternen Limiter getestet, wobei der Frametime Balken bei RTSS sowas von glatt ist das ich mich schon wunder.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Baal Netbeck
Zurück
Oben