4/4 Radeon X800 und die Texturen : Wieviel Optimierung verträgt der Mensch?

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Fazit

Die Kollegen von xBitlabs haben uns mit ihrer bisher allerdings nur in russischer Sprache erhältlichen Analyse zeitlich etwas geschlagen, aber die Diagramme lassen uns darauf schließen, dass sie großteils zu denselben Schlussfolgerungen gelangt sind. Darüberhinaus waren sie in der glücklichen Lage, auch noch einen NV40 zum Vergleich heranziehen zu können, womit wir leider nicht zu dienen in der Lage sind.

Um Missverständnissen vorzubeugen: Wir begrüßen es ausdrücklich, dass sowohl ATi als auch nV, wie aths vom 3DCenter in seinem neuesten Artikel festgestellt hat, soviele Ressourcen einsetzen, um Gamern jederzeit ein flüssiges Spielerlebnis zu ermöglichen und dabei auf möglichst wenig Bildqualität verzichten.

Um es aber auch in aller Deutlichkeit zu sagen: Bei Karten, für die der Gamer 400 Euro und mehr ausgibt, um neue und neueste Spiele in höchstmöglichen Einstellungen und damit höchstmöglicher Bildqualität zu genießen, kann es unmöglich im Sinne des Erfinders („The way it's meant to be played“) sein, nur mit angezogener Qualitätsbremse ins Spiel zu kommen („Get in the Game“)!

Optimierungen für flüssiges Spielgeschehen gern, aber im Treiber abschaltbar müssen diese sein. Das Argument, man wolle die Einstellungen möglichst übersichtlich halten, ist oberflächlich und an den Haaren herbeigezogen, denn all diese Schalter und Regler könnte man hinter einem einzigen „Expertenbutton“ oder ähnlichem verstecken, so dass sie dem unbedarften Kunden, der mit dieserlei Geschichten nichts am Hut hat, nicht störend auffallen.

Wir appellieren an dieser Stelle noch einmal an ATi und nVidia, diese dauernden Senkungen der Bildqualität optional zu gestalten, denn die Leistung der High-End-Boliden ist mittlerweile so hoch, dass bis auf allerneueste Titel fast alle Spiele auch mit ordentlicher, trilinearer Filterung und wenig bis gar nicht optimiertem anisotropem Filter wunderbar zu spielen sind.

Update 28.05.2004:
Soeben erreicht uns ein offizielles Statement hierzu von Rene Froelecke, Technical Marketing Manager bei ATi:

Durch das Boxfiltern erstellte Mipmaps sind, wie von euch im Artikel völlig richtig beschrieben, eine reduzierte Variante der Basistextur. Durch die Reduzierung entstehen natürlich Unterschiede, jedoch üblicherweise nicht in einem derart extremen Umfang wie in diesem Artikel gezeigt (also 32 konzentriert auftretende weisse Zeilen, ob nun mit oder ohne grauen Punkt). Ihr habt hier offensichtlich eine Situation kreirt welche unseren Erkennungsmechanismus austrickst (Herzlichen Glückwunsch), welche jedoch (gebt es zu ;-) dem Szenario eines Spieles nicht nahekommen würde. Wie in früheren Stellungnahmen erwähnt können wir uns zur genauen Arbeitsweise des Algorithmus nicht äussern. Ich möchte jedoch zu Bedenken geben, dass unser Erkennungsmechanismus innerhalb von wenigen Mikrosekunden eine Entscheidung treffen muss.
Während der Evaluierung diese Technologie wurde hauptsächlich mit reellen Szenarien getestet und die resultierende Bildqualität untersucht. Dies lässt die Tür offen für wenig realistische Extremfälle, in welchen es, wie von euch gezeigt, möglich ist diesen Algorithmus auszutricksen.
Wie mehrfach erwähnt zeigen unsere internen Tests beim Einsatz des optimierten trilinearen Filters in reellen Szenarien keine Einbusse der wahrnehmbaren Bildqualität. Auch die von euch erwähnte eventuelle Neigung zum Flimmern beim Einsatz des optimierten Algorithmus konnte von uns bisher nicht beobachtet werden.

Natürlich stehen sowohl der Erkennungsmechanismus als auch der Filter wie jeder andere Teil unseres Treibers unter ständiger Beobachtung unserer Ingenieure. Sollten Bildqualitätsprobleme in Spielen auftreten, so werden diese natürlich untersucht und behoben.
Ob wir jedoch Zeit in die von euch gezeigten Ausnahmefälle investieren können und werden kann ich nicht garantieren.

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