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Nvidia Maxwell: Mehr Leistung in VR-Spielen durch weniger Rendern

Wolfgang Andermahr
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Nvidia Maxwell: Mehr Leistung in VR-Spielen durch weniger Rendern

Virtual Reality soll im Jahr 2016 durchstarten. Um dies zu schaffen, ist jedoch eine sehr hohe Grafikleistung notwendig. Nvidia will mit einer neu entwickelten Technik dazu beitragen und die Leistung von Pixel-Shader-Programmen maximal verdoppeln.

Nvidias Eigenentwicklungen laufen unter dem GameWorks-Programm und hören auf den Namen GameWorks VR, das sich aus APIs und Libraries zusammen setzt. Die neue Technologie für schnellere Pixel-Shader-Berechnungen nennt sich „Multi-Res Shading“ und funktioniert einzig auf Nvidias Maxwell-2.0-Grafikkarten mit der GM206-, GM204- und GM200-GPU. Sowohl die älteren Kepler-Grafikkarten als auch sämtliche AMD-Modelle sind davon ausgeschlossen. Denn laut Nvidia sind dafür spezielle Anpassungen an der Hardware notwendig.

Nvidia GameWorks VR

Die neue Rendertechnik macht sich den Umstand zu Nutze, dass bei VR-Brillen gebogene Linsen verwendet werden, wodurch die Grafikkarte ein Fisheye- und kein gewöhnliches rechteckiges Bild rendert. Der zentrale Bildinhalt ist also vergrößert, der an den Rändern dagegen komprimiert. Allerdings ist eine GPU laut Nvidia nicht dazu in der Lage, ein solches Fisheye-Bild zu rendern. Stattdessen wird für VR ein klassisches Bild erstellt und dieses anschließend gekrümmt. Damit wird nicht der gesamte, berechnete Bildinhalt verwendet, was sich Multi-Res Shading zu Nutze macht.

Bei Multi-Res Shading wird das Bild in neun verschiedene Bereiche geteilt, die separat gerendert werden. Jeder Bereich weist eine eigene Größe auf, je nachdem, welche Auflösung für den darzustellenden Bereich notwendig ist. Sprich, der zentrierte Bereich erhält die volle Größe, die äußeren dagegen eine reduzierte. Nvidia konnte mit dieser Lösung die Geschwindigkeit von Pixel-Shader-Programmen um 30 bis 100 Prozent verbessern. Wie viel schneller Spiele laufen, ist dagegen noch unklar.

Dies ist auch davon abhängig, inwieweit der Entwickler die Komprimierung nutzen möchte. Es gibt nicht einfach nur „an“ und „aus“, stattdessen kann der Entwickler aussuchen, wie stark der Bildbereich verkleinert werden soll. Laut Nvidia soll es jedoch selbst bei extremen Einstellungen optisch keine beziehungsweise nur kaum sichtbare Verschlechterungen geben.

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