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Star Citizen: Chris Roberts zeigt zwei Stunden lang Fortschritte

Max Doll
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Star Citizen: Chris Roberts zeigt zwei Stunden lang Fortschritte
Bild: Cloud Imperium

Nachdem Chris Roberts' Großprojekt Star Citizen zuletzt durch die Verschiebung eines weiteren Teilmoduls kritischer betrachtet wurde, hat der Entwickler die Gamescom 2015 genutzt, um den bislang erzielten Fortschritt bei der Umsetzung der Weltraum-Simulation zu demonstrieren.

Während einer mehr als zwei Stunden andauernden Präsentation zeigte Roberts den Zustand einzelner Module, darunter noch hakelige Gameplay-Szenen des Shooter-Moduls Star Marine (ab 0:38:00). Wie der Entwickler selbst anmerkt, fehlt es hier noch an Feintuning – Behauptungen, das Modul sei eingestellt worden oder existiere nicht, wird damit aber effektiv widersprochen.

Für besondere Begeisterung bei den anwesenden Fans sorgte jedoch die Vorführung von „Multi-Crew-Gameplay“. In der gezeigten Sequenz brechen mehrere Spieler zu einer Mission aus dem Hangar einer Raumstation auf (ab 1:25:00). Zwei Besatzungsmitglieder verlassen dabei ihr Raumschiff, um ein herrenloses Wrack in einem Asteroidenfeld zu entern (ab 1:33:00) und dessen Reaktor zu starten - all das geschieht ohne Unterbrechungen und flüssig in einer persistenten Spielwelt, was zugleich demonstriert, wie verschiedene Teile des Spiels ineinander greifen. Eine besondere Herausforderung bei der Umsetzung war es laut Roberts, die verschiedenen Komponenten und Umgebungen der Spielwelt ineinander zu schachteln. Mit dem Mehrpersonen-Schiff, dem Cutlass, wurde dabei zwar kein neues Exemplar vorgeführt, weitere Modelle sollen wie angekündigt Schritt für Schritt folgen, auch hier gab Roberts einen Ausblick auf kommende Entwicklungen.

Passend zur Gamescom hat Cloud Imperium außerdem ein kleineres Update für den Arena Commander mit neuem Launcher veröffentlicht, der höhere Download-Raten erlaubt. Roberts betonte noch einmal, das mit einem besseren Backend nun die Grundlage für das persistente Universum und weitere Module respektive Interaktionen zwischen den einzelnen Komponenten gelegt worden sei. Außerdem wurde die Engine zwischenzeitlich vollständig auf 64 Bit umgestellt. Zuvor gab es insbesondere bei der Abbildung großer Distanzen und der Berechnung weit entfernter Objekte beziehungsweise Interaktionen mit diesen Probleme, weil bei Operationen in 32 Bit zu stark gerundet werden musste.

Noch in diesem Monat will Cloud Imperium das nächste Modul veröffentlichen. Im Social wird es dann möglich sein, den eigenen Hangar zu verlassen und auf einem Planeten herumzulaufen. Dort lassen sich in der ersten Version bis zu 19 andere Nutzer treffen – viel zu tun gibt es in dem Modul zunächst nicht. Roberts führte hier einmal alle Räume und geplanten Optionen im Modul vor (ab 0:22:40). Die erste Iteration wird allerdings neben der beschränkten Spielerzahl noch ohne NPCs auskommen und unter anderem keine Optionen zur Individualisierung der Spielfigur bereithalten. Alle Module sollen allerdings mit der selben Codebasis arbeiten, was unter anderem den Mehrcrew-Modus erst möglich macht. Gleichzeitig erlaubt es diese Vorgehensweise theoretisch, beispielsweise im Social Modul eine Waffe zu benutzen. Im Anschluss soll, voraussichtlich im September, das Shooter-Modul Star Marine folgen.

Eine weitere Änderung betrifft den neuen Issue Council, der die Fehlerbehebung effizienter gestalten soll. „Bürger“ der Star-Citizen-Welt können über die neue Funktion Fehler nicht nur melden, sondern auch evaluieren und dabei angeben, ob der Bug reproduziert werden konnte. Der neue Community Hub soll es hingegen vereinfachen, eigene Beiträge und Werke für das Universum zu präsentieren (ab 0:52:00).

Im gleichen Zuge der Modularisierung von Raumschiffen (0:58:30), die sich über verschiedene Container in Grenzen umrüsten lassen werden, wurden spezifische Star-Citizen Eingabegeräte vorgestellt, die von Saitek entwickelt wurden (ab 1:02:00). Der Peripheriehersteller war auf der Präsentation wenig überraschend überall mit dem „Mad Catz“-Logo vertreten und wird neben einem Joystick und HOTAS („Hands On Throttle And Stick“) auch Tastaturen mit Optimierungen für die Weltraum-Simulation fertigen.

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