Steam VR Event: Arizona Sunshine & Space Pirate Trainer angespielt

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Andreas Schnäpp
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Auf Zombiejagd in Arizona Sunshine

In Arizona Sunshine bleibt Spielern kaum Zeit die virtuellen Sonnenstrahlen zu genießen, denn es wimmelt nur so vor Zombies. Die in Seattle präsentierte Spielsequenz führte uns durch eine Canyon-Landschaft, in der sich die untote Horde von allen Seiten anschlich und uns von Checkpoint zu Checkpoint in Richtung eines alten Minenschachts drängte.

Aus Gameplay-Sicht ähnelt Arizona Sunshine typischen Vertretern des „Rail Shooter“-Genres, wobei der VR-Nutzer selbst entscheidet, wann er zum nächsten Levelabschnitt geführt wird. Die frei begehbare Umgebung ist auf einen raumgroßen Bereich des jeweiligen Checkpoints beschränkt, was die vordefinierten Zonen zu einem 360-Grad-Schießstand werden lässt.

Meist finden sich direkt neben der Startposition des Spielers Holzkisten, auf denen eine festgelegte Anzahl von Waffen und Magazinen komfortabel zum Aufsammeln bereit liegen. Die wertvollen Kugeln landen nicht in einem grafischen Menü oder einer Munitionsanzeige, sondern befinden sich daraufhin auf Höhe einer Brusttasche direkt am virtuellen Körper des Spielers.

Um nachzuladen genügt es demnach nicht, nur die Reload-Taste zu drücken, sondern stattdessen muss der VR Controller auf Brusthöhe bewegt werden, um dort ein neues Magazin in die Waffe zu schieben. Wird mit der linken Hand ein Magazin gegriffen, kann dieses mit einer Nachladebewegung in die virtuelle Waffe eingesetzt werden.

Gnädig beim Nachladen, penibel beim Schießen

Beim Nachladen räumt Arizona Sunshine dem Spieler viel Fehlertoleranz ein, denn das Nachladen klappt selbst dann, wenn sich das virtuelle Magazin und die dazugehörige Waffe auch nur ansatzweise in Reichweite zueinander befinden. Beim Abfeuern des virtuellen Schießeisens sieht es ganz anders aus: Hier entscheidet einzig die ruhige Hand des Spielers. Ein Laserpointer dient in niedrigeren Schwierigkeitsgraden als visuelle Hilfe beim Zielen, in den höheren Schwierigkeitsstufen soll sich dieser jedoch deaktivieren lassen und das Zielen über Kimme und Korn unerlässlich sein.

Beim Anvisieren der Gegner konzentrierten wir uns instinktiv auf das Zielen mit dem dominanten Auge und verschlossen das andere, obwohl das bedingt durch die dreidimensionale Darstellung des Spiels in einer VR-Brille eigentlich gar nicht notwendig wäre. Eine Angewohnheit, die uns schon während den anderen VR-Shootern auffiel und, der Immersion wegen, auch bis zum Ende der Demo beibehalten wurde.

Düsterer wurde es hingegen im letzten Abschnitt der Demo, die den Spieler in einen verlassenen Minenschacht schickte: Statt Pistole, Uzi oder Shotgun musste nun eine wuchtige Taschenlampe mit der zweiten Hand getragen werden, um die Umgebung im Auge behalten zu können. Hier ließ Arizona Sunshine erahnen, wie furchteinflößend VR-Survival-Shooter sich anfühlen können: Zwischen dem panischen Umherblicken bei jedem furchteinflößenden Geräusch der untoten Horde wurden wir letztendlich von allen Seiten überrannt, während wir hastig versuchten weitere Magazine aufzusammeln. Wie sich herausstellte war das jähe Ableben auch bewusst so intendiert: Eine Überlebenschance war, im Gegensatz zur Vollversion, dem Demo-Spieler seitens der Entwickler nicht vergönnt.

Auf einen fixen Releasetermin konnten sich die Entwickler bei Vertigo Games bisher noch nicht festlegen, einzig die Veröffentlichung noch im Lauf dieses Jahres gilt als gesichert. Das Entwicklerstudio hofft jedoch darauf, Arizona Sunshine bereits im dritten Quartal 2016 auf Steam veröffentlichen zu können.

Alle Eindrücke vom Steam VR Developer Showcase in Seattle und weitere Informationen zum Thema gibt es auf der Themenseite Virtual Reality.

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