Bericht Steam VR Event: Arizona Sunshine & Space Pirate Trainer angespielt

Criamos

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#1
Weniger ist mehr: Sich in der VR-Entwicklung auf ein einzelnes Spielelement zu konzentrieren, brachte in Seattle auf dem Steam VR Developer Showcase mehrere komplett unterschiedliche Shooter-Erlebnisse hervor. Unser Ersteindruck verrät, wie sich die beiden Shooter aus dem Hause I-Illusions und Vertigo Games spielten.

Zum Bericht: Steam VR Event: Arizona Sunshine & Space Pirate Trainer angespielt
 
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CS74ES

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#2
Sagt mal CB, kriegt ihr Prämien für VR Tests? Wenn hier 3% der User ne VR Brille haben, wird das viel sein.
Beschränkt euch doch auf wirklich interessante Spiele...
 

Guest83

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#4
Sagt mal CB, kriegt ihr Prämien für VR Tests? Wenn hier 3% der User ne VR Brille haben, wird das viel sein.
0% haben ein Consumer-VR-Headset, weil die erst im März und April erscheinen. Es ist aber ganz normal, dass man vor dem Erscheinen von neuer Hardware Previews zur Software macht. Und in dem Fall gab es eben ein großes Showcase in Seattle wo Journalisten gleich zwölf Titel auf einmal anspielen konnten.


Beschränkt euch doch auf wirklich interessante Spiele...
Was sind denn interessante Spiele, etwa das x-te Call of Duty- und Assassin's Creed-Sequel? Eines der besten Dinge an VR ist, dass damit endlich frischer Wind in die Spieleindustrie kommt. Dass man nicht mehr nur die selben paar Gameplay-Formeln recycelt, nicht mehr nur die selben paar IPs mit immer größeren Marketing-Budgets verkauft. VR wird eine noch größere Revolution als die Umstellung von 2D auf 3D-Grafik in den 1990er Jahren und das bringt entsprechend auch potential für komplett neue Erlebnisse mit sich. Und das finde ich extrem interessant.


Das Shooting Gefühl von Arizona Sunshine ist wie man es sich auf einem echten Schießstand vorstellt...
Eben, das ist was viele Leute nicht verstehen. Wenn sie es erst einmal selbst ausprobiert haben werden sie kapieren, wieso die ständigen Vergleiche mit Wii und Kinect so unsinnig sind. Man tut nicht nur so, man gestikuliert nicht, man hat tatsächlich eine Waffe in der Hand die man benutzt als wäre sie real.
 
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Guest83

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#6
Die Vive kann erst ab dem 29. Februar vorbestellt werden. Viele warten noch auf den Preis der Vive bevor sie entscheiden welches Headset sie kaufen.
 
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#9
Ich bin erst mal auf die Langzeitauswirkungen von VR-Brillen gespannt.
Überall liest man von Problemen (man muss nur mit dem Schlagwörtern Übelkeit/VR-Brillen googeln), dass es den Spielern schnell übel wird und etliche Entwickler "versprechen" nachzusteuern.

Wie soll spielen entspannend sein wenn einem kotzübel ist? Für mich ist dies für den menschlichen Körper auch klar - dies ist kein Spiel mehr, sondern die Hektik nimmt der Mensch als Gefahr und etwas Unstimmiges wahr.
Für mich erst mal nur ein schneller Hype der schnell analog 3D Filmen wieder weg sein wird.
 

Guest83

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#10
Das Problem ist bereits gelöst, mit Roomscale VR bei der HHTC Vive wird niemanden mehr schlecht, weil deine Position und Bewegungen in VR mit denen in der Realität übereinstimmen. Das Problem entsteht erst, wenn dein Gehirn durch widersprüchliche Signale deiner "Beschleunigungssensoren" im Innenohr, die nicht zu den Daten die die Augen senden passen, verwirrt wird. Und diese Verwirrung schlägt sich in Übelkeit nieder.

Und komischerweise kommen die Vergleiche mit 3D-Filmen immer nur von denen, die es noch nicht ausprobiert haben. Woran mag das wohl liegen?
 
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#11
Ich finde es gut das VR Spiele gezeigt werden. Schließlich haben viele einen Brillenkauf noch im Hinterkopf. Ich z.B. auch. Nur will ich auch die entsprechende Software sehen. Und bis jetzt ist das zwar alles für ein paar Std. ganz nett, aber man sieht dann doch irgendwie, dass VR noch ganz am Anfang ist.

VR wird seinen Durchbruch (auch spieletechnisch) wohl erst in 1-2 Jahren haben. Wenn mehr als schnell programmierte Baller- und Geschicklichkeitsspiele rauskommen. Zurzeit erinnert mich das noch an die Anfänge der Smartphone Spiele, wo der Touchscreen als neuer "Controller" auf dem Markt kam.

Die Kohle für das VR Erlebnis ist mir relativ egal, auch wenn die Vive 1500€ kosten würde, nur muss! die Auswahl an Spielen und Vorstellungen in nächster Zeit, drastisch gesteigert werden. Sonst endet es ganz schnell wie andere Hardware die im Prinzip "gestorben" ist, da einfach zu wenig Anwendungen existierten. Die Jaguar Konsole, war z.B. ihrer Zeit voraus, wurde aber nicht unterstützt, obwohl sie leistungstechnisch mehr drauf hatte als andere Konsolen zu dieser Zeit.

Die Spielehersteller sollten auch nicht den Fehler machen, und sich nur auf eine VR Brille versteifen. Am Anfang sollten möglichst viele VR-Besitzer mit allen Titeln in Kontakt kommen (wenn gewollt), denn nur so lässt sich per Mundpropaganda einen "Will haben" Reiz auslösen.

Wenn jeder Spielehersteller jetzt anfangen würde die einzelnen Brillen exklusiv zu unterstützen, wenn die Käufer schnell verunsichert sein und entweder warten und nicht in dieser Gen. kaufen, sondern erst später und das würde den ganzen Prozess deutlich verlangsamen.

Das wäre schade, denn in der Technik steckt viel Potenzial und völlig neue Wege ein Spiel zu spielen.


@ Guest83

so ganz ist die Übelkeit auch bei der HTC nicht verschwunden
 
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#13
Und komischerweise kommen die Vergleiche mit 3D-Filmen immer nur von denen, die es noch nicht ausprobiert haben. Woran mag das wohl liegen?
Keine Angst - Du darfst ja gerne ein Fanboy bleiben und von mir aus auch gerne zwei Stück kaufen.
Dass je echter das ganze wirkt der Körper zunehmend gestresster reagiert wirst du auch noch erfahren.

Dass ich mit 3D Filmen argumentiere und ich diese nicht kenne ist doch nur reine Spekulation und damit hohles Geschwaffel von deiner Seite.
Auch wenn ich mich gerne in einen Film versetzen lasse habe ich im nahen Umfeld jede Menge Menschen kennengelernt die gerade diesen kompletten Realitätsverlust beklagen, weil sie es als zu stressig wahrnehmen.
 
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#14
Also mich interessiert das sehr (damit bei CB kein falscher Eindruck entsteht), sich auf diese Weise Zombies zu stellen finde ich super spannend!
 

Guest83

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#15
Keine Angst - Du darfst ja gerne ein Fanboy bleiben und von mir aus auch gerne zwei Stück kaufen.
Dass je echter das ganze wirkt der Körper zunehmend gestresster reagiert wirst du auch noch erfahren.
Das ist ja gerade das Spannende bei VR, dass es echt wirkt und der Körper darauf reagiert, als wäre es tatsächlich echt. Eine Wand wirkt echt und selbst wenn man einfach durchgehen könnte, man macht es nicht, weil es sich falsch anfühlen würde. Und genau das verhindert ja auch Motion Sickness, wenn die Welt echt wirkt und genauso reagiert wie dein Gehirn es erwartet, dann wird dir auch nicht schlecht.


Dass ich mit 3D Filmen argumentiere und ich diese nicht kenne ist doch nur reine Spekulation und damit hohles Geschwaffel von deiner Seite.
Auch wenn ich mich gerne in einen Film versetzen lasse habe ich im nahen Umfeld jede Menge Menschen kennengelernt die gerade diesen kompletten Realitätsverlust beklagen, weil sie es als zu stressig wahrnehmen.
Ich habe nirgendwo geschrieben, dass du 3D-Filme nicht kennst. Wovon redest du überhaupt? Es ging um deinen Vergleich zwischen 3D-Filme und VR und dass deshalb VR genauso schnell wieder verschwinden wird wie 3D-Filme. Mal ganz abgesehen davon, dass die gar nicht verschwunden sind, kommen solche Aussagen immer nur von Leuten die VR (und ich meine modernes, das Präsenz ermöglicht, nicht irgendetwas was manche vielleicht mal in den 90ern in einer Spielhalle gesehen haben) noch nicht selbst ausprobiert haben. Das liegt einfach daran, dass die meisten das Konzept gar nicht verstehen, genau deshalb kommen ja immer die "ist wie ein 3D-Fernseher den man sich auf den Kopf schnallt"-Aussagen oder Vergleiche mit Wii und Kinect. Einmal ausprobiert ändern sich diese Meinungen sehr schnell.

 
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#16
@Guest83: Ich gönne jedem Spieler (auch dir), dass es toll wird. Ich wollte auch nur sagen, dass jeder Mensch eben anderes reagiert und je älter man wird desto eher liegen einem vielleicht die ruhigeren und damit stressfreieren Spieletitel.
Ich warte erst mal ab wie es sich entwickelt - der Preis wäre mir egal, aber ein Kauf ist bei mir immer von der reinen Nutzzeit, dem Spielesupport und der Zweckmäßigkeit abhängig.
 
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#17
Das Problem ist bereits gelöst, mit Roomscale VR bei der HHTC Vive wird niemanden mehr schlecht, weil deine Position und Bewegungen in VR mit denen in der Realität übereinstimmen.
Sobald man geht/fährt/fliegt ist das schon nicht mehr gegeben. Auf einem Punkt stehen wie in Space Pirat Trainer ist nicht schwer zu realisieren - wobei ich glaube, dass die wenigsten so viel Raum haben, wie im Video.

Aber Beschleunigung - schon simples vorwärts gehen - kann quasi niemand zu hause simulieren.
 

Guest83

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#18
Sobald man geht/fährt/fliegt ist das schon nicht mehr gegeben.
Wenn du auch in der Realität gehst, stimmen die Daten weiterhin mit denen aus der Realität überein. Fahren und fliegen ist ein Sonderfall, hier gibt es einen lokalen Referenzpunkt (das Cockpit), das bei guter Umsetzung gegen Motion Sickness helfen kann und bei den meisten auch tut. Aber wirklich zu 100% garantiert ist es wie gesagt nur bei Roomscale VR.


Auf einem Punkt stehen wie in Space Pirat Trainer ist nicht schwer zu realisieren
Naja, offenbar doch, sonst wäre die Vive nicht das erste Consumer-VR-Headset für das es solche Spiele gibt bzw. in wenigen Monaten geben wird. Bis heute war die Technik (Tracking-Genauigkeit, Latenz, Low Persistence Displays, etc.) eben nicht soweit, nun ist die Hardware erstmals gut genug damit niemanden mehr schlecht wird. Das heißt nicht, dass man nicht mit schlechter Software trotzdem Leute übel werden lassen kann, das geht sogar ganz einfach. Aber die Hardware ist nun nicht mehr das Problem, früher war sie das.


Aber Beschleunigung kann quasi niemand zu hause simulieren.
In einem kleinen Bereich schon und das genügt für viele Spiele. Aber da muss man eben neue Formeln finden, neue Gameplaykonzepte. (Etwa Portale wie in Budget Cuts.) Einfach nur Call of Duty in VR portieren wird es eben nicht spielen. Und glücklicherweise braucht es das auch nicht, siehe etwa die Artikeln hier, die voll des Lobes sind für Spiele wo man eben nicht kilometerlang durch Welten laufen muss. Schau mal wie wenig sich der Typ in diesem Spiel eigentlich bewegt.

https://www.youtube.com/watch?v=6-2HRtjV0AY

Das sind vielleicht 2-3 Quadratmeter wo er sich hin und her bewegt, aber das genügt für das Spiel und für Roomscale VR, so dass ihm nicht schwindlig oder schlecht wird. (Das Video selbst ist übrigens auch eine ganz gute Repräsentation dafür wie sich VR eigentlich anfühlt, es ist eine Welt die um einem herum ist.)
 
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#20
Ich sehe das als eine Art Spielhallen timecrysis und co Erweiterung. Obwoihl die Grafik nur so mittelmass ist macht es trotzdem Spass so aktiv zu spielen. Wenn dann durch 3D Techniken die Immersion noch gesteigert werden kann immer her damit.
Bleibt nur noch ein Anzug der mittels in den Stoff eingearbeiteter Elektronen trefferfeedback gibt.

Die nächste Evolution des BF3 Simulators. Wobei man das Gerüst ja weiter verwenden kann und nur die Projektoren durch die Brille ersetzen muss.
 
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