Creation Club: Bethesda macht Modder zu DLC-Entwicklern

Max Doll 94 Kommentare
Creation Club: Bethesda macht Modder zu DLC-Entwicklern
Bild: Bethesda

Im Sommer 2017 wird sich Bethesda erneut an „Paid Mods“ wagen. Wie Microsoft mit dem Minecraft-Marktplatz hat sich der Publisher mit dem neuen Creation Club aber für einen kuratierten Ansatz entschieden, der dem Wildwuchs des ersten Versuches entgegenwirkt.

Vorgestellt wird der Creation Club als „Sammlung brandneuer Inhalte“ für Fallout 4 und die Special Edition von Skyrim auf dem PC, der PlayStation 4 und der Xbox One. Verkauft werden Waffen, Outfits, Rüstungen, Charaktere, Kreaturen, Gameplay-Modi oder -Modifikatoren sowie Orte und visuelle Upgrades für die Spielwelten. Bezahlt werden die Mini-DLCs mit Credits, einer virtuellen Währung, die in Paketen in plattformspezifischen Shops gekauft werden kann.

Mods bleiben draussen

Bei diesen Elementen handelt es sich, wie Bethesda betont, um „hochqualitative“ Inhalte, die von den Bethesda Games Studios und „externen Partnern“ erstellt werden. Hier kommen Modder, aber auch unabhängige Entwickler ins Spiel. Um Inhalte für den Club zu veröffentlichen, muss allerdings ein Bewerbungsprozess durchlaufen werden, bei dem unter anderem nach Referenzen und bereits fertiggestellten Projekten gefragt wird. Wie auf ähnlichen Plattformen öffnet der Publisher also nicht einfach die Türen für Jedermann.

Anschließend können Projekte bei Bethesda eingereicht werden, beginnend mit einem Pitch, einer kurzen, überzeugenden Projektbeschreibung – denn die Umsetzung muss erst genehmigt werden. Für Inhalte setzt Bethesda zwei Bedingungen: Sie müssen erstens neu und originell, zweitens noch nicht als Mod veröffentlicht worden sein. So verhindert – mutmaßlich auch mit Blick auf die rechtliche Situation – das Unternehmen, dass Mods nachträglich kommerzialisiert werden. Klassische Mods sollen so weiter parallel zu den im Creation Club verkauften Produkten existieren.

Qualität wird garantiert

Anschließend erstellt Bethesda einen Entwicklungsplan mit Alpha-, Beta- und Release-Meilensteinen; Urheber folgen dabei dem bei Bethesda üblichen Entwicklungsprozess und werden mit Erreichen der Meilensteine bezahlt. Mitarbeiter des Publishers begleiten die Produktion, helfen bei der Optimierung und übernehmen die Qualitätssicherung und Lokalisierung. Damit werde sichergestellt, dass die Inhalte mit dem Spiel, offiziellen Erweiterungen und Errungenschaften kompatibel sind – jede Veröffentlichung über die Plattform habe den Status eines offiziellen Bethesda-Produktes, erklärte Peter Hines gegenüber Gamespot. Angedacht ist, so Hines, kleinere Ergänzungen für das Spiel, nicht aber Inhalte im Umfang größerer Erweiterungen oder Add-Ons zu verkaufen. Dies hänge aber von den vorgeschlagenen Projekten ab und sei keine fixe Bedingung.

Vorteile mit weniger Nachteilen

Bei diesem System handle es sich um eine Möglichkeit, die „permanente Nachfrage“ nach mehr offiziellen Inhalten hoher Qualität sicherzustellen, begründet Bethesda. Bei „paid mods“ würden hingegen die Probleme die Vorteile überwiegen. Konzeptuell richtet sich die Plattform eher an Freiberufler, Modder, die sich professionalisieren möchten, und externe Studios, deren Ideen und Produktivität genutzt werden sollen.

Damit greift das Unternehmen eine Reihe von Vorteilen der ursprünglichen Idee von Paid Mods auf: Es wird in einer solchen Umgebung potentiell attraktiver, gute Inhalte zu erstellen, was Entwickler und Projekte anlockt – zumindest, sofern der Creation Club nicht zu einem Werkzeug für die nachträgliche Implementation von Mikrotransaktionen verkommt und Bethesda vernünftig zahlt. Wie hoch die Entlohnung ausfällt, ist noch unklar.