Epic Store: Influencer werden Teil des Verkaufskonzepts

Max Doll 90 Kommentare
Epic Store: Influencer werden Teil des Verkaufskonzepts

Der Epic Store versucht, sich ein eigenes, progressives Profil zu schaffen. Insbesondere Entwickler werden unter anderem durch die geringe Plattformgebühr umworben. Weiterer Baustein dieser Strategie wird ein Referal-Programm, durch das Influencer an Verkäufen beteiligt werden.

Laut einem Bericht von Polygon sieht Epic Games den größten Unterschied zwischen dem eigenen Shop und Steam in der Zielgruppe. Fortnite-Spieler hätten häufig keine Steam-Installation oder wüssten mit der Plattform nichts anzufangen; sie seien darüber hinaus jünger als Steam-Nutzer.

Die richtige Zielgruppe ansprechen

Diese Zielgruppe will Epic stärker ins Visier nehmen. Dazu ist das Support-a-Creator-Programm zentral. Über dieses Programm erhalten Influencer einen Beteiligung, wenn Fortnite-Spieler über einen Link Ingame-Währung kaufen. Dieses Programm hat laut Sergey Galyonkin zwei Vorteile: Erstens könne es die Nutzerbasis als Ganzes in Richtung des Spieleangebots gelenkt werden, zweitens könne jüngere Zielgruppe, die Streamer zum (großen) Teil ihrer Konsumgewohnheiten gemacht hat, besser ansprechen.

Dahinter steckt nachvollziehbare Logik: Wenn Spieler kein Steam besitzen, ist Steam nicht der Ausgangspunkt ihrer Käufe. Häufig werden Spiele also nicht durch die Plattform und ihre Algorithmen entdeckt, sondern über andere Kanäle außerhalb der Shops – und das sind bei jüngeren Spielern Influencer-Angebote.

Galyonkin stellt das Programm als Chance vor allem für kleinere Entwickler dar, die dadurch den gleichen Zugang zu Influencern erhalten könnten wie große Studios. Im Sinn hat Epic dabei nicht unbedingt die Größen der Szene, sondern mittlere bis kleine Influencer. Hier sei der Gegenwert bei Promotionskampagnen höher. Da diese Gruppe aber groß sei, hätten viele Entwickler Schwierigkeiten, sich in diesem Segment zu bewegen. Dazu braucht es Zeit und Übersicht – Ressourcen, die größere Studios leicht aufbringen können.

Automatisierung hilft den Kleinen

Kontaktaufnahme und Verhandlungen will Epic stark vereinfachen, indem passende Werkzeuge zur Verfügung gestellt werden. Entwickler können Teilnehmern des Referal-Programms einfach einen Lizenzschlüssel sowie Begleitmaterialien schicken und wählen, in welcher Höhe eine Beteiligung erfolgen soll. Weitere Kontaktaufnahme ist nicht vorgesehen. Damit können Studios PR- und Marketing-Agenturen praktisch umgehen und erhalten trotzdem eine Chance, auf ihr Spiel aufmerksam zu machen.

Das Programm wird, wenn es in dieser Form umgesetzt wird, quasi maßgeschneidert auf die Fortnite-Zielgruppe und die Konsumgewohnheiten dieser Subkultur. Streamer sollen Kunden zum Epic Store schaffen und Entwicklern Anreize geben. So ergibt auch Sinn, dass Epic nur 12 Prozent Plattformanteil nimmt: Große Publisher profitieren von geringeren Kosten, kleine Entwickler haben die Möglichkeit, die Ersparnis ganz oder teilweise für das Affiliate-Programm zu verwenden und so ihre Umsätze insgesamt zu steigern.

Auch Influencern soll das Programm helfen, verkündet Epic. Ein Großteil der Marketing-Budgets sei aktuell zwar für Influencer-Deals vorgesehen, aber nur als einmalige Transaktion. Influencer könnten mit Epics Programm beliebige Spiele streamen und trotzdem Geld verdienen, ohne ausschließlich auf große Publisher angewiesen zu sein.

Und der Spieler?

Ein Wort fällt allerdings nicht. „Spieler“ kommen in dieser Zukunftsvision nicht vor. Ob ein solches Programm aber notwendigerweise auch im Interesse der Kunden des Stores ist, wäre zumindest diskussionsbedürftig. Potentiell werden durch das Programm Interessen verquickt. Sie lassen sich nicht mehr transparent trennen, am Ende wird die Verlässlichkeit der Meinung untergraben, weil Zuschauer nur abschätzen können, ob die Darstellung – und sei es unbewusst – nicht immer auch vor dem Hintergrund möglicher Verkäufe erfolgt, etwa indem Schwächen als weniger gravierend wahrgenommen werden.