Was frisst eigentlich soviel Grafikpower?

Dass man bei der Rift Framedrops besser verträgt, war mir klar. ATW ist schon nice.
Aber sollte man softwaretechnisch bei der Vive nicht in der Lage sein, etwas bessers als Reprojection zu produzieren?
Das sollte doch mindestens eine Prio1/2 in der Entwicklung sein ;), wenn man es denn schon bei der Konkurrenz sieht.
 
ist es denn wirklich besser? Ich kenne nur das Repro der Vive und es tut genau was es soll. Mit dem gleichen Prinzip wird die PSVR dauerhaft arbeiten. Wenn ich mich recht entsinne hat sich Valve doch bewusst gegen eine ATW-Varianten Implementierung entschieden weil ihnen bestimmte Aspekte davon nicht gefallen haben und sich stattdessen für IR entschieden?

Im Endeffekt ist es ja auch egal, beides ist keine Alternative zu 90 FPS sondern nur eine Rettungsleine damit einem nicht übel wird.

Edit: und nur weil Valve ATW nicht in ihrem SDK haben will heißt es ja nicht das Entwickler es nicht trotzdem für Vive Games nutzen könnten. Sowohl AMD als auch NVIDIA bieten ATW über ihre VR SDK LiquidVR bzw. VRWorks an. Ob es sinnvoll ist weiß ich nicht, was ich nicht kenne kann ich schlecht vermissen.. :D
 
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ATW & Reprojection schön und gut, aber darauf sollte man sich doch nicht verlassen, wenn jetzt schon damit angefangen wird ala och "45/70FPS langt doch" seh ich beschissene zeiten auf uns zu kommen.
Es sollte von den entwicklern immer auf Perfomance gepusht und Optimiert werden bei Moderaten anforderungen.

ATW&ReProjection sollen nur Framedrops auffangen und nicht scheiß performance unterstützen/fördern, es ist nen Auffangnetz in der Not und als mehr sollte das auch nie angesehen werden.
 
Naja sollten Entwickler sich auf diesen Features ausruhen und das 90 FPS Ziel vernachlässigen wäre das natürlich ein Schritt nach n die falsche Richtung. Aber danach sieht es bisher ja noch nicht aus. Ich bin jedenfalls sehr gespannt darauf wie z.B. Fallout 4 VR auf 90 FPS kommen will, 90% der ~1jährigen Portierungsarbeit bezieht sich angeblich auf Performanceoptimierung...
 
Soll es sich bei Fallout 4 VR eigentlich wirklich um ein vollwertiges Game handeln bzw ganz Fallout in VR oder wird da am ende nur nen Part rausgeschnitten?
Das ganze im kleineren Umfang würde zumindest die machbaren 90FPS dort etwas glaubwürdiger machen :)
 
Das wird die Portierung des gesamten Spiels, wurde explizit so gesagt. :)

Auch die Red Rocket Demo war wohl nicht so limitiert wie gedacht, ein Tester hat das Gebiet verlassen und angefangen zu questen weil sein Aufpasser wohl abgelenkt war. Bis zu Preston Garvey ist er gekommen bevor er erwischt wurde. :D
 
ATW macht gerade bei Spielen Sinn, die nicht perfekt für VR optimiert sind. Project Cars und Dirt Rally z.b.
Graduell sinkende frames und gelegentliche Framedrops fallen natürlich weniger auf, als ein direkter 45 fpslock.
Positional TW gibt es auch, aber nur in der Oculus World Demo und noch nicht in den ganzen Engines. Kommt aber hoffentlich auch noch.
 
Ich muss sagen, dass ATW schon einen Unterschied macht. Das Bild bei der Oculus ist wirklich immer butterweich, man macht sich einfach gar keine Gedanken darüber. Bei der Vive merke ich deutlich wenn sie in das Reprojection fällt.
 
Ich finde, VR Spiele sollten auf 90 FPS optimiert sein, keine Frage. ATW soll aber Peaks abfangen, zB bei Explosionen.
Was bringt mir eine GTX1080, die bei 60% Load hängt, wenn ich mit Supersampling höher gehen könnte, aber wegen ein paar Szenen/Spielsituationen runter drehen muss, weil FPS einbrechen.

Ich hab genau so ein ähnliches Problem in Eve: Valkyrie - bringt ATW leider nix, weil ich 1-2sec Lagspikes bekomme, die FPS aber bei 90 bleiben. Komische, nervige Sache... wenn ich jetzt denke, das mitten im Kampf die FPS auf die Hälfte reduziert werden, macht das sicher keinen Spaß.
 
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