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Clipping in Videospielen

Axxid

Fleet Admiral
Registriert
Feb. 2012
Beiträge
11.374
Hallo,

ich habe zur Zeit weder die Zeit noch die Hardware um aktuelle Spiele zu geniessen, aber fuer YouTube und ab und zu ein paar Let's Plays reicht es. Was mir in immer mehr Clips und Videos auffaellt, ist das es trotz immer besserer Grafik noch ueberall Clipping gibt, also Gegenstaende und Personen sich ueberschneiden. Das sind beispielsweise die Waffen bei Hack'n'Slay, die durch Gegner/Objekte durch gehen ohne sie zu zerteilen, (weil die Healthbar noch nicht leer ist) oder sehr oft Waffen, Haare und Kleidung bei Charaktermodellen. Selbst in Titeln wie Hellblade: Senua's Sacrifice clipt die Spielfigur oefter in den Untergrund, weil die meisten Unebenheiten doch nur optisch sind.

Jetzt wollte ich einmal in den Raum fragen: Gibt es mittlerweile Titel, die das besser machen?
 
Kommt auf das Spiel an, desto komplexer desto fehelanfälliger. Es gibt kein Spiel was 100% frei von fehlern ist und in der heutigen Zeit ist der druck seitens der Publisher so groß das Qualitätskontrolle auf der Strecke bleibt.

Daher sage ich pauschal, Nein gibt es nicht. Ausnahmen bestätigen aber die Regel (auch wenn der Prozentsatz sehr gering ist).
 
Ist mir bei Dying Light 2 ganz negativ aufgefallen, wo man wichtigen Personen Kleidungsstücke anzieht, die in jeder Zwischensequenz wirklich auffällig sichtbar durch die Haare clippen. Schaut man sich die Dinge nicht vorher an? Hat man kein Bock die zu fixen? Fehlt einfach die Zeit es zu fixen? Oder ist man so Betriebsblind, dass man es gar nicht mitbekommt?

Lasst doch einfach die Mütze weg, wenn die Haare wirklich immer durchclippen! ODER gebt der Person doch eine Glatze, durch die Mütze sieht man sowieso nicht ob Haare da sind oder nicht (wenn diese nicht durchclippen würden)
 
Dafür würde es Pixelgenaue Kollisionsabfragen benötigen, wofür es einfach nicht die Rechenleistung gibt und mit höchster Wahrscheinlichkeit auch die nächsten Jahre nicht geben wird.

Etwas zu "zerschneiden" ist noch weit aufwändiger. Dafür muss das Objekt ein "Inneres" haben, was Zeit und Aufwand darstellt. Als einziges Beispiel fällt mir da nur "Metal Gear Rising" ein.

"Clipping" wird erst dann verschwinden, wenn alles in einem Videospiel physikalisch perfekt berechnet wird, oder man einen anderen Trick findet, dieses "Problem" zu lösen. Physikalisch perfekte Berechnungen können je nach Komplexität mehrere Minuten bis Stunden für ein Frame benötigen.
 
Komisch, selbst CSGO mit der Engine aus (gefühlt) 1986 schafft es, dass die Waffen nicht mehr durch Objekte durchclippen.
 
Ehrlich gesagt, stört mich das nur in Extremfällen. Wenn die Immersion durch Narration, Ästhetik/Grafikstil, Musik und Atmosphäre stimmt, störe ich mich nicht daran. Wozu auch diese Art von Hyperrealismus?
 
Martinipi schrieb:
Komisch, selbst CSGO mit der Engine aus (gefühlt) 1986 schafft es, dass die Waffen nicht mehr durch Objekte durchclippen.
Für bestimmte Szenarien gibt es Tricks, um Clipping zu umgehen. In Egoshootern z.B. werden Waffen entweder auf einer eigenen Ebene gerendert, sodass die Waffe immer im Vordergrund ist, oder die Waffe wird ab einer bestimmten Nähe zu einem Objekt in eine andere Position gebracht.
 
m3rch3r schrieb:
Für bestimmte Szenarien gibt es Tricks, um Clipping zu umgehen. In Egoshootern z.B. werden Waffen entweder auf einer eigenen Ebene gerendert, sodass die Waffe immer im Vordergrund ist, oder die Waffe wird ab einer bestimmten Nähe zu einem Objekt in eine andere Position gebracht.
Äh, nicht nur in der Ego-Perspektive, sondern für andere Mitspieler ;)
 
Ich bin da ganz bei @Axxid, niemand (gewagte These ;) ) erwartet von einem Videospiel einen Hyperrealismus, aber in manchen Szenen ist das Clipping wirklich extrem und mit ein bisschen Mühe seitens der Entwickler sicherlich vermeidbar, damit meine ich nicht die einzelne Haarsträhne die durch den Hemdkragen clipped, sondern solche Sachen wie Regen und Schnee durch Dächer oder eben Waffen, welche an der Seite getragen permanent in den Körper des Protagonisten clippen.

Ich finde auch in vielerlei Hinsicht, gibt es (für mich!) keine Unterschiede in Spielen der letzten 5 Jahre, was die Qualität der Programmierungen betrifft. Alles Einheitsbrei und immer die gleichen Probleme. Unterm Strich wohl das Ergebnis davon, dass Gaming längst Salonfähig und im Mainstream ist und es zu einer reinen Geldmaschinerie verkommt. (Ausnahmen bestätigen die Regel)
 
Martinipi schrieb:
[...] sondern für andere Mitspieler ;)
Grade extra CS 1.6 Videos auf YouTube gecheckt und da gehen die Waffen der Mitspieler durch Wände. Alles andere hätte mich auch gewundert, da entweder jedes Spielermodell einen Mindestabstand zu Wänden und Objekten haben müsste, oder für diese Fälle eine extra Animation für das Zurückziehen der Waffe erstellt werden müsste.

Zweiteres ist tatsächlich in einigen Shootern der Fall, mit dem Nachteil, dass man in diesem Zustand nicht schießen kann.
 
Martinipi schrieb:
Komisch, selbst CSGO
Wieso sagst du selbst CSGO? Die haben da extra dran gearbeitet und es hat lange gedauert bis das wirklich vernünftig funktioniert hat. Es sind halt auch bloß die Waffen, damit die nicht irgendwo durch eine Wand sichtbar sind und man sich unwissentlich verrät.
 
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Martinipi schrieb:
Deshalb hab ich ja auch CSGO geschrieben ;)
Stormfirebird schrieb:
Es sind halt auch bloß die Waffen, damit die nicht irgendwo durch eine Wand sichtbar sind und man sich unwissentlich verrät.
Habe jetzt extra nochmal für CSGO geschaut und auf die Schnelle war es zumindest in einem Video von 2017 noch der Fall (Referenz), dass Waffen anderer Spieler durch die Wand clippen. Ich glaube @Stormfirebird jetzt einfach Mal, dass das heute anders ist.

Aber wie @Stormfirebird schon sagt ist das mit einem Aufwand verbunden, welcher für competetive Shooter eher gerechtfertigt ist, als für ein Singleplayer-Spiel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es geht darum, dass es möglich ist ... und das auch ohne zu warten bis Computerspiele der realen Welt entsprechen. Man muss es nur wollen! Aber die Entwickler wollen einfach nicht. Valve ist ziemlich bekannt dafür, dass sie keinen sonderlichen Wert auf CSGO geben und den Entwicklungsaufwand so gering wie möglich halten. Wenn die Implementierung lange gedauert hat, dann weil es ein einzelner Entwickler nach seiner eigentlichen Arbeitszeit zusammengebastelt hat.
 
Martinipi schrieb:
Es geht darum, dass es möglich ist ...
Ja, einige Dinge sind technisch bereits heute möglich, zweifellos. Aber das sind eben meistens Tricks, statt einer Echtzeitkollisionsabfrage.

Die meisten modernen Titel haben einer sehr solide Kollisionsabfrage für die Füße der Charaktere, für Treppen oder generell unebenes Terrain. Bei "The last of Us 2" wurden, wenn ich mich recht erinnere, auch Custom-Animationen erstellt, wenn der Spieler nah an einer Wand oder einem Treppengeländer ist.

Das alles hat aber eben ein Limit und ist mit sehr hohem Aufwand verbunden, solange es nicht live physikalisch berechnet wird/ werden kann.

Edit: Ein Extrembeispiel wäre, wenn Objekte sich durch Vegetation bewegen. Moderne Spiele haben da eindrucksvolle Ansätze, aber in solchen Szenarien ist es heute schlicht unmöglich, dass es zu keinerlei Clipping kommt. Das neue "Horizon Forbidden West" bietet wohl das Maximum was heutzutage technisch (live gerendert) möglich ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube man nimmt es auch ein Stück weit in Kauf. Bestes Bsp sind wechselbare Klamotten und Rüstungen an Charakteren...womöglich noch an welchen, die mit einem Charaktereditor erstellt worden sind vom Spieler. Wie soll man da Clipping ganz vermeiden? Entweder man macht die Klamotte dann für alle möglichen Kobis oder man schränkt den Editor ein.

Lösung: keine Spiele mit wechselbaren Assets spielen.

First World Problems...
 
xdave78 schrieb:
Lösung: keine Spiele mit wechselbaren Assets spielen.

First World Problems...
Habe vergessen, dass ich bei dying Light 2 die NPCs bei der Charaktererstellung anpassen kann und diese auch individuell einkleiden kann...
 
Martinipi schrieb:
Es geht darum, dass es möglich ist ... und das auch ohne zu warten bis Computerspiele der realen Welt entsprechen. Man muss es nur wollen! Aber die Entwickler wollen einfach nicht. Valve ist ziemlich bekannt dafür, dass sie keinen sonderlichen Wert auf CSGO geben und den Entwicklungsaufwand so gering wie möglich halten.
CS ist nicht frei von Clipping in anderer Form, die haben genau diesen einen Fall gezielt angegangen, mit irgendwelchen Tricks, dazu ist das noch ein sehr simpel gehaltenes Spiel von der Grafik, Models etc. Das hat nicht unbedingt nur was mit wollen zu tun.
Es gibt diverse Posts oder Blogs die illustrieren Valve intern funktioniert, wäre mal was zum lesen für dich. Die sind nicht unbedingt Faul, aber es gibt wenig Anreiz für gewisse Aufgaben in der Firma. Wobei ich mir nicht sicher bin ob das jetzt explizit auf CS:GO zutrifft weil das urpsrünglich von einem seperaten Studio entwickelt wurde. Liest sich aber allgemein alles etwas blauäugig von dir.
 
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Beispiel Dying Light 2 noch mal: Es handelt sich um einen wichtigen NPC, der einmalig ist. Aus irgendeinem Grund setzt man diesem eine Mütze auf ... und aus irgendeinem Grund clippen die Haare durch diese Mütze durch! Die Haare sieht man an dieser Person an keiner anderen Stelle. Würden die Haare nicht durch die Mütze clippen wüsste man gar nicht, dass dieser NPC Haare hat. Die durchclippenden Haare sind in jeder Zwischensequenz in die der NPC involviert ist sichtbar.

Faulheit oder technisch unmöglich dieses Clipping zu entfernen?
 
Martinipi schrieb:
Habe vergessen, dass ich bei dying Light 2 die NPCs bei der Charaktererstellung anpassen kann und diese auch individuell einkleiden kann...
Dass Dying Light 2 in so ziemlich jeder Hinsicht nicht "State of the Art" ist, brauchst du hier niemandem zu erzählen. Hat selbst ComputerBase hier relativ ausführlich berichtet und wurde in den Kommentaren zum Artikel bereits zu Tode diskutiert.
 
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