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Stalker CoC - Poms_Edit - Entwicklungsdiskussionen

:D

Mal schauen... aber dieser Name untergräbt seine Autoritäää.

Habe eine gute Ideen gehabt, wie ich die Heilung nach der zombifizierung regel. 12h Zeit den NPC der es ermöglicht zu erreichen und eine Zutat für das Mittel zu finden.

Schafft man das, wird man wieder ein Stalker. Allerdings hat das menschliche Gehirn nicht die Möglichkeit für eine weitere Heilung.

Schafft man es nicht... oder fängt sich ein zweites mal das Problem ein, war es das. Alle Aufgaben haben sich damit erledigt und man kann sich dann überlegen, wie man sich die Zeit vertreibt.

Ich muss aber noch schauen, ob die 12h reichen. Denn ihr werdet an einem bestimmten Ort ganz im Süden der Zone erwachen... und weit nach Norden dürfen^^


Da kam mir eine Idee... mal schauen, ob die umsetzbar ist. Aber man könnte eine Chance auswürfeln, wenn der Actor im Kampf ist, bzw. getroffen wird, ob der Rucksack reißt. Wenn ja, werden zufällige Objekte über die Zeit entfernt.

Hmmm... verdammt. Breche mir gerade ein dabei ab, den Actor in die Taschen zu gucken und ein zufälliges Item auszuwählen.
Alles andere geht, nur in dem Problem scheitert es gerade.

Mal ne Nacht drüber schlafen.

Edit:

Habe dann mal zu Abwechselung lieber an der Sache mit dem Zombifizierung gearbeitet.
Bis auf paar Beschreibungen und Dialoge sollte das soweit alles funzen.
War ein wenig spannend das Mittel zu erstellen. Das muss ja verbraucht werden und sein Gebrauch muss überwacht werden,
damit mein Script merkt, dass es konsumiert wurde.
Das ging sogar erstaunlich einfach. Ebenso, wie das erstellen der Aufgabe mit 12h Zeitlimit.
Auch getestet, ging wunderbar... ich bin sehr überrascht, dass das jetzt so fix und einfach ging.

Jetzt muss ich mir nur noch was einfallen lassen, wie ich das mit den Levelchangern regel.
Wäre fies, wenn man nach Norden muss, aber mangels Übergänge nicht dorthin kann.
Das wäre dann echt sau arschig... von daher werde ich da versuchen eine temporäre Erlaubnis in dem Fall erteilen.

Und wo wir gerade bei den Levelchangern sind...
Sie werden in Päckchen ausgegeben. Man kennt also folglich immer Hin- und Rückweg.
Es fällt mir kein guter Grund ein, warum man nur den einen Weg kennen sollte.
Das erscheint mir eher unlogisch.

Ergänzung:

So... alles geregelt und getestet. Funktioniert wie erhofft. :)
Somit sollte man ab jetzt aufpassen, dass ein das Hirn nicht weg rottet, wenn man sich in Psi verseuchten Gegenden herumtreibt.



So... der Hardcore Savemode ist ab nun verfügbar.
Die Schwierigkeitsgrade sind folgende:

Besucher -> Stalker
Bewohner -> Veteran
Eingeborener -> Master
Hardcore Savemode -> Master mit Einschränkungen bei Saves

Die Schwierigkeitsgrade sind aber alle auch noch mal in sich modifiziert. ;)

Einschränkungen bei Saves:

Console, F5 und F9 sind aus.
Versucht man sie zu zuweisen, wird das erkannt... davon ab, die Tasten sind nicht mehr frei belegbar.
Warum auch... mit ^, F5 und F9 leben wir in fast allen Spielen.

Speichern kann man über Lagerfeuer.
Sie müssen mit Streichhölzern entzündet werden. Kann bei Regen gerne mal dauern. ;)
Des Weiteren wird bei Abschluss jeder Aufgabe und beim Levelwechsel gespeichert.

In Innenlevel funktionieren die Tasten F5 und F9.
Gerade weil es hier ein viel Nerven kosten kann, ist das eine faire Lösung... denke ich.
Verlasst ihr ein Innenlevel, wird das natürlich erkannt und die Tasten werden wieder deaktiviert.


Man kann das über den Wechsel des Schwierigkeitsgrades jeder Zeit wieder ändern!

Ich überlege allerdings, ob ich noch das Ganze belohne wenn jemand es so durchgängig spielt. Überwachen lässt sich das recht einfach. Es gäbe dann an Punkt X, sagen wir mal Radar ist aus, einen Bonus.
Da muss ich mal schauen, was da machbar ist. Höhere Resistenzen und Heilung wäre z.B. nett. Und auch dann könnte ich den Bonus noch entziehen, wenn jemand den Schwierigkeitsgrad senkt.
Verlockend! :evillol:

Merke: OPTIONAL! Keiner MUSS das... bevor hier einige Schnappatmung bekommen... :rolleyes:
 
Zuletzt bearbeitet:
wobei höhere Resistenzen ja dann auch wieder eine Erleichterung ist und man im Gegenzug auch gleich auf leicht(erem Level) spielen kann (halt selbst ohne viel zu speichern) widerspricht sich also IMO :rolleyes:

wenn du zwei Tage ohne Schlaf durchfeierst steigt deine Schadensresitenz gegen Alkohol ja auch nicht, sondern nimmt eher ab ;)

man könnte ja vielleicht die zu erhaltende Cr erhöhen wenn eine Mission durchgehend auf entsprechender Schwierigkeitsstufe erfolgt, oder eben einfach banal das Angebot der Händler verbessern für die ganz harten - vermutlich sind einige Items dort eh begehrter als beim 0815 Softie
 
wenn du zwei Tage ohne Schlaf durchfeierst steigt deine Schadensresitenz gegen Alkohol ja auch nicht, sondern nimmt eher ab
Klar. Ich dachte aber auch eher daran, dass man den Bonus als eine Art Skill erhält, dass man in der vergangenen Zeit gelernt hat, sich besser im Gefecht zu bewegen.
Bliebe dann aber die Frage, warum das anderen, auf leichteren Schwierigkeitsgraden verwehrt bleiben sollte... mäh...

Mal schauen.
Muss eh gucken, was da machbar ist und ob ich das dann per Script regeln kann.
Mich überkamen so viele Ideen die letzten Wochen... unfassbar.
Habe noch jede Menge anderen Kram offen, über den ich auch noch meditieren muss.
Und ich müsste mich dann für eine der vielen Möglichkeiten und Ideen entscheiden, um daran weiter zu basteln.

Aber die Sache mit den "Zum Untoten werden" und den Saves war mir bisher am wichtigsten.
Besonders die Saves... die bringen nochmal gehörig Spannung in die Sache rein. :D

Jetzt noch paar gute Aufgaben für Zwischendurch und bestimmte NPC, wie Fanatic und dann sollte ich mir mal dringend einen Kopp darum machen,
wie man das Freeplay gestaltet. Schließlich sollte es da mehr geben, als nur wiederholbare Aufgaben.
Vielleicht kann ich noch was aus der Story generell stricken, oder ich schlage gänzlich andere Wege ein.
Da ist, denke ich, eine Menge Kreativität gefordert.

Ich habe keine Lust, dass es dann wie bei der SGM endet, die nach dem offiziellen Ende ja nur noch Geballer ohne Ende war.
 
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China, naja, das Geballer am Schluss war ja nur ein Anfang. Danach ging es ja auch noch weiter mit Aufträgen, wenn ich mich da recht entsinnen kann. Ich bin ja gerade wieder dran, mal sehen.
Aber was ich hier so lese, Mann, Mann, Mann, Du wirst ja richtig zum Kräck. Und es wird spannend. Du machst mich immer neugieriger, was dann dabei zum Schluss herauskommt. Auf jeden Fall hast Du mich in Deinen Bann gezogen. Vielleicht kommen mir ja auch noch ein paar Ideen?


LG
Chang_Lynn
 
Für Ideen bin ich weiterhin immer offfen!

Die SGM war nach Abschuss ca. so:

  • Töte 400 Zombies
  • Dann kam der Kordon, der ging noch so.
  • Dann Dunkles Tal Geballer ohne Ende
  • Lagerhäuser Geballer ohne Ende
Die Aufgabe wirkten, als müsste da jetzt noch was rein... aber was?
Gerade die Lagerhäuser mit den zig Wellen an Mutanten war sowas von nervig.
Was da an Munition drauf ging, war nicht mehr feierlich.

Sowas kann man mal(!) machen... wenn man es gut verpackt, aber in der SGM wirkte das alles irgendwie nicht stimmig.
Dazu noch die Übersetzungsprobleme... denn das Problem war, dass selbst die englische Version grauenhaft war.
Aus den russischen raus war damals Google noch nicht ganz so weit, bzw. wusste ich da auch nicht, dass englisch als Ausgangssprache wesentlich(!!!) besser ist.

Edit:

Hrr hrr! Spontane Eingebung für eine Aufgabe gehabt und es klappte sogar alles.
Neuer NPC, Wächter auf der Halde, an der bekannten Stelle am Tor zu Bar.
Wer nett ist kommt weiter und den Levelchanger und wer sich dagegen entscheidet, muss schauen wie es weiter geht.
Mit Glück lässt der Kerl nochmal mit sich reden...
Und ein paar dynmaische Aufgabe hat er dann auch noch zur Verfügung. Schön.

Weiter geht's! :D

So... noch eine kleine Dankes-Aufgabe, wenn man geheilt wird und nicht mehr als Untoter durch die Gegend taumeln muss.
Eine Aufgabe habe ich umgeschrieben, da ich jetzt Aufgaben verbauen kann, die nach Zeit X ein Event auslösen.
Im Großem und Ganzen richtig was geregelt bekommen heute. :)

Update zum neuen Mutanten:

Er wird dann im Spiel wirklich "Der große weiße" heißen und man kann eine Legende über ihn hören... wenn man zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort ist.
Ich konnte einen guten Ort finden, wo ich viel mit SoundFX spielen kann, also wird man irgendwann auf ihn aufmerksam werden... oder eher die Geräusche.
Das Loot konnte ich ihm hoffentlich austreiben, warum bei ihm gar nix zu holen ist, erfährt man man in der erwähnten Legende.
Rein von den Immunities her könnt ihr euch auf einen langen Kampf gefasst machen. Denn der wird einiges vertragen und sollte als eine Art Boss gesehen werden.

Ob man die Legende vorher gehört hat, oder nicht, ist egal.
Man hat nur etwas mehr Hintergrundwissen über ihn, aber treffen wird man ihn... :D

Grobe Planung steht, fehlt halt die Umsetzung, wo ich aber bisher recht wenig Probleme sehe.
Jetzt muss ich mich nur noch auf die Suche nach neuen Sounds machen.
Denn da er auf Blutsauger basiert, will ich nicht deren Töne verwenden.
Da muss was eigenes her! Da er so schöne Beißer hat... gerne was mit Biss!
Sowas wie Zähne laut aufeinander beißen, durch einige Filter und mit Reverb dabei für den Nachhall... :eek:
Dazu noch nettes Schnaufen und röcheln, sowie Essgeräusche, die fies klingen.
Ein paar gute Vorlagen habe ich schon gefunden. :)

Ziel ist es, das ihr ihn hört und Angst bekommt... alleine schon durch die erzeugte Atmo.
Vielleicht noch eine kleine verstörende Melodie anspielen lassen, damit das ganze auch musikalisch unterstrichen wird.

Edit:

Verdammt... da will einfach nicht der Space Restrictor, wie ich will... werde das Thema mal zur Seite legen.
Die haben da eh noch einiges an der all.spawn geändert... muss man schauen, wie ich sowas per Script regeln kann.
Nicht, dass die nachher da noch mehr ausmisten und mir die Punkte unterm Arsch wegziehen. :rolleyes:

Edit:

Kleinvieh macht auch Mist. Statt eines default Dialoges bei der Frage nach Arbeit bei dynamischen Aufgaben gibt es jetzt mehrere Möglichkeiten.

Messer Überwachung angepasst und den verursachten Schaden runter gesetzt... der erste war zu hoch.
Paar Mutanten gelootet und plötzlich schon kaputt.
Man kann es bei Mechanikern reparieren lassen, oder kaufen.
Es die Verfassung des Messers bei 0 angekommen, bricht die Klinge und ihr braucht ein neues.
Das ganze wird dann per HUD Nachricht bekannt gegeben und es ertönt ein Geräusch dabei *pling*

Das neu dazu gekommen Ausrauben im Schlaf hat gerade zugeschlagen und ich war 12000 Rubel los! :eek:
Habe das jetzt mal geändert. Vorher waren es 50%, jetzt ist es Rank basiert, pro höheren Rank wird die Chance kleiner.
Angefangen bei 80% für Unerfahrene bis runter auf 10% für Legenden. Auch die können mal Pech haben. ;)

Edit:

Noch was Feines gefunden (testen steht noch aus, sollte aber gut aussehen):

Ab jetzt reist man nicht mehr so gesehen "instant" zwischen den Leveln wenn es um die Zeit geht.
Anhand der Abstände der Level zueinander lege ich Zeitwerte fest, von XX bis XX.
Das sind min und max Werte. Eine Reise vom Sumpf zum Agro kann so also z.B. zwischen 1h bis zu 1,5h dauern.
Das ist jedes Mal Zufall. Diese Spielzeit wird dann um den jeweiligen Wert "vorgespult".

Warum jetzt Zufall?
Man weiß ja nicht, was ein auf den Weg so erwartet.... Mutanten die nerven, Anoms die ein zum Umweg zwingen, etc.
Finde den Ansatz gar nicht so übel. Macht das Reise definitiv authentischer, als instant im nächsten Level zu stehen.

Reisen von und in Untergrundlevel liegen zwischen 2-8 Minuten, immer.
Die Länge des Weges schaue ich mir auf der Karte an und ermittel einen vertretbaren Wert an Zeit.
Vom Krankenhaus zum AKW ist vermutlich einer der längsten Wege, er wird euch ordentlich Zeit kosten.
Darkscape zum dunklen Tal ist recht kurz, da sind es dann nur zwischen 10-20 Minuten.

Werde ich am WE mal ausführlich testen und berichten.

Wer jetzt allerdings auf Fast-Travel hofft, den sei den Hoffnung entzogen.
Ich habe es mittlerweile an mehreren Stellen so gebogen, dass man es nicht mehr so einfach aktivieren kann. ;)
Ja, dass könnte lästig werden... aber aus der Erfahrung heraus weiß ich, dass man gerade bei en ganzen Reisen viel erleben kann und viel findet.
Das habe ich mal getestet und in dem lauf mit Fast-Travel an und starker Nutzung dessen, hatte ich nur ein Bruchteil an Geld.
Von daher... versucht es einfach als Vorteil zu sehen.
Zumal CoC auch nicht so schnell langweilig wird, da immer reichlich was los ist.
Durch trostlose und leere Gebiete werden ihr sehr selten ziehen. Und wenn, dann freut ihr euch vermutlich mehr, als ihr euch jetzt vorstellen könnt.

Vielleicht und auch wirklich nur vielleicht... verbaue ich NPCs, also Zonenführer, die an weeiiit auseinander liegenden Stellen platziert sind.
Die würden euch dann, sagen wir Mal... von Zaton zur Bar bringen. Gegen ein nettes Sümmchen und unter Berücksichtigung der Zeit.
Somit ließen sich dann immerhin laaaaange Strecken von Nord nach Süd (und andersrum) überbrücken.
 
Zuletzt bearbeitet:
also ich fand das in CS eigentlich schon gut mit den Guides
womöglich könnte man auch umherstreifende Stalker anheuer um auf der aktuellen Karte zur nächsten Basis gebracht zu werden - ich danke da an sowas wie wenn man schon fett überladen ist und keinen Bock hat da jetzt ewig hinzuschleichen, in dem Fall kann der Stalker gegen Gebühr ja beim tragen helfen und dann mit dem Fast-Travel dort hin gelangen wo man es im besten Fall los wird
 
Ne, innerhalb einer Map gibt es das nicht.
Wer sich die Taschen voll schaufelt, der muss halt auch mit den Folgen davon leben.
Maximal für lange Strecken.

Fast-Travel kann viel ruinieren... da gab es auch schon ewig lange Diskussionen drüber, wenn es um Fallout 4, oder Skyrim ging.
Und je länger ich ohne spiele, desto mehr Vorteile sehe ich darin eigentlich nur.
Einzig die langen Strecken wie z.B. Bar <-> Skadovsk können da, wenn man keinen Zwischenstopp einlegen muss, echt nerven.
Deswegen würde ich darüber vielleicht noch nachdenken.

Was für absolut genial Erlebnisse ich schon auf meinen Reisen hatte...
Fraktionen die sich untereinander kloppen, Mutanten die Punkte überrennen, totale Ruhe nach viel Stress, noch mehr Stress nachdem man das Level vorher nur knapp überlebt hat...
Das macht richtig was aus. Muss man aber vielleicht am eigenen Leib erlebt haben, damit man das besser versteht. ;)

Und die Mod schnurrt übrigens richtig gut!
Meine Fehler, durch Schusseligkeit jetzt mal an die Seite... es so gut wie keine Crashes.
Manchmal scheppert es, wenn einige Truppen erscheinen sollen... das scheint aber ein Schluckauf von CoC selber zu sein, da es überall passieren kann.
Dann raucht das Spiel ohne Log ab... ansonsten keine dauerhaften Crashes, keine triggerbaren.
Sämtliche neuen Spielereien wie die schaltbaren Levelchanger, der PDA der in Innenlevel und/oder bei Emissionen/Psi_Stürmen ausgeht, Lagerfeuer Speicherung, etc..., alles läuft ohne Probleme.

Geil... Laptop vergessen und jetzt kann ich net testen und nur meine Doku auf Googledocs auf dem Handy pflegen... :freak: :grr:

Moah... das ganze WE nur auf den Handy getippert... es ist eine Strafe, mit dem Handy Texte zu schreiben!
Selbst wenn man eine BT Tasta hat... es ist zum :kotz:
Aber die Ideen sprudelten... was sollte ich machen? Habe immer Angst den ganzen Scheiß zu vergessen.
Habe jetzt auch ein Konzept für einen eventuellen Guide, der dann samt Partner euch zwischen Zaton und Bar transportieren kann.
Mal sehen, ob das so klappt, zuverlässig von ein, in das andere Level teleportieren kann ich schon.
Bliebe halt nur noch der Dialog dahinter und wie ich das dann per Script regel.

Macht man vorher alles richtig, steht der Guide zur Verfügung...
Jetzt überlege ich noch, ob ich fies bin und ihn nicht erscheinen lasse, wenn man ihm vorher nicht hilft, oder ob er trotzdem da ist, aber die Reisekosten stark steigen.. hummm... :evillol:

Ist ein Aufgabentitel mit dem Namen "Chmuddeliger Churke" vielleicht doch zu... unseriös?
Frage für ein Freund... :D

Edit:

Test mit dem Zeit vorspulen beim Levelwechsel erfolgreich.
Ab sofort kostet euch reisen Zeit. :p
 
Zuletzt bearbeitet:
China, mal etwas andere Namen für Quests ist doch voll in Ordnung. Wir alle haben ja einen kleinen Sprung in der Schüssel ;-) Also, etwas Pepp in der Zone bringt wieder ein paar Lacher zusätzlich.
Ich hoffe doch auf ein wenig Wortwitz bei Deinen Texten ;-) So wie immer halt. Ansonsten, HagenTronje hat bestimmt gute Ideen für einige Lacher zwischen durch.

LG
Chang_Lynn
 
Den Hagen habe ich auch schon für einige Texte rekrutiert.^^

Sein Talent mir das Grinsen ins Gesicht zu treiben muss genutzt werden. :D

Habe gestern wieder ein paar Artefakte mehr rein gepackt.
Muss zwar noch schauen, ob die Werte so alle ok sind, aber es gibt jetzt erstmal ~30 mehr.

Für den eventuellen Guide zwischen Bar und Zaton ist mir auch eine Idee gekommen, davon sind schon so knappe 70% verbaut.
Heute noch 2 Aufgaben, dann sollte die Sache fertig sein.
Dann fehlt nur noch ein kleiner Dialog und ein Kumpel von ihm, damit an beiden Orten jemand ist, der ein wieder zurück bringen kann.

Das Reisen mit Zeit vorspulen klappt auch super und macht einiges her.
Jetzt muss ich nur noch mal schauen, dass ich den Durst wieder ans Laufen bekomme.
Der Script davon ist ok, aber die Einstellungen, wann Durst lästig wird, fand ich eher suboptimal.
Da muss ich mal ein wenig dran fummeln, dann sollte das Dingen auch wieder rennen.

Edit:

Durst ist wieder am Start und ich habe einen kleinen Fix verbaut, der verhindert, dass verpasste Emissionen in der Statistik berechnet werden. Das is nämlich doof, da es einen Erfolg gibt ab XX überlebt Emissionen.
Und den würde man sich mit jeder verpassten Emission erschummeln. Jetzt nicht mehr.

War unterwegs, Aufgaben und Features testen:

Auf der Halde war schönstes Wetter.


Im Tal nach der Emission eher weniger...><


Dafür war es dann in Yantar später wieder herrlich.


Edit:

Da haben sich noch beim testen diverse Lücken bei Quests gezeigt, die zu unlogischen Ereignissen geführt hätten.
Die sind nun alle gefixt. Und ich bin auf dem Weg Richtung AKW.
Hier und da mal noch paar kleine Probleme, die aber alle fix gelöst waren... der Testlauf hat sich mal wieder gelohnt.
Werde ihn noch zu Ende bringen, paar Sachen noch anpassen, bzw. einbringen und dann geht es weiter.
Da mich die Menge der Aufgaben doch positiv überrascht haben, denke ich, ich kann mich so langsam echt mal mit dem Freeplay beschäftigen. :)
Wobei weit im Norden, also Zaton, Jupiter, Pripyat (beide)... da geht noch was! Denn noch ist da nicht viel an Aufgaben verbaut...
Muss mal sehen, ob ich da noch paar alte original Aufgaben reanimieren kann, oder ob mir selber noch ein paar nette Beschäftigungen einfallen.
 
Zuletzt bearbeitet:
China, machst du mal wieder einen Entwicklerstream?
 
Sehr gerne... nur bei mir ist im Moment leicht problematisch vong der Zeit her...
Habe oft die Kids am Start und dann ist es schwer mit der nötigen Zeit.
Unter der Woche bin ich so durch, da lohnt es sich net.

Vielleicht ist es morgen Abend machbar.
So ab 21:30 könnte ich mal erscheinen für 1-1,5h.
Wer Zeit hat, kann dabei live dabei sein, ansonsten werde ich latürnich hier auf die archivierte Version verlinken.
Ist jetzt zwar recht kurzfristig, aber könnte was werden.
Ich weiß nämlich noch nicht, wann sich sonst erstmal die Gelegenheit bieten würde.

Und ich kann wieder mal mit völlig überzogenen Stolz und Selbstbeweihräucherung Kund geben, dass die Guides zwischen Zaton und Bar verbaut sind und funktionieren. :freaky:
Ein noch nie gesehenes Feature, dass nur ich mir gaaaanz alleine ausgedacht habe!

Oder... ich habe einfach trotz der Abwesenheit der eigentlichen Zonenführer einen Weg gefunden diese wieder ins Spiel zu bringen.
Vielleicht habe ich dann noch ein paar Dialoge dazu geschrieben und ein paar standard Funtionen von CoC genutzt, um die Reisen zu realisieren und die Reisedauer zwischen 12-24 Stunden festzulegen.


Entscheiden sie selbst! ;)

 
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Hört sich gut an! Ich schau mir das an.
 
Super... da bin ich auch dabei.
 
So.. war dann mal fix fleißig:

  • mehrere NPCs haben neue Outfits und sind somit einzigartig
  • Rookie Village im Kordon hat nun ein "Base-Squad" das direkt von Anfang an am Start ist
  • um die zig Items von Level Changer Infos los zu werden habe ich eine neue Rubrik in der Enzyklopädie eröffnet -> Dokumente und Noitzen
Durch den letzten Punkt werden die Item direkt released, also sie verschwinden wieder aus der Tasche und der Artikel erscheint im PDA.
Werde das vermutlich noch mit anderen Dingen machen, die dafür sich eigenen würden.
Die Dokumente der Storyline würde ich da aber eher ungerne drunter verbuchen... ich schaue mal, ob man die dann am Ende irgendwie verkaufen kann, oder so.

Hummm... überlege gerade, ob ich die Levelchanger Items verbrauchbar mache. Man müsste sie also erst aktiv nutzen, damit sie die Info preisgeben. Verschwinden würden sie dann auch, Eintrag in den PDA wird auch generiert.

So... läuft! Die LC Items wandern in die Tasche, man muss die "benutzen" bzw. konsumieren, dann verschwinden sie, das LC Päckchen wird aktiviert und man bekommt einen Eintrag in den PDA.
 
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@China, Klasse Arbeit ! ...hab eben dein Video gesehen.

Was mir aufgefallen ist:
Die Bar-Musik scheint vom Soundtrack her aus der Complete-Mod übernommen worden zu sein. (jedenfalls die Lieder, die ich während deines Aufenthaltes in der Bar hörte, stammen alle von dort). Das ist so geil :freaky:.
 
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Danke und gute Lauscher! :daumen:

Genau so ist es im Moment.
Kann sein, dass es dabei auch bleibt... bisher die beste Atmo da unten seit langem.

Habe gerade gelesen, dass man auch NPCs ohne eigene Logik und/oder ein Job spawnen kann.
Gut... das konnte man vorher auch, aber dann standen die nur doof da. In CoC sollen die wohl los wandern, wenn sie keine feste Bleibe haben. Das wäre recht interessant für einige meiner Ideen^^
 
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