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Mal schauen... aber dieser Name untergräbt seine Autoritäää.
Habe eine gute Ideen gehabt, wie ich die Heilung nach der zombifizierung regel. 12h Zeit den NPC der es ermöglicht zu erreichen und eine Zutat für das Mittel zu finden.
Schafft man das, wird man wieder ein Stalker. Allerdings hat das menschliche Gehirn nicht die Möglichkeit für eine weitere Heilung.
Schafft man es nicht... oder fängt sich ein zweites mal das Problem ein, war es das. Alle Aufgaben haben sich damit erledigt und man kann sich dann überlegen, wie man sich die Zeit vertreibt.
Ich muss aber noch schauen, ob die 12h reichen. Denn ihr werdet an einem bestimmten Ort ganz im Süden der Zone erwachen... und weit nach Norden dürfen^^
Da kam mir eine Idee... mal schauen, ob die umsetzbar ist. Aber man könnte eine Chance auswürfeln, wenn der Actor im Kampf ist, bzw. getroffen wird, ob der Rucksack reißt. Wenn ja, werden zufällige Objekte über die Zeit entfernt.
Hmmm... verdammt. Breche mir gerade ein dabei ab, den Actor in die Taschen zu gucken und ein zufälliges Item auszuwählen.
Alles andere geht, nur in dem Problem scheitert es gerade.
Mal ne Nacht drüber schlafen.
Edit:
Habe dann mal zu Abwechselung lieber an der Sache mit dem Zombifizierung gearbeitet.
Bis auf paar Beschreibungen und Dialoge sollte das soweit alles funzen.
War ein wenig spannend das Mittel zu erstellen. Das muss ja verbraucht werden und sein Gebrauch muss überwacht werden,
damit mein Script merkt, dass es konsumiert wurde.
Das ging sogar erstaunlich einfach. Ebenso, wie das erstellen der Aufgabe mit 12h Zeitlimit.
Auch getestet, ging wunderbar... ich bin sehr überrascht, dass das jetzt so fix und einfach ging.
Jetzt muss ich mir nur noch was einfallen lassen, wie ich das mit den Levelchangern regel.
Wäre fies, wenn man nach Norden muss, aber mangels Übergänge nicht dorthin kann.
Das wäre dann echt sau arschig... von daher werde ich da versuchen eine temporäre Erlaubnis in dem Fall erteilen.
Und wo wir gerade bei den Levelchangern sind...
Sie werden in Päckchen ausgegeben. Man kennt also folglich immer Hin- und Rückweg.
Es fällt mir kein guter Grund ein, warum man nur den einen Weg kennen sollte.
Das erscheint mir eher unlogisch.
Ergänzung:
So... alles geregelt und getestet. Funktioniert wie erhofft.
Somit sollte man ab jetzt aufpassen, dass ein das Hirn nicht weg rottet, wenn man sich in Psi verseuchten Gegenden herumtreibt.
So... der Hardcore Savemode ist ab nun verfügbar.
Die Schwierigkeitsgrade sind folgende:
Besucher -> Stalker
Bewohner -> Veteran
Eingeborener -> Master
Hardcore Savemode -> Master mit Einschränkungen bei Saves
Die Schwierigkeitsgrade sind aber alle auch noch mal in sich modifiziert.
Einschränkungen bei Saves:
Console, F5 und F9 sind aus.
Versucht man sie zu zuweisen, wird das erkannt... davon ab, die Tasten sind nicht mehr frei belegbar.
Warum auch... mit ^, F5 und F9 leben wir in fast allen Spielen.
Speichern kann man über Lagerfeuer.
Sie müssen mit Streichhölzern entzündet werden. Kann bei Regen gerne mal dauern.
Des Weiteren wird bei Abschluss jeder Aufgabe und beim Levelwechsel gespeichert.
In Innenlevel funktionieren die Tasten F5 und F9.
Gerade weil es hier ein viel Nerven kosten kann, ist das eine faire Lösung... denke ich.
Verlasst ihr ein Innenlevel, wird das natürlich erkannt und die Tasten werden wieder deaktiviert.
Man kann das über den Wechsel des Schwierigkeitsgrades jeder Zeit wieder ändern!
Ich überlege allerdings, ob ich noch das Ganze belohne wenn jemand es so durchgängig spielt. Überwachen lässt sich das recht einfach. Es gäbe dann an Punkt X, sagen wir mal Radar ist aus, einen Bonus.
Da muss ich mal schauen, was da machbar ist. Höhere Resistenzen und Heilung wäre z.B. nett. Und auch dann könnte ich den Bonus noch entziehen, wenn jemand den Schwierigkeitsgrad senkt.
Verlockend!
Merke: OPTIONAL! Keiner MUSS das... bevor hier einige Schnappatmung bekommen...
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