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Stalker CoC - Poms_Edit - Entwicklungsdiskussionen

Ja bitte, und den dann reinstellen. Bin im Urlaub und leider nicht live dabei.
 
Kette schrieb:
Ja bitte, und den dann reinstellen. Bin im Urlaub und leider nicht live dabei.
Kannst du auf Youtube finden. Auch die anderen Videos der vorherigen "Ströme".
 
Fahrzeug Friedhof...

Ich brauche Material! Aktuelles!

Das ist von 2014... hat jemand noch aktuellere Videos, Fotos? HILFÄÄÄ!


Aha! Relativ aktuell und seeeeeeeeeeeeeeeehr ernüchternd

Demnach wird es dort sehr sehr leer werden... aber es wäre ein Versuch wert.

Und hier noch auf Maps...
https://www.google.de/maps/place/Kl...fe42ee3ce17d87c!8m2!3d51.1539253!4d29.9826349
 
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Das letzte was ich gesehen habe ist "Alone in the Zone 2" von Arek. da waren nur noch ein paar Hubschrauberskelette dort, mehr nicht.
Also da kannst du dem Friedhof ne ordentliche Diät verpassen. Ich würde aber nicht alle Autos wegräumen, schon allein wegen der Verstecke die dort sind. Aber Freiflächen würden deinem Vorhaben ja auch entgegen kommen. Was vielleicht auch sinnvoll wäre, wäre eine Reduzierung der verwendeten Kfz-Typen.
 
So... ich habe jetzt erstmal und testweise alle Fahrzeuge die unter LOD laufen gekillt.
Es bleiben nicht mehr viele, nur ein paar Ladas, Bauwagen, und Kleinteile wie Achsen, Metallschrott.
Die kleineren Teile werde ich erhalten. Wenn ich mir die Daten bisher so ansehe, ist da einiges bei herum gekommen!

Die level.cform ist von 182MB runter auf fucking 25!

Jetzt werde ich diese Fläche mit Vegetation pflastern und dann sehen wir mal weiter.
Laut der Videos sind die riesigen Pinien dort auch völlig deplatziert.
Ergo werden das eher Birken und andere Laubbäume werden.
Mal sehen, was man daraus jetzt machen kann.
 
Das ab und an mal so eine Glaswolle-Anomalie frei neben einem Baum hängt, das finde ich nicht so schlimm. In der Zone ist alles möglich :)

Ich nehme aber an, dass es am Boden keine Räume neben den neuen Bäumen gibt, die faktisch vom alten Baum stammen und jetzt Platz beanspruchen, jedoch leer sind? Weißt Du, was ich meine? Dass die neuen Bäume 100% kompatibel sind, auch was Deckung vor Kugeln, Sicht usw sind?
 
Da die Kollisionen neu berechnet werden, sollte das nicht vorkommen.
Alles Bäume sind auch 100% solide, spricht, da kann man weder durchlaufen, noch durch schießen.
Und sie liegen halt im AI Grid, so das auch keine der Pappkameraden da zufällig dich aus einem Baum beschießt.

Der Fahrzeug Friedhof sieht im Moment gar nicht soooo übel aus, allerdings habe ich tierische Probleme mit der Darstellung.
Woran das genau liegt kann ich leider nicht sagen. Es ploppt halt an einigen Orten die gesamte Grafik in der Distanz weg.
Sieht richtig übel aus und ist auch nicht tragbar. Ich hoffe es gibt eine brauchbare Lösung dafür.
Die Sectoren sind es nicht, habe da mal getestet, Portale sind es auch nicht... ergo habe ich im Moment leider absolut keinen Anhaltspunkt, was den Mist verursacht.

Was ich aber auch gesehen habe, dass ich ja die Größen der einzelnen Fahrzeuge im Ordner sehen kann.
Man könnte theoretisch dort die größten heraussuchen und diese durch kleinere, vermutlich auch eher andere Fahrzeuge ersetzen.
Des Weiteren stehen da um die 5-6 Typen an BTR's, die sich in der Farbe unterscheiden.
Wenn man die auch noch auf einen Typ reduziert, könnte das auch noch was bringen.
So würde nix entfernt werden und die Darstellungsfehler treten vielleicht nicht auf.
Muss man gucken, ob das vielleicht geht. Denn es sind einige Fahrzeugtypen dabei, die mehrfach existieren und sich nur in Kleinigkeiten unterscheiden.

Der Kordon dürfte gestern gefühlte 150 Bäume mehr bekommen haben.
Limansk war fertig mit dem compilen, aber zu meiner Enttäuschung muss ich eingestehen, dass ich auch Beleuchtungsfehler habe.
Wieder exakt an der gleichen Stelle... und in CS waren die da nicht... die kenne ich nur von Mods, die Limansk abseits von Clear Sky nutzen.
Sind zum Glück nur kleinere Dinge, ärgert mich aber trotzdem maßlos.
Aber hey... Limansk ist einsatzbereit.

Edit:

https://gaming.youtube.com/user/Ch1n4m4nn/live

Weiß noch nicht genau wann... denke aber so, dass ich die 20:00 anpeile.
Was dann genau passieren wird... schaumermal.
Wir könnten mal schauen, ob der Fahrzeug Friedhof zu bändigen ist, oder ich bastel weiter am Kordon.
Wobei der mittlerweile schon echt gut aussieht... aber genug zu tun ist da.
 
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Moah... da werfe ich heute morgen um 0823 den Compiler für das Agroprom an und er rennt jetzt noch...Hatte ja echt gehofft, dass das nicht sooooo lange dauert.
Und nu sitz ich hier und warte und warte...:freak:

Der Fahrzeug Friedhof qualifiziert sich immer mehr für eine Abwesenheit meinerseits während er dann berechnet wird.
Und wehe der failed dann... dann brennt hier die Hütte!:grr::lol:

Edit:

Vorhin fertig geworden... 16h um den Dreh... schaut Bombe aus.
Habe mich mal ein wenig mit Partikeln beschäftigt. Das Lagerfeuer hat jetzt schönere. Sieht echt gut aus. Mal schauen, ob ich noch mehr brauchbare finde.

Jetzt aber erstmal pennen...

EditII:

Jaahaha! Ich habe endlich gerafft, wie man die richtigen Ladebildschirme macht!
Somit sehen die genau wie die von CoP aus, nur halt mit aktuellen Bildern.
Endlich!!! *ausrast*

Edit III:

...acs und ich haben et jeschafft, Freunde!
Der Fahrzeug Friedhof ist gefixt! Die Fehler sind weg!
Jetzt noch die Löcher im Grid stopfen und Spawns fixen, dann ist jut!
ss_das_p0m_07-15-18_23-41-30_(k02_trucks_cemetery).jpg

Grafikfehler sind weg, Löcher sind schon teilweise gut gefüllt, aber es werden auch einige offen bleiben denke ich.
Auffallen sollte das vermutlich nicht all zu stark, von daher ist da alles in trocknen Tüchern.

Die Lösung des Problemes war übrigens das original Level aus den Daten von CoC komplett zu entfernen.
In Sachen SDK also ein schwer erfolgreicher Tag. Dann kann ich jetzt in Ruhe ins Bett kippen.:D


EDIT IV:
ss_das_p0m_07-16-18_11-13-22_(l01_escape).jpg

Habe noch paar nette Dinge gefunden...
Da hat der Baum den Bus ganz dolle lieb^^

Yay! Wir haben außerdem einen Weg gefunden um die durchscheinende Sonne im Radar, Darkscape und der Bar zu fixen.
Erste Draft Versionen zeigen, dass das wunderbar funktioniert! Das feier ich ja mal hart.
Und um das Problem zu lösen, ist es mal nicht wieder mehr als paar Minuten Arbeit.

EDIT V (meine Fresse...):
ss_das_p0m_07-17-18_23-37-03_(l04u_labx18).jpg
ss_das_p0m_07-17-18_23-32-53_(l04u_labx18).jpg
ss_das_p0m_07-17-18_23-31-53_(l04u_labx18).jpg

Innenlevel sind fix kompliert und lassen sich noch mit der ein, oder anderen Sache ergänzen.
X18 hat auf high gerade mal 17 Minuten gedauert.

Das Rookiedorf hat noch ein wenig Einrichtung bekommen...
ss_das_p0m_07-20-18_12-41-54_(l01_escape).jpg
ss_das_p0m_07-20-18_12-41-47_(l01_escape).jpg
ss_das_p0m_07-20-18_12-41-31_(l01_escape).jpg


Wir hatten da so Ideen... und basteln gerade mal:
lilys.jpg


ss_das_p0m_07-21-18_10-08-19_(l04_darkvalley).jpg
ss_das_p0m_07-21-18_10-07-14_(l04_darkvalley).jpg
ss_das_p0m_07-21-18_10-05-40_(l04_darkvalley).jpg
ss_das_p0m_07-21-18_10-05-15_(l04_darkvalley).jpg
Wir konnten eiiinige Dinge fixen im SDK und in bestimmten Leveln:

Radar -> Sonne scheint durch die Felswände -> gefixt!
Darkscape -> Sonne scheint durch Felswände und Terrain, Schilftextur falsch -> gefixt
Bar -> Sonne scheint durch Felswände in Richtung Halde, scheint im HQ der Wächter -> gefixt

Und was der größte Knaller daran ist: Pro Level maximal 5 Mins Arbeit. Fünf verdammten Minuten für Fixes, zu denen bisher keiner in der Lage war.
Einzig die Spectrum Mod für CoP hat diese Probleme nicht. Anderweitig haben bis alle Mods, die die Level drin hatten immer diese Probleme.
 
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War vielleicht für die Modder nicht wichtig, finde es aber sehr schön, dass Du das gefixt hast.
 
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Hut ab China, das sind wirklich gute Nachrichten. Da kann ich ganz getrost meinem PC neue Organe spendieren. Damit ich die ganze grüne Pracht auch richtig geniesen kann. Bin vor der LA immer weniger begeistert. Da wird deine Mod echt eine Abwechslung sein.

PS: Das Grün auf dem Wasser ist sehr schön. Schon fast zu schön... ;-)
 
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Nicht wichtig... fände ich dann noch härter.
Das sind doch eindeutig auch Fehler, die ein so ins Gesicht springen. Kann ich nicht nachvollziehen.

Habe heute Abend mal den Compiler für den Kordon angeworfen...
Bin mal gespannt, ob es unter 24h wird, oder mehr.
Und bei den Temperaturen noch den Rechner auf 100% Last wirbeln lassen...
Ich mache schon mal den Aufguss fertig.:freak::D

Gute 17h später... bin ich verliebt! :love:
ss_das_p0m_07-24-18_16-11-29_(l01_escape).jpg
ss_das_p0m_07-24-18_16-10-47_(l01_escape).jpg
ss_das_p0m_07-24-18_16-10-09_(l01_escape).jpg
ss_das_p0m_07-24-18_16-08-45_(l01_escape).jpg
ss_das_p0m_07-24-18_16-08-19_(l01_escape).jpg
ss_das_p0m_07-24-18_16-08-05_(l01_escape).jpg
ss_das_p0m_07-24-18_16-07-46_(l01_escape).jpg
 
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Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass die Betreiber der Autowerkstatt die Bäume im Gelände nicht gelassen hätten. Insofern sind die für mich nicht ganz nachvollziehbar.

Ansonsten sehr schön geworden, good work :)
 
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Kette schrieb:
Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass die Betreiber der Autowerkstatt die Bäume im Gelände nicht gelassen hätten. Insofern sind die für mich nicht ganz nachvollziehbar.

Ansonsten sehr schön geworden, good work :)

Naja, wenn man annimmt wie lange schon der GAU des AKW her ist, dann können durchaus dort schon solche großen Bäume stehen....
 
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Beeindruckend, was man (China) mit viel Fleiß und Liebe zum Setting noch aus der Grafikengine herauszuholen kann. Einzig, die Schatten kommen mir für einen sonnenklaren Tag zu dunkel vor (HDR wäre hier gut). Aber das kann man vielleicht nachher einstellen wie in der OGSE.
 
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@Embargo_666 @Kette

Exakt. Nach 30 Jahren, darf man wohl erwarten, dass da auch Bäume wachsen, die im normalen Alltag vermutlich schon lange gefällt worden wären.
Oder gibt es seit neusten eine Holzfäller Fraktion, von der ich nix wusste? :confused_alt:

Edit:

Musste ja an Dead City noch mal ran.
Nun... ich habe da mal noch paar andere Sachen gleich mit umgesetzt^^
dc.png


Ich kann den Compiler manchmal einfach nicht ernst nehmen... bin aber froh, dass er sein Werk vollendet!:D
compile.png
 
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Tja China, dein Compiler hat den Plan übererfüllt... vielleicht will der einen Fleiß-Eintrag ins Muttiheft....lol
 
Wollte eigentlich den Sumpf compilen, aber beim Vorbau der Leveldaten ist das SDK abgeraucht.
Hier sollte man fairer Weise erwähnen, dass es der erste Absturz seit Wochen war...
Muss ich mal schauen, warum... die Version davor vom Sumpf lässt sich wunderbar vorbereiten.
Ergo muss es da was geben, dass die Sache auslöst... wäre ärgerlich, wenn es die Seerosen wären.
Würde mich aber auch nicht wundern.. das waren knappe 550 Stück, die ich da verteilt habe.
Und da der Sumpf eines der größten Level ist, hat er das vielleicht einfach nicht verpackt.

Darkscape hat nach ~14h fertig. Alter Verwalter... aber wenn ich mir das so ansehe, hat sich das gelohnt.
Alleine, die Tatsache, das jetzt da nirgends mehr die Sonne durchscheint ist ein Träumchen.

Edit:

Sumpf noch mal gesichtet... jetzt ging das Vorbereiten der Daten.
Da er aber letzten beim Kollegen schon mal gecrasht ist beim compilen, werde ich mal meine Erwartungen zurück halten.
Dann bleiben nur noch die großen Level von CoP über.

Ein wenig Wasser ist manchmal auch nicht verkehrt:
ss_das_p0m_07-25-18_14-22-11_(k01_darkscape).jpg


Erwähnte ich schon, wie hart ich das feier, dass die Wände dicht sind?^^
ss_das_p0m_07-25-18_14-22-27_(k01_darkscape).jpg


Gen dunkles Tal
ss_das_p0m_07-25-18_14-22-55_(k01_darkscape).jpg


Die Brücke hat auch noch ein wenig Zuwendung bekommen
ss_das_p0m_07-25-18_14-23-33_(k01_darkscape).jpg


Die Hütte der Jäger
ss_das_p0m_07-25-18_14-23-56_(k01_darkscape).jpg


Ich glaub', ich steh im Wald!
ss_das_p0m_07-25-18_14-24-42_(k01_darkscape).jpg


Und der Übergang vom/zum Kordon
ss_das_p0m_07-25-18_14-25-08_(k01_darkscape).jpg

Wer sich wundert, warum die Felswände außen so anders aussehen, die haben einfach mal ein bessere Textur samt anständigen Bumpmaps aus CoP bekommen.
 
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@China,
Wasser ist immer schön anzusehen. Davon gibt es ja in der realen Zone auch viel.
Dein Thread liest sich mittlerweile wie ein bebildertes, spannendes Buch.:freaky:
 
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