Lutschtablette schrieb:
Aber nie im Leben kann eine Grafikkarte mit dem PhysX Chip mithalten.
Das habe ich nicht gesagt. Grakas sind natürlich nicht so gut geeignet zur Physikberechnung wie der PhysX, aber sie kommen schon recht nah dran.
Der PhysX ist zwar effizienter, aber der besteht nur aus 4x4 Recheneinheiten, die auch nur ganze normale MADDs durchführen können, wie das auch Grakas können. Die hingegen haben viel mehr solcher Einheiten und sind auch mit ~600 MHz deutlich höher getaktet als der PhysX mit 250 MHz. (OK. Eine 500 MHz soll irgendwann folgen, soweit ich weiß).
Trotzdem bietet eine Graka schon eine recht hohe Leistung, die sie sich zugegebenermaßen natürlich auch mit der Grafik teilen muss.
Ist aber auch egal. Ich wollte nicht sagen, dass der PhysX nicht gut wäre, aber er bietet keine so großen Vorteile, dass man dafür 200 EUR ausgeben muss oder was immer die Karte jetzt kostet.
Im Übrigen sorgt der PhysX immer noch für ein zusätzliches Delay, zwischen Grafikdarstellung und Physikberechnung, da die Ergebnisse immer noch die Umwege über die CPU gehen müssen. Bei den Grakas hat man den Vorteil, dass der Lag geringer ist, da die Objekte sofort nach der Berechnung gerendert werden.
Laut Ageia sollen Physikberechnungen mit dem PhysX optimalerweise immer mit doppelter Wiederholfrequenz ablaufen, wie die Framerate der Grafikdarstellung. Bei 30 fps muss die also 60 mal pro Sekunde die Objekte simulieren, damit sich der Lag nicht störend auswirkt.
Bei der Graka reicht es wenn sie in einem Rutsch mit der Framerate der Grafik simuliert werden.
Was wir bis jetzt gesehen haben, war alles nur Rigidbody Physikberechnungen. Sobald aber Wasserberechnung, Stoffberechnung, Rauch, Physik auf molekularer Strukturbasis, RealTime-Deformierung,... DAS bietet dir keine Graka, auch keine mit DX10.
Zwischen einer Graka und dem PhysX besteht da im Grunde genommen kein großer Unterschied. Was für eine Art von Berechnung durchgeführt wird hängt ja ganz allein von der PhysikEngine ab. Der PhysX hingegen bietet zum Beispiel unterschiedlichste in Hardware gegossene Kollisionsdetection-Algorithmen, die natürlich effizienter arbeiten als die einer Graka und das Speicherzugriffsverfahren des PhysX ist speziell auf kleine verstreute Zugriffe optimiert, aber grundsätzlich kann die Graka alles, was der PhysX auch kann.
Rauch, Stoff, Flüssigkeiten und so sind kein Problem. Selbst mit DX9 Karten.
Ein Kollege von mir arbeitet bei Ageia und kann mich kontinuierlich mit Informationen überhäufen bezüglich des PhysX Chip. Leider darf ich keine Infos preis geben. Wenn ihr mir nicht glaubt is mir doch egal
Ich glaub dir das schon, aber ich habe mich auch ausführlichst mit dem PhysX und auch dem Novodex SDK auseinandergesetzt und glaub mir. Sooo viel bessere Ergebnisse kriegt man mit dem auch nicht hin.
Aber letztendlich ist es doch nur ne Frage des Leveldesigns und nicht der Physikberechnung. Der Programmierer muss festlegen, ob ein Objekt zerstört werden kann oder nicht (sieht man auch an den ganzen Massepunken im Editor, also nix prozedural ausser bei den Bäumen).
Die CE2 beherscht drei Arten der Physikberechnung:
We have three different ways of breaking in the Sandbox.
1. procedural breaking
2. jointed objects
3. pre broken objects
1. Procedural breaking
In this technique we are using direct physicalized render geometry. There are no extra proxys which would make this method very heavy on physic performance. It’s used for glass and trees. We define a subtract object which will be subtracted from the object placed in level. This object is also giving the mapping and material details for what the cut is.
2. Jointed objects
A Jointed Object contains different sub objects which are held together by joints. Joints are helper objects which give strength information for the connection at this point of the object. After breaking a joint you could also define pieces which will displace the old object. You can also joint procedural breaking objects.
3. Pre broken objects
Pre broken objects consist of main part, remain part and pieces. The main part has health. If health is over, the pieces and the remaining part is spawned. This is a more or less historical object class. We try to avoid this kind of breaking object and rebuild it with jointed versions instead.
Vegetation can only include procedural breaking. But there are also two more techniques which allow branches and leaves to bend.
1. touch bending
2. wind bending
1. Touch bending
This is used for vegetation and object collision. It’s a bone which is instanced on all meshes in one object which share the same mapping coordinates. You can use different amount of bones for one object and give them different amount of pivots. When ever something hits one of these bones, the object part will bend.
2. Wind bending
Wind bending is vertex color based. We define different colors for different behaviors. Blue is for up and down, red for side movement and green for overall variation. Later in shader you can say how strong which color should bend. This way you can tell a palm leaf to bend more on the outer side than on the inside.
Not every branch can break. This will happen in 5 years time when hardware has more power. Generally speaking, everything is breakable that we define to be breakable :-)
shit noch nie gesehen. Sry, alles schon gesehen... Wo bleibt die Gameplay-Innovation?
Wo hast du das gesehen? Ich wüsste gerne in welchem Spiel man im Speed-Mode aus dem Wasser wie ein Delfin auftauchen kann, in der Luft seine Waffe ziehen kann, den Gegener elimenieren kann um dann wieder im Wasser zu verschwinden.
Dank des NMS sind in Crysis schon sehr interessantes Moves möglich. Feststellen werden wir es aber wohl erst wenn das Game draußen ist, bzw die Beta erscheint.
Es ist definitiv nicht nur auf Grafik ausgelegt. Die KI ist auch mir besonders wichtig, aber auch die multiple Storyline wird sicherlich auch sehr interessant.
Ich habe auch noch in keinem Spiel solche Handlungsabhängigkeiten gesehen, wie in Crysis. Wenn du dort etwas tust oder nicht tust hat das einen signifikanten Einfluss auf das folgende Spiel.
Auf DX9 sieht es auch sehr gut aus... DX10 braucht (noch) keiner.
Gerade du als PhysX Liebhaber solltest wissen, dass es nicht reicht viele Objekte physikalisch zu simulieren, sondern sie auch zu zeichnen. Vielleicht sagt dir ja das Small Batch problem etwas. Dann wirst du sehen, warum mit DX9 keine aufwendigen Objektdarstellungen gemacht werden können und warum das mit DX10 erheblich besser geworden ist.
Im Übrigen ist das auch ein weiterer Vorteil der Physikberechnungen auf der Graka. Objekte die auf der Graka berechnet werden müssen nicht von der CPU verwaltet werden. Die CPU wird im Gegensatz zur PhysX-Simulation also gehörig entlastet und kann für andere Dinge, wie einer guten KI genutzt werden.
Freue mich schon auf deine Gegenargumente, scheinst Crytek-Liebhaber zu sein
Ich bin halt ein Fan von FarCry gewesen, wegen der damals sehr guten KI und auch von Crysis bin ich wieder sehr angetan. Und wenn die ihr Versprechen halten die beste KI zu liefern, die es momentan gibt, dann wird das Spiel für mich schon zum Erfolg. Eine gute KI ist für mich das A&O eines Spiels.
Aber du hast auch recht. Ich mag natürlich auch die Jungs von Crytek. Die sind echt in Ordnung und reden nicht so'n Bullshit, wie manch andere Entwickler. Bisher waren sie immer sehr ehrlich und sie haben noch nie etwas schöngeredet, was dann im Endeffekt nicht so war.
Sie kümmern sich auch sehr gut um die Community und beantworten auch sehr viele technische Fragen. Sie stellen auch ihre ganzen Tools, der Modding Community zur verfügung und arbeiten momentan auch mit einigen Modding-Teams zusammen, die schon eine Vorab-Version des CE2 SDKs erhalten haben.
Wen ich allerdings nicht mag, dass ist Ageia.
Zum Einen halte ich es für einen Fehler, dass der PhysX Chip nur über die hauseigene proprietäre PhysikEngine angesprochen werden kann. So etwas ist mir schon gleich unsympatisch.
Dann finde ich die Informationspolitik nicht sehr gut. Wenn man wirklich etwas über den Chip erfahren will muss man sich erst durch Tonnen von Patentschriften wühlen, anstatt, das Ageia einem mit den Daten versorgt.
In den Interviews wird auch ziemlich viel um den heißen Brei geredet, anstatt wirkliche Fakten auf den Tisch zu legen. Das ist alles nur reines Marketing gequatsche. Der PhysX ist gut, der PhysX ist super, alle Welt braucht den PhysX. Next-Gen Gaming bla bla. Halbwegs informative Interviews gibt es nur sehr wenige.
Und was mir gar nicht gefallen hat, war das man sich auf einmal als Entwickler einen Account beantragen musste um zu bestimmten Dokumentationen und Entwicklertools zu kommen.
Ich habe dort erst ausführlich dalegen müssen, was ich denn mit der Engine machen will, für welches Unternehmen ich arbeite und und und. Erst nach einer Evaluierung der Daten wurden mir dann Tage später die Zugangsdaten für einen Basic Entwicklerkonto zugesant. Echt bescheuert.
Seit dem habe ich Ageia gefressen und bin zwar von deren Chip überzeugt, aber von der Firma an sich nicht sehr begeistert.
//EDIT:
Shagrath schrieb:
Ich fürchte eher dass noxon allmählich die Lust vergeht
Hehe. Wie du siehst ist sie mir noch nicht ganz vergangen. Das war aber auch das Letzte, was ich hier zu dem Thema sagen werde. Es gehört ja auch eigentlich nicht hier rein.
eXPoser schrieb:
Also in den ganzen Trailern hat die KI immer ziemlich dumm aus den Löchern geguckt ^^
Ich hoffe die wird wirklich gut
Die KI ist bisher noch nicht fertig. Damals auf der E³ war praktisch noch nichts fertig und für die Demo wurden sogar KI Routinen entfernt um die Engine vernünftig vorführen zu können ohne das einem gleich immer die Gegner auf die Pelle rückten.
Auch die kürzlich gezeigten DX10 Videos zeigten nciht die volle KI. Soweit ich weiß ist die immer noch nicht komplett fertig gestellt bzw. benötigt noch den letzten Feinschliff. Letztendlich wird die KI hoffentlich nicht enttäuschen. Die Alien-KI soll übrigens besser sein als die Menschen-KI. Das würde man so von Aliens erwarten, dass sie intelligenter und überlegender sind.
