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Crysis [Crysis] SammelThread

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Hier gibt es mal ein Interview mit den Sounddesignern. Das ist mal was Anderes und man erfährt ganz interessante Sachen.

Zum Beispiel, dass die Physikengine der CE2 unendlich viele Sounds generieren kann, die dann abhängig von diversen Parametern unterschiedlich klingen können.

So klingt eine Kollision mit einem Objekt nicht mehr immer identisch wie in den meisten Spielen, sondern ist zum Beispiel von dem Material des kollidierenden Objektes abhängig oder von dessen Geschwindigkeit mit der das Objekt kollidiert.

Zur Sounderstellung können alle möglichen Parameter der Physikengine herangezogen werden um so immer individuelle Sounds zu erhalten. Das finde ich wirklich keine schlechte Idee. Ich kann mir aber auch vorstellen, dass das einiges an Rechenpower benötigt.

Ich frage mich, wo die das neben der komplexen Physikengine und der guten KI noch alles herholen wollen.
 
ja da haste recht .
ich finds erstmal klasse das crytec ,crysis auch auf schwächeren pcs laufen soll.
aber langsam denke ich das die leute dann die wirlich schönen sachen des spiels
also die es wirklich sehenswert machen nicht erleben können weil wenn jetz auch noch
ein so komplexes soundsystem eingearbeitet wird(was ich klasse finde)
dürften alte pcs nicht mehr reichen!
(aba mir egal ich hab ja high end!!!):D
 
dann geb doch mal bei youtube "crysis" ein und guck dir die am besten bewerteten Videos an. Dann siehst du die Bilder in Bewegung, und ich finde die einfach phänomenal. Auch die Physikengine ist der Hammer. Wenn man ne Granate auf ne ne Brücke mit Holz-Geländer wirft, fliegt das Geländer weg. Man kann jeden Baum per Mini-Gun fällen. Mit großen Fahrzeugen kann man weniger Robuste Gebäude platt machen. Sieht einfach krass aus.
 
ja die hab ich mir ja schon angeguckt aber ich meinte
jetz speziell diese vergleichsbilder !
 
@fokuslabba, tja, aber wer stört sich schon an solchen Kleinigkeiten wie nachbearbeitete Screenshots? Mir persönlich ist das Jacke wie Hose. :D
 
Das soll jetzt kein Vorwurf speziell an die Crysis sein.
Was mir auffällt bezüglich der Physik:
Es schaut in entsprechenden Szenen wirklich super aus und macht viel her. In einigen anderen sieht man wieder deutlich das gescriptete. Speziell bei den Bäumen fällt das auf. Warum kann man einen Baum nicht "halb" umschießen. Anderes Beispiel: In irgendeinem Video fährt ein Jeep mit voller Fahrt gegen einen Laternenmasten, der nicht einmal verbogen wird.
Das ist alles noch so ein Mittelweg zwischen echter Physik und gescripteten Elementen.
Bis wir aber wirkliche Physik haben, werden noch ein paar Jahre ins Land ziehen, weil einfach die Rechenleistung im Moment noch fehlt.
 
Dachte eigentlich ich hätte enstrechend Szenen gesehen, mit "halb umgeschossenen Bäumen". Aber irgendwo wird die Physik schon seine Grenzen haben, z.B. bei massiven Holzbrücken, die werden auch mit Minigun nicht zerlegbar sein, auch zugunsten der Spielbarkeit...wenn man sonst nicht mehr weiter kommt.
 
Ich freu mich ja schon auf meinen 80core-cpu in 4 jahren. Rechenleistung von 1,3 Teraflop/s :):):):):evillol:
Dann is mir egal wie viel Leistung ne Engine braucht *g

Um die Leistung einordnen zu können: ein normaler PC mit einem Pentium-4-Prozessor bei einer Taktfrequenz von 3 Gigahertz kann nach Angaben von IBM etwa 6 GigaFLOPS erreichen.
Zitat ausm wiki. Also wenn ich jetz denke dass ich dann 1300 GigaFLOPS bekomm blüht mein Herz auf. Aber vllt werden wir auch noch 10 Jahre warten. Ich bin ja noch jung. Ich kann warten :rolleyes:
 
Die Frage ist, ob eine 8800GTX reicht, für volle Details.

Ich meine, es ist schon eine 8900 heisst sie glaube ich, in der Mache...da zahlt man 500€ für eine Karte, die bald nur noch Schrott ist. Und wenn das nicht mal so sein wird, gibts es noch bessere für das selbe Geld vllt...hm...Typisch Pc...

___
Jan
 
Seppuku schrieb:
In einigen anderen sieht man wieder deutlich das gescriptete. Speziell bei den Bäumen fällt das auf. Warum kann man einen Baum nicht "halb" umschießen.
In Crysis wird in der Hinsicht nichts gescriptet. Ein Baum kannst du an jeder beliebigen Stelle durchtrennen und auch in 20 kleine 10cm lange Stücke zerteilen, wenn du willst.

Die Physikengine berechnet alles korrekt und benutzt keine Scripte, die irgendwie den Ablauf der Objekte vorgeben.

Das was du meinst sind wahrscheinlich die vorher festgelegten Breakpoints. Gebäude haben zum Beispiel so etwas. Die brechen nicht an beliebig vielen Stellen auseinander, sondern nur an vordefinierten Punkten.


Zu dem Laternenmast kann ich jetzt nichts sagen, weil ich die Szene nicht im Kopf habe. der wird sich mit genügend Power aber auch umlegen lassen. Was allerdings nicht geht,das ist das Verbiegen und Verfomen von Objekten.


Hier hat du mal eine Übersicht darüber, was die Physikengine der CE2 beherscht:

We have three different ways of breaking in the Sandbox.

1. procedural breaking
2. jointed objects
3. pre broken objects


1. Procedural breaking

In this technique we are using direct physicalized render geometry. There are no extra proxys which would make this method very heavy on physic performance. It’s used for glass and trees. We define a subtract object which will be subtracted from the object placed in level. This object is also giving the mapping and material details for what the cut is.


2. Jointed objects

A Jointed Object contains different sub objects which are held together by joints. Joints are helper objects which give strength information for the connection at this point of the object. After breaking a joint you could also define pieces which will displace the old object. You can also joint procedural breaking objects.


3. Pre broken objects

Pre broken objects consist of main part, remain part and pieces. The main part has health. If health is over, the pieces and the remaining part is spawned. This is a more or less historical object class. We try to avoid this kind of breaking object and rebuild it with jointed versions instead.


Vegetation can only include procedural breaking. But there are also two more techniques which allow branches and leaves to bend.

1. touch bending
2. wind bending

1. Touch bending

This is used for vegetation and object collision. It’s a bone which is instanced on all meshes in one object which share the same mapping coordinates. You can use different amount of bones for one object and give them different amount of pivots. When ever something hits one of these bones, the object part will bend.

2. Wind bending

Wind bending is vertex color based. We define different colors for different behaviors. Blue is for up and down, red for side movement and green for overall variation. Later in shader you can say how strong which color should bend. This way you can tell a palm leaf to bend more on the outer side than on the inside.

Not every branch can break. This will happen in 5 years time when hardware has more power. Generally speaking, everything is breakable that we define to be breakable :-)
 
Gemessen an der Physik in Far Cry hat sich wirklich enorm viel getan.Ob sie nun perfekt umgesetzt wurde,ist mir egal.Denn es gibt meiner Meinung kein Spiel,außer vielleicht Alan Wake,dass optisch so ansprechend ist.

Auch wenn ich Grafikpracht für wichtig halte,weiß ich nicht ob mir ein perfektes Ebenbild der Realität gefallen würde.Die nicht ganz perfekte Physik zeigt mit,dass es nur ein Spiel ist.
 
ich bin mal gespannt wie die Darstellung von Gesichtern sich entwickeln wird...da gab es ja bei verschiedenen Engines verschiedene Ansätze...sahen alle gut aus, aber doch anders. Wenn die zu tötenden Gegner zu menschlich werden, kommt in Deutschland wieder die Zensur...finde bei unter 18jährigen zurecht, aber ich will das für mich selbst entscheiden dürfen.
 
@ noxon

Das war ein Video, in dem Crysis einem Live-Publikum vorgestellt wurde (nicht beim G80 Launch). Es hat einer (glaub ich so ein bärtiger Typ) gespielt und welche aus dem Publikum haben dem zugerufen, was er machen soll (unter anderem ist er mit dem Jeep durch Büsche gefahren und eben unabsichtlich gegen irgendeinen Masten ;)).
Am Anfang wurden Reifen zerschossen (was in meinen Augen extrem unrealistisch war, da sich der Gummi in Luft aufgelöst hat. Außerdem hat man mehrere Schüsse gebraucht, bis der gewünschte Effekt aufgetreten ist.
Ich finde das Video leider nicht mehr auf meiner Platte. Aber vielleicht kommt dir das bekannt vor und du hast es noch.


@ soulpain

Zwischen Far Cry liegen auch ein paar Jahre. Wäre traurig, wenn die Unterschiede nur marginal wären ;).
Es geht auch nicht um ein Ebenbild der Realität. Das wird man in den nächsten 10 Jahren noch nicht erreicht haben!
Ich lege viel Wert auf eine gute Atmosphäre! Die kommt zustande durch:
- gute Story
- gute Effekte
- gute Texturen
- gute Modelle
- gute KI
- gute Physik
(die Reihenfolge sagt nichts über die Gewichtung aus;). Wenn ich etwas vergessen habe, dann dürft ihr das gerne Ergänzen!)


Crysis bietet ohne Zweifel etwas, was noch nie dagewesen ist. Wie noxon schon einmal geschrieben hat, mag das eine oder andere Spiel innovativer in einem Punkt sein, aber Crysis ist seiner Gesamtheit einzigartig!
 
Die Einzigartigkeit ist wirklich nicht zu leugnen.Das wir noch technisch nicht so weit sind,alles perfekt darzustellen weiß ich auch.Ich wollte damit ja auch auf die Kritik zu der Physik eingehen.

Ich kenne kein Spiel,dass so viele PC Besitzer zum Aufrüsten bewegt.
Und das ganze kommt noch auch aus Deutschland.
 
no.reply schrieb:
Hier stand ein überflüssiges Zitat!

Genau!
Und was ich auch gut finde,dass es von Leuten mit Migrationshintergrund geschaffen wurde.Da soll nochmal jemand was gegen Ausländer und deren Arbeitsmoral sagen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hallo, wann kommt das Spiel raus? Und ab wann wird man sich die Demo runterladen können? Gibt es schon vorraussichtliche Systemanforderungen?

Ich hab Screenshots gesehen, und bin begeistert :P
 
Informier Dich doch selbst auf den Herstellerseiten oder benutz die Suchfunktion hier im Board.
So bist Du nur einer von vielen, der schnell in einen Thread schaut und seine Fragen in den Raum wirft - die schon zig mal (soweit möglich) beantwortet wurden. Früher wurden solche Leute mit zwei trockenen Worten abgespeist (noch Usenet-Bevölkerung hier? :D).
 
Seppuku schrieb:
Das war ein Video, in dem Crysis einem Live-Publikum vorgestellt wurde (nicht beim G80 Launch).
Stimmt. Ich erinnere mich an die Vorführung. Das Video gab's glaube ich auf Hexus.net.

Allerdings erinnere ich mich nicht mehr an die Laterne. Ich werde mir das noch einmal ansehen.


Am Anfang wurden Reifen zerschossen (was in meinen Augen extrem unrealistisch war, da sich der Gummi in Luft aufgelöst hat.
Stimmt. Das fand ich auch. Aber wenn du dir das mal genauer ansiehst, dann erkennst du auch, dass das innere des Reifens auch noch gar keine Textur hatte, sondern nur eine rote Fläche war. Es war also alles andere als fertig.

Trotzdem habe ich in einigen Videos gesehen, dass sich der Mantel völlig auzulösen scheint, was nicht so gut wäre. Irgendwas sollte schon davon übrig bleiben.

Auf Screenshots hingegen habe ich auch gesehen, wie der Mantel durch die Luft flog. (Das ist das komische links vom Jeep) Es kann aber gut sein, dass sich das ein paar Sekunden weiter auch auflöst. Warten wir es ab.

In einem Interview habe ich auch gehört, dass sich der Mantel physikalisch korrekt lösen soll und es immer anders aussieht und nicht gescriptet sein soll.


Außerdem hat man mehrere Schüsse gebraucht, bis der gewünschte Effekt aufgetreten ist.
Jo. Und auf einigen Materialien waren noch keine Decals zu sehen. Es war also wie gesagt noch alles Work in Progress.


Wenn ich etwas vergessen habe, dann dürft ihr das gerne Ergänzen!)
Hast du. Was ganz Wichtiges. Gameplay und Leveldesign. Das gehört eigentlich auf Platz 1. :)



@eXPoser:

Hehe. Ich meinte natürlich keinen 2 Meter Baum, den man gleichmäßig aufteilen soll. ;)
Aber ich denke mal es ist klar, was gemeint war. Man kann den Stamm eines Baums jedenfalls an beliebigen Stellen durchtrennen. Auch mehrmals.

Was nicht weiter zerstörbar ist, das ist de Baumkrone und die sich daran befindlichen Blätter. Das klappt wohl erst im nächsten Teil von Crysis. ;)

Es wid ja gemunkelt, dass es eine Trilogie werden wird.
 
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