DirectX 10 unter Windows XP möglich

@mark666

Sollte eigentlich Ironie sein, dachte es wäre den meisten Lesern klar! ;)
Danke für den Hinweis! :)

Allerdings stellt das Zitat noch einmal heraus:
Ohne Konsolen, die DirectX 10 oder höher beherrschen, kann es aufgrund der Cross-Plattform Programmiermode passieren, dass Spiele für DX10 oder mit speziellen PC-Features (Joystick-, Lenkradunterstützung) verspätet (per Patch) oder gar nicht kommen werden. Wenn die Konsolen einen DX10 ähnlichen Chip verbaut bekommen, sieht es wahrscheinlich wieder anders aus für uns PC-Spieler.

Kann schnell passieren, dass wir PC-Spieler dabei ins Hintertreffen kommen, weil aktuelle und/oder zukünftige Spiele in erster Linie für Konsole, dann erst für den PC programmiert werden.

Das ist eine Vermutung.
Ich hoffe sehr, dass ich mich irre (auch wenn die Anzeichen dagegen deuten).

Gruß
sunzi
 
Zuletzt bearbeitet:
Was soll das mit Vermutung? Es ist eine Tatsache, dass wir in ein paar Jahren die Playstation XXX spielen, oder eben garnichts aktuelles mehr spielen, wenn man Spielkonsolen und deren Derivate hasst.

Schon für 2006 gab es folgende Statistik:
Umsatz-Zahlen europaweit (lt. "www.Tagesspiegel.de"')
Klassische PC-Spiele: 1.5 Milliarden €.
Konsolenspiele: 5.3 Milliarden €.

Nur dank dem Fakt, dass mit Online-Spielen (und damit in 2006 wohl hauptsächlich PC-Spiele) ca. 1.2 Milliarden € umgesetzt wurde - die voll im Trend liegen - wird überhaupt noch etwas ausschliesslich für den PC entwickelt!

Tschüß lieber Spiele-Combi, war schön mit Dir. DirectX10, 11 oder 50 werden daran nichts ändern können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Deine Zauber-Glaskugel MUSS ICH HABEN !

Wie viel willst Du? :D

*ernsthaft*
Kann nicht in die Zukunft sehen. Das ist alles. Wenn nicht etwas unvorhergesehenes passiert, wirds wohl so werden.

Aber:
Wer weiß, ... .

Gruß sunzi
 
Eine Verständnisfrage: benötige ich bei einem Office-Rechner (keine Spiele) überhaupt DirectX?
Danke!
 
eigentlich nicht, wenn du nur texte schreibst, tabellenkalkulation usw.
denn DX wird soweit ich weiß nur zum 3D rendering gebraucht, also wenn du 3D-modelle einbauen willst brauchst du schon DX, aber DX9 reicht.
also experte bin ich nicht, das vermute ich nur.
MfG
Damon
 
Also DVDs schaue ich hin und wieder auf dem XP-Rechner an. Spiele werden jedoch keine installiert.
 
Das betroffene Prog wird schon meckern, wenn es denn DX benötigen sollte und die Version nicht auf deinem Rechner installiert ist.
 
Für Filme und normales Office (Word, Excel etc) brauchst du das selbstverständlich nicht.

Das brauchst du eben als Gamer der die neuesten Spiele spielen will die DX10 unterstützen, etc.

Als normaler Office-User brauchste das nich ;)
 
DaMoN1993 schrieb:
eigentlich nicht, wenn du nur texte schreibst, tabellenkalkulation usw.
denn DX wird soweit ich weiß nur zum 3D rendering gebraucht, also wenn du 3D-modelle einbauen willst brauchst du schon DX, aber DX9 reicht.
also experte bin ich nicht, das vermute ich nur.
MfG
Damon
Das stimmt so nicht.

DirectX ist eine API, welche nicht nur für 3D gedacht ist und erst ab DirectX 3.0 überhsupt erstmal die Direct3D-Schnittstelle mit an Bord hatte. Bei DirectX handelt es sich im Grunde um eine Sammlung von Software-Komponenten. Sie deckt nahezu den gesamten Multimediabereich ab. Vorrangig kommt es zum Einsatz bei der Darstellung komplexer 2D- und 3D-Grafik, bietet aber auch Unterstützung für Audio, diverse Eingabegeräte und Netzwerkkommunikation. Außerdem war die D3D-Schnittstelle erst ab DirectX 8.1a so wirklich ausgereift und für Spiele bzw Audiobearbeitung oder komplexe 2D Anwendungen ernsthaft zu gebrauchen.

Also merken wir uns, daß für 3D nur ein kleiner Abschnitrt der DirectX Bibliothek verantwortlich ist.

DirectX besteht aus folgenden Teilen:


DirectX Graphics - Unterstützung von 2D- und 3D-Grafik
Dies ist der am meisten genutzte Teil von DirectX. Er ermöglicht einen schnellen Direktzugriff auf die Grafikkarte.
DirectX Graphics stellt eine low-level-API (Direct3D) und eine high-level API (Direct3DX) bereit.
Die low-level-API Direct3D eignet sich für Anwendungen mit hoher Interaktionsrate und/oder Präsentationsfrequenz komplexer grafischer Szenen (wie z. B. bei 3D-Spielen). Bis zur Version 7 wurden bei der low-level-API zwischen 2D-Grafik (DirectDraw) und 3D-Grafik (Direct3D) unterschieden. Durch eine Überarbeitung des Grafikbereichs (in Version 8) wurden beide Teile unter einer einheitlichen API in Direct3D zusammengefasst. Die explizite, eigenständige Weiterentwicklung von DirectDraw wurde damit eingestellt.
Die high-level API Direct3DX ermöglicht es, mit vertretbarem Aufwand 3D-Anwendungen zu realisieren. Direct3DX setzt auf Direct3D auf, d. h. es nutzt dessen Basisfunktionalität.
DirectX Graphics bietet direkten Zugriff auf die Grafikhardware, vorbei am Graphics Device Interface (GDI) und Display Device Interface (DDI). Nicht durch die Hardware unterstützte Funktionen werden durch DirectX emuliert. Dafür nutzt der Hardware Emulation Layer (HEL) die Möglichkeiten von MMX-Prozessoren zur Manipulation von Bildern und greift auf Funktionen des GDI zurück.
Unterstützt werden unter anderem Seitenumschaltung (Flipping) (siehe Backbuffer), Blitting, Clipping, 3D Z-Puffer, Overlays und direkte Steuerung des Datenflusses durch die Video-Port Hardware (Video-Port Manager).

DirectSound - Zur Wiedergabe und Aufnahme von Soundeffekten, unterstützt Raumklang (d. h. Positionierung der Klänge im 3D-Raum)
Daten aus mehreren Eingangspuffern (Secondary Sound Buffers) werden mit Effekten belegt und zusammen auf einen Ausgangpuffer (Primary Sound Buffer) gemischt. Eingangspuffer können in Software oder Hardware realisiert sein, statisch (z. B. aus einer Datei) oder dynamisch (z. B. Streaming von einem Mikrofoneingang) Daten liefern. Die Anzahl der Eingangspuffer, die gemischt werden können, ist ausschließlich durch die verfügbare Rechenleistung limitiert.
DirectSound passt sich automatisch dem Leistungsspektrum der installierten Soundkarte an.
Es stehen Basiseffekte, wie Volume, Frequency Control, Panning bzw. Balance, zusätzliche Effekte, wie Reverb (Halleffekt), Chorus, Distortion, Equalization und 3D-Effekte, wie Rolloff, Amplitude Panning, Muffling, Arrival Offset, Doppler Shift Effekt zur Verfügung.

DirectMusic - Für die Wiedergabe von Musik (MIDI-Musik, allerdings keine komprimierte Musik wie MP3). DirectMusic liefert dazu einen Software-Synthesizer Service. Verwendet wird ein DLS2-Synthesizer. Siehe DirectShow für die Wiedergabe von komprimierter Musik wie MP3 und Video (AVI,MPEG).

XAudio 2 - Basierend auf der Xbox-360-Sound-API
Soll DirectSound ablösen
Programmierbare DSP-Programme ermöglichen EAX-ähnliche Effekte auf allen Soundkarten; diese werden allerdings auf dem Hauptprozessor ausgeführt. Dies hat vor allem Kritik seitens des Herstellers von Soundkarten Creative hervorgerufen, weil auf dessen Karten solche DSP-Programme „in Hardware“ ausgeführt werden könnten, um Spielern somit einen Geschwindigkeitsvorteil zu bieten (durch Entlastung der Haupt-CPU).

DirectInput - Unterstützung von Eingabegeräten, wie Tastatur, Maus, Joysticks usw.
Ermöglicht Force-Feedback-Effekte (zum Beispiel das Vibrieren eines Gamepads oder Widerstand beim Bewegen eines Joysticks) und unterstützt den Zugriff auf analoge und digitale Eingabegeräte, welche ein absolutes Koordinatensystem verwenden. Ein Eingabegerät kann über bis zu sechs Bewegungsachsen und 32 Knöpfe verfügen. Der Zugriff über DirectInput umgeht das Windows Message System (d. h. Ereignis-, Melde- und Warteschlangen) und erfolgt direkt auf die Hardware; ein Geschwindigkeitsvorteil gegenüber der Win-32 API. DirectInput erlaubt Anwendungen die Nutzung von möglichen Force-Feedback-Fähigkeiten der Eingabegeräte, um so Kraftrückkopplungseffekte zu erzeugen.

XInput - Ausschließlich für die Verwendung von Xbox-360-Controllern unter Windows vorgesehen.

DirectPlay - Für die Kommunikation von Multiplayerspielen untereinander, die auf mehreren Computern laufen (bei Netzwerkspielen oder Onlinespielen).
Im wesentlichen handelt es sich um ein Protokoll auf Anwendungsebene, und es ist somit unabhängig von konkret genutzten Protokollen der Transport- und Übertragungsebene (siehe dazu auch OSI-Modell). DirectPlay realisiert keine Mechanismen für das Zusammentreffen der Spieler (Matchmaking) oder das Abrechnen von Spielteilnahmen.
Kern bildet die Spielesitzung (DirectPlay Session), welche von einem „Host“ genannten Rechner erzeugt und moderiert wird. Spieler sind logische Objekte, von denen es pro Rechner mehrere geben kann, daher wird zwischen lokalen und entfernten Spielern unterschieden. Das Konzept von Spielergruppen wird unterstützt, jeder Spieler kann dabei gleichzeitig mehreren Gruppen angehören. Die Spieler können an andere Spieler Nachrichten versenden (Chat).
Hinweis: Für viele Spiele-Entwickler war der gewaltige Overhead von DirectPlay dafür entscheidend, es nicht zu verwenden und lieber einen eigenen effektiveren Netzwerk-Zugriff auf Basis von Winsock zu realisieren. Andere haben sich wegen der festen Bindung an Windows dagegen ausgesprochen, da z. B. für speziell auf Windows-Systemen lauffähige First-Person-Shooter gerne auch eigene Linux-Server entwickelt werden.

DirectShow (ehemals „Direct Media“) - Für die Verarbeitung von Video- und Audio-Dateien.
Damit lassen sich verschiedenste Arten von Video-Dateien (AVI, MPEG) und Ton-Dateien (zum Beispiel MP3) wiedergeben oder erstellen. Unterstützt auch Internetstreaming und ist durch sog. DirectShow-Filter beliebig erweiterbar.
DirectShow ist inzwischen aus dem DirectX SDK entfernt und in das Windows Plattform-SDK aufgenommen worden. Somit gehört DirectShow streng genommen nicht mehr zu DirectX, sondern ist jetzt ein Bestandteil der Windows-Plattform.

DirectSetup - DirectSetup ermöglicht Programmierern, ihre Installationsroutine automatisch überprüfen zu lassen, ob die benötigte DirectX-Version bereits installiert ist, und diese andernfalls zu installieren.

DirectX Media Objects - Bietet Möglichkeiten, Audio- und Video-Ströme zu verändern, und kann auch zusammen mit DirectSound und DirectShow verwendet werden.



Funktionsweise - DirectX ermöglicht direkte Zugriffe auf die Hardware des Systems, ohne die Programme von der Hardware abhängig zu machen. So wird Spiele-Entwicklern eine Hardware-Abstraktions-Schicht (HAL von engl. hardware abstraction layer) für die Spieleprogrammierung zur Verfügung gestellt, mit der langsame Schnittstellen (zum Beispiel Win GDI) umgangen werden. Funktionen, die von der Hardware und damit nicht von der HAL bereitgestellt werden können, werden in der Hardware-Emulations-Schicht (HEL von engl. hardware emulation layer) emuliert.
 
Zuletzt bearbeitet:
und um noch weiter klugzuscheissen: gebraucht wirds nicht wirklich aktiv von office und co aber es ist eh drauf, sowohl xp als auch vista haben dx mit in der installation. desweiteren, solltest du vista nutzen, braucht die aero oberfläche dx, soweit ich informiert bin, um zB so feine sachen wie flip3d darzustellen.
 
FAT B schrieb:
und um noch weiter klugzuscheissen: gebraucht wirds nicht wirklich aktiv von office und co aber es ist eh drauf, sowohl xp als auch vista haben dx mit in der installation. desweiteren, solltest du vista nutzen, braucht die aero oberfläche dx, soweit ich informiert bin, um zB so feine sachen wie flip3d darzustellen.
Aber Office ist nicht alles und sobald man was mit Musik oder Video machen will, dann kommt man ebenfalls nicht um DirectX herum. Wenn man Brennen will, dann schon garnicht, denn zB Nero7 lässt nicht einmal einen müden Furtz ab wenn DirectX9 nicht installiert ist. Selbst eine Maus oder auch Tastatur werden heutzutage über DirectX angesteuert und somit hat man dann ohne auch nicht viel Spaß mit Office. Nicht zu vergessen, daß aktuelle 2D Darstellung ebenfalls nicht mehr ohne DirectX auskommt, was uns wieder zu Office bringt.

Direct3D (verantwortlich für 3D) ist nur ein kleiner Bestandteil von DirectX! Wäre ja eigentlich ungeil auf dem PC ab sofort keine DVD mehr schauen zu können, keine Musik zu genießen und auch sonst auf sämtliche Multimadiaanwendungen verzichten zu müssen. Dann wäre ein PC nur noch eine riesige Schreibmaschine oder man müsste auf ein anderes OS umsteigen! Diese hätte dann wohl kein DirectX, jedoch eine andere ähnliche API und wir hätten wieder ein ähnliches Problem.
 
surfix schrieb:
Seht es einfach ein. Es wird kein DX 10 für XP geben.
Die API-Implementierung WINE hat letztes Jahr damit begonnen, erste Teile von DirectX 10 zu unterstützen.
Es wird noch ein paar Jahre dauern bis die Unterstützung sehr gut ist, so wie das bei DX9 eben auch war. Da es wahrscheinlich nie eine relevante Masse von "DirectX 10-only"-Programmen geben wird, stell das aber kein Problem dar. Da DirectX 11 ja auf absehbare Zeit im Anmarsch ist, kann man sowieso nur schwer bewerten, wie sich die Thematik entwickelt.

WINE gab es in der Vergangenheit bereits für Windows (auch wenn das ein wenig seltsam anmutet). Wenn die freie API dann irgendwann besser ist als die Microsoft-Version in Windows XP, dürfte eine erneute Portierung sehr reizvoll sein. Verzweifelten XP-Anwendern kann dann geholfen werden, das wird bestimmt witzig, ein Bild für die Götter :D

@Thorgal
DirectSound wurde meines Wissen mit DX10 von OpenAI abgelöst, keine Ahnung warum MS das XAudio 2 nennt...nur zur Info.
 
MacroWelle schrieb:
@Thorgal
DirectSound wurde meines Wissen mit DX10 von OpenAI abgelöst, keine Ahnung warum MS das XAudio 2 nennt...nur zur Info.
OpenAI wird von MS aber eigentlich als "Alternative" zu DirectX genannt.
 
@thorgal

das hab ich alles nie bezweifelt (ich frag mich was das zitat soll). und es spielt auch in keinster weise eine rolle welche progs laufen würden und was nicht, denn dx ist, wie von mir gesagt, einfach mit eingeflochten und so wird eh alles laufen was auch nur nen kleinen scheiss von dx braucht. aber egal.
 
Zuletzt bearbeitet:
FAT B schrieb:
@thorgal

das hab ich alles nie bezweifelt (ich frag mich was das zitat soll).
Das bedeutet, daß deine Aussage nur bedingt richtig war und es einige andere Leute auch so verstanden hätten. Das soll es...

und es spielt auch in keinster weise eine rolle welche progs laufen würden und was nicht, denn dx ist, wie von mir gesagt, einfach mit eingeflochten und so wird eh alles laufen was auch nur nen kleinen scheiss von dx braucht. aber egal.
Sicher spielt es eine große Rolle, denn DirectX ist eine Schnittstelle ohne die heutzutage eigentlich garnix mehr geht. Es ist nunmal ein tief verankerter Bestandteil des OS und damit sollte man leben, denn jedes OS hat seine eigene API ohne die nix geht und praktisch alle Programme davon abhängig sind. Wäre es nicht DirecX, dann wäre es halt eine andere API bzw würde einfach anders heißen.
 
omg du verstehst ja wirklich nicht was ich meine.... nochmal in kurz: die diskussion ob man dx braucht oder nicht spielt absolut keine rolle wenn man windows benutzt. die frage stellt sich nicht. dx ist da.

jetzt verstanden? wenn nicht egal, hätt mich nicht einklinken sollen, diese diskussion ermüded mich schon wieder....
 
Naja der großteil was Grafiken im Office Bereich angeht wird wohl eher über GDI+ laufen als über DirectX und auch die wenigsten Audio Player werden DX nutzen, sonder viel eher eigene Bibliotheken nutzen.
DirectX ist nunmal für den Gaming bereich gedachtund nicht für Office Anwendungen!

denn jedes OS hat seine eigene API ohne die nix geht und praktisch alle Programme davon abhängig sind
Richtig, schon mal was von der Win32 API oder der Vista API gehört? DirectX ist ein zusatz zum OS der aber direkt mitgeliefert wird.
 
Thorgal schrieb:
Sicher spielt es eine große Rolle, denn DirectX ist eine Schnittstelle ohne die heutzutage eigentlich garnix mehr geht. Es ist nunmal ein tief verankerter Bestandteil des OS und damit sollte man leben, denn jedes OS hat seine eigene API ohne die nix geht und praktisch alle Programme davon abhängig sind. Wäre es nicht DirecX, dann wäre es halt eine andere API bzw würde einfach anders heißen.
Das sehe ich nicht so. Die Bedeutung von DirectX nimmt eher ab: links lauern die Konsolen, welche, bis auf die XB360 alle OpenGL nutzen und rechts nimmt die Bedeutung von lokal installierten Applikationen in letzter Zeit ein wenig ab - man machts's übers Netzwerk.

Und mit einer tief im Kernel verankerten API muss man sich selbstverständlich nicht abfinden. Windows NT hat einen Hybrid-Kernel und dieser müsste flexibel genug für eine modulare Struktur sein. Im Linux-Kernel befinden sich beispielsweise ALSA (für Audio) und DRM (Grafik/Video) als grundlegende Infrastruktur. Audio machen dann z. B. KDE und GNOME, Gstreamer und Xine sind beispielsweise ohne Reboot austauschbar, Front-Ends sowieso. Grafik (OpenGL) und Video macht der X-Server mit passenden Grafiktreibern ebenfalls ohne Reboot.
Man muss also keinesfalls "damit leben". Z. B. Java oder WINE lassen sich ja auch ohne tiefe Eingriffe installieren, es ist eher Schwachsinn eine solche API in den Kernel reinzupacken, vor allem wegen der Stabilität.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben