Test Nativ vs. DLSS 4.5 vs. FSR AI: Ihr wählt euren Favoriten in sechs Spielen im Blindtest

Tevur schrieb:
Das ist wirklich unerträgliches Geschwurbel, wie von nem Nvidia Werbeflyer

Du Funktionsweise von FSR4 und DLSS ist komplett identisch. Gleiches Prinzip, gleiche Grundidee und auf Oberflächlicher Makro ebene auch gleiche Umsetzung. Selbst für die Entwickler ist die Implementierung in den Spielen nahezu identisch. Die Voraussetzungen und Inputs die das Spiel liefern muss sind identisch, es gibt ja sogar Mods um einem Spiel, das nur FSR oder nur DLSS bietet die jeweils andere Technologie hinzuzufügen.

Der Unterschied ist "nur", wie Leistungsfähig der Algorithmus letztendlich ist. Heißt, wie viele Samples kann der Algorithmus korrekt verwerten. Wie viel Bildinformation lässt sich aus dem Input verwerten. Da entstehen die Unterschiede.
 
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Mimir schrieb:
Ja, es gibt keinen "AA Filter". Das Upscaling und das AntiAliasing sind beides Dinge die sich ganz automatisch aus der Art und weise ergeben, wie der DLSS Algorithmus arbeitet, aber das sind keine dedizierten funktionen oder features sondern es entsteht implizit aus der temporalen rekonstruktion.

Das ist falsch und richtig zugleich.

Ja es gibt bei DLSS keinen "AA-Filter" da er im SS Process integriert ist.

Und nein ein 99% DLSS ist immer noch ein Upscaling ein 100% ist es eben nicht.

Da die Definition von nativ immer heisst Render Resolution = Output Resolution.


Mimir schrieb:
Denn praktisch gibt es weder einen Upscaling Schritt noch einen Anti-Aliasing Schritt. Es wird einfach nur temporales Supersampling in Zielauflösung betrieben.

Oder anders gesagt: DLSS sampled das fertige Bild völlig unabhängig vom niedrig aufgelösten Input. Es gibt kein Upscaling im eigentlichen Sinne und auch kein AntiAliasing im eigentlichen Sinne. DLSS sammelt nur Informationen (Samples) aus vorherigen neidriger aufgelösten Bildern und erstellt daraus ein völlig neues Bild in nativer Auflösung, also in der eingestellten Zielauflösung.

Nicht anderes schrieb ich oben und dennoch ist der "Begriff" native Unsinn wenn man ihn dann nicht auf DLSS 100% = DLAA anwendet.

Das wäre also der eigentliche Vergleich der Sinn macht, denn "native + TAA" ist nunmal ein "schlechterer AA-Post-Processing schritt als der TAAU Schritt im DLAA.

Schau dir nochmal den Unreal Engine Vergleich und das TAAU PDF an damit du über die Wichtigkeit der Unterscheidung dieser beiden "Fakten" verstehst.

Und ja DLAA = "native + AA-Filter" somit...

Ja DLAA != "native" OHNE Postprocessing.

Und DLSS ist ebenso ein Postprocessing schritt wie z.B. TAA es war/ist.
Das Rendering des aktuellen Frames erfolgt in Auflösung X. DLSS nimmt nun die "archivierten, subsample gejitterten letzten Z-Frames" und "Post-Processed diese nun (inkl. ggf. einem Upscaling-Faktor oder eben keinem Upscaling Faktor) und erstellt daraus ein "Post-Processed" Bild für die Ausgabe.

Das beste Bild erhält man natürlich mit Down-Sampling -Temporal AA (geht auch mit DLSS wenn der Scale Factor >100% würde).

Dann wäre die "Input-Auflösung ja z.B. 4k, die Ausgabe aber nur FHD (z.B.)

Der Zugewinn an Bildqualität dürfte aber minimal sein, falls überhaupt, da ja das Hauptproblem bei "nicht nativem Rendering" ja immer der Scaling-Schritt zum/auf das Ausgabegerät ist.

Bei Downscaling merkt man die Effekte auch eher seltener als bei Upscaling. Das liegt daran, dass es schon immer einfacher ist beim "verkleinern" von Dingen die unwesentlicheren Bildbestandteile nach und nach wegzulassen, als umgekehrt nicht vorhanden dazu zu erfinden.

Wenn du mir nicht glaubst probiers einfach selbst aus. Lasse DLSS mit z.b. 99% scaling laufen und DLSS mit 100% scaling und mach videos/screenshots.

EDIT: Wenn du mir nicht glaubst, glaubst du vielleicht Valve-Entwicklern:
https://developer.valvesoftware.com...),_DLSS_(and_DLAA),_XeSS_(and_XeSS_Native_AA)

Aside from TAA, modern games also comes with upscaling techniques, which has it's own version of TAA anti-aliasing, but also improves performance by reducing the game resolutions and makes smaller resolution image appear sharper through the use of image upscaling algorithms like Nvidia's DLSS (Deep Learning Super Sampling), AMD's FSR (FidelityFX Super Resolution) and Intel XeSS (Xe Super Sampling). Depending on the game (but can be also forced through graphics card control panel), the upscaling feature of DLSS, FSR and XeSS can be turn off, leaving the anti-aliasing part, known as Nvidia DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing), AMD FSR Native AA and XeSS Native AA enabled. Unlike regular TAA, all 3 techniques are likely to be more stable in motion, and produce slightly sharper image.
 
Dein Geschwurbel, wie DLSS funktioniert:

"temporale akkumulation"
"Signalqualität des Inputs"
"der Algorithmus"
"Es wird [...] temporales Supersampling in Zielauflösung betrieben."
"DLSS sammelt nur Informationen (Samples) aus vorherigen neidriger aufgelösten Bildern und erstellt daraus ein völlig neues Bild in nativer Auflösung"

BULLSHIT!

Das Perfide am dem Gesülze ist ja, das ist grundlegend gar nicht falsch, es wird nur im Kontext so verdreht und durch den syntaktischen Fleischwolfgedreht, dass dabei dieses PR-Geschwurbel dabei rauskommt.

Wie ein Raum-Skalarwellen-Entwickler, wo ein echter Physiker dran mitgearbeitet hat, um das Funktionsprinzip für den unbedarften Käufer mit komplizierten echten Begriffen so unverständlich und unrecherchierbar wie möglich zu machen.
 
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@Tevur DLSS ist ein Post-Processing Schritt - ganz ähnlich zu TAA, nur viel besser. Wenn man es "ganz einfach ausdrücken will"...
 
@Tevur

Also ist die Wikipedia ein Schwurbler.

Genauso funktionieren nun mal alle modernen Upscaling Verfahren. Auch FSR 3 übrigens (ja, 3. Und ich glaube auch FSR 2, da bin ich mir aber nicht ganz sicher).
 
Iscaran schrieb:
Wenn du mir nicht glaubst probiers einfach selbst aus. Lasse DLSS mit z.b. 99% scaling laufen und DLSS mit 100% scaling und mach videos/screenshots.

Wie gesagt, genau das ist der Knackpunkt. Du wirst hier absolut keinen Unterschied erkennen können, weil es faktisch keinen Upscaling step im eigentlichen Sinne gibt.

DLSS arbeitet mit 99% und 100% Input Auflösung absolut identisch. Den Algorithmus juckt das nicht, und die Verarbeitung ist kein Stück anders. Der einzige Unterschied ist, dass das Input Signal 1% hochwertiger ist. Nicht mehr und nicht weniger. Wie gesagt, die 100% sind hier keine magische Schwelle bei der irgend was anders funktioniert oder besser wird. Es spielt keine Rolle.

Dass man DLSS bei 100% Input "DLAA" nennt ist ein reiner Marketing Begriff. Vielleicht einfach nur zum besseren Verständnis, grundsätzlich macht es ja sinn. Es hat aber technisch absolut keine Bedeutung.

Ob du 99% oder 100% Input Auflösung nutzt hat die gleiche Relevanz wie wenn du 67% oder 68% nutzt.
 
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@Iscaran

Mach doch selbst diese Screenshots und versuche irgendeinen Unterschied nachzuweisen.
 
Der einzige Unterschied ist, dass das Input Signal 1% hochwertiger ist.
Korrekt - und dies macht nunmal für ein Dispaly mit einer Auflösung X einen Unterschied.

Dass man das "Upscaling" lieber die GPU machen lässt statt das "dumme Display" ist ja schon lange als "besser" bekannt....warum wohl?

Und das DLSS ein sehr guter Upscaling Algorithmus ist ist auch hinlänglich gut bewiesen.

Dennoch ist ein DLSS 99% nun per Definition ein Upscaling und JA es wird unterschiede geben relativ zu DLSS 100%.
Ergänzung ()

Grestorn schrieb:
@Iscaran

Mach doch selbst diese Screenshots und versuche irgendeinen Unterschied nachzuweisen.
Schwierig mit einer RX6600 :-) - Hat halt nicht jeder Lust 5.000€ in seinen Freizeitgerät zu stecken.
 
Bei 1% Differenz wirds natürlich seeehr schwierig.
Mimir schrieb:
100% input Auflösung sind keine magische Grenze
Klar ist es keine magische Grenze, trotzdem nimmt die Qualität mit abnehmender Auflösung mit ab.
Irgendeinen Preis müssen die höheren fps bei höherem Skalierungsfaktor haben, ansonsten wäre es doch tatsächlich Magie.
 
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Iscaran schrieb:
Dennoch ist ein DLSS 99% nun per Definition ein Upscaling und JA es wird unterschiede geben relativ zu DLSS 100%.
Keine sichtbaren.

DLSS 99% erreicht nach 101 frames die selbe Qualität wie DLAA nach 100 Frames. Und das gilt auch für alle Animationen und Bewegungsartefakte: DLAA ist 1% schneller, potentielle Probleme auszugleichen.
 
Iscaran schrieb:
Dennoch ist ein DLSS 99% nun per Definition ein Upscaling und JA es wird unterschiede geben relativ zu DLSS 100%.

Rein "effektiv" ist das Upscaling ja. Man rendert das Spiel in geringer Auflösung und bekommt ein Bild in hoher Auflösung.

Aber technisch gesehen ist es eben kein Upscaling im allgemeinen Verständnis und das ist der Knackpunkt.


Das wäre genauso wie wenn man mit nem Auto von A nach B fährt und dann sagt mit nem Teleportationsgerät kann man noch viel schneller von A nach B fahren. Klar "effektiv" fährst du mit nem Teleporter in 0-zeit von A nach B, aber rein technisch ist es halt kein fahren.

Mir fällt kein besserer Vergleich ein, aber es ist einfach wichtig zu unterscheiden, dass das was effektiv dabei raus kommt keine Rückschlüsse auf die technische Funktionsweise lässt. Genau deswegen ist es auch irrelevant, ob man mit 100% oder 99% Input rendert. Bei einem klassischen Upscaler wäre das relevant. 99% würden direkt deutlich schlechter aussehen als 100%. Aber bei DLSS oder auch FSR spielt das aufgrund der Funktionsweise absolut keine Rolle. Diesen Schwellenwert, dass es bei 100% plötzlich merklich besser aussieht gibt es nicht.
 
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Mimir schrieb:
Rein "effektiv" ist das Upscaling ja. Man rendert das Spiel in geringer Auflösung und bekommt ein Bild in hoher Auflösung.

Aber technisch gesehen ist es eben kein Upscaling im allgemeinen Verständnis und das ist der Knackpunkt.

Es gibt eine ASTREINE Definition was Upscaling und Downscaling ist. Diese ist zu 100% scharf..."was dein allgemeines Verständnis" hier sein soll ist mir unklar.

Das man natürlich weit weniger Artefakte sieht, wenn das Upscaling nur "minimal" ist war schon vor DLSS so...das ist nun kein "Magic".

Selbst bei FHD zu 4k "Upscaling" war man vor DLSS schon gut dabei.

Was aber unglaublich viel bringt ist der temporale Aspekt. Wo man früher eben "aus einem Frame" ein Upscaling gemacht hat, nutzt man de-facto nun mehr mehrere aufeinanderfolgende.
Dazu gibt es hier noch ein paar Varianten im Verfahren, aber ich denke das geht zu weit das zu diskutieren.
 
Iscaran schrieb:
Es gibt eine ASTREINE Definition was Upscaling und Downscaling ist. Diese ist zu 100% scharf..."was dein allgemeines Verständnis" hier sein soll ist mir unklar.
Und wieder ein Beweis dafür, dass Du DLSS/FSR nicht verstanden hast. Die beiden Verfahren skalieren nicht grundsätzlich, sie sammeln Detailinformationen, und das in einer weitaus höheren Ausflösung als die Render- und auch die Zielauflösung. In welcher Auflösung EIN Frame gerendert wird, ist nur ein Faktor, der zwar eine Rolle spielt, aber wesentlich weniger, als Du glaubst.
 
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Grestorn schrieb:
Die beiden Verfahren skalieren nicht grundsätzlich, sie sammeln Detailinformationen, und das in einer weitaus höheren Ausflösung als die Render- und auch die Zielauflösung.
Sorry aber genau das ist Bullshit...die Erklärung dazu ist im Unreal-Engine-Link zu lesen.

Der einzige der DLSS und FSR nicht versteht bist du.
Subpixel-Jittering ist keine "weitaus höhere Auflösung" oder wie auch immer du auf diesen Trichter kommst.
Das hat mit Auflösung nix zu tun.
 
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BigJango schrieb:
Sehr cooler Blindtest. Ich empfinde die Unterschiede als sehr gering und für mich machen somit beide upsampling Varianten einen sehr guten Job. Sehe daher keinen Grund etwas nativ laufen zu lassen und geringeres Flimmern ist für mich ein Hauptentscheidungsgrund.
1+

Vor Allem@4k ist eigentlich Balanced=58% ausreichend, sollte man in guten Games auch bei TAA/TSR einstellen können.

Und!
in einigen Fällen erzeugt Balanced weniger Artefakte als Quality bei FSR, sollte man selbst testen
und das Ganze mit Fps-Limit < 95% Auslastung, ... sowie sollte man Games bezgl. Helligkeit
generell ordentlich auf die Graka+Moni anpassen (kommt mir bei Wolfgang+FSR manchmal zu hell vor,
was dann anscheinend nen schlechteren Kontrast/Schärfe im Hintergrund ergibt)

btw.
zur Kontrolle könnte man auch mal im Optiscaler schauen, welche Voreinstellung Sharpen hat, da scheint
manchmal DLSS mit nem Wert>0 vermeintlich schärfer zu sein, ... müsste man bei Allen auf 0 setzen, um
nen gescheiten Blindtest zu haben
 
Zuletzt bearbeitet:
Grestorn schrieb:
@Tevur

Also ist die Wikipedia ein Schwurbler.
Der Bullshit steht nicht in Wikipedia. Dort steht es richtig, wie ihn @Iscaran schon mehrfach zitiert hat::

1. niedrig aufgelöst gerednert
2. Upscaling
3. Rekonstruktion fehlender oder fehlerhafter Bildinformationen durch
3a. Supersampling
3b MachineLearning-Voodoo (inkl. Transformer ab der 4)
4. Geil, 4k bei 120 fps

Bei DLAA oder höher (DSR) ersetze halt Schritt 2 durch Nichts oder Downscaling.
Analog FSR.
Und logisch, wenn ich nur von 99% auf 100% Upscale, gibt es kaum was an fehlerhafter Bildinformtion.

Ich hab den dummen Verdacht, dass hier das Prinzip von FrameGen mit reingemoschelt wird.
 
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Dann erklär mal was genau bei Schritt 2 passiert und wie er sich von Schritt 3 unterscheidet. Wirst du nicht können.

Nochmal, es gibt technisch gesehen kein Upscaling! Da wird kein Bild skaliert/vergrößert. Diser Schritt ist technisch einfach nicht vorhanden. Punkt.
Es wird ein komplett neues Bild auf Basis von akkumulierten Bildsignalinformationen zusammengesetzt. Das ist Upsampling/Rekonstruktion, aber eben technisch kein scaling. Das ist ein riesiger Unterschied in der Umsetzung, welche nur das selbe ZIEL verfolgt wie Upscaling, aber eben technisch nichtmal ansatzweise irgendwas mit Upscaling gemeinsam hat und deswegen kannst du auch diesen 100% schwellenwert, der angeblich so viel besser sein soll als 99% nicht anwenden. Diese Logik funktioniert bei klassischen Upscaling, aber nicht bei DLSS/FSR. Deswegen sagt ich ja: Effektiv erreicht man mit DLSS und FSR ein Upscaling, technisch ist es aber keines.

Ist es wirklich so schwer, diesen Unterschied zu begreifen?
 
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Mimir schrieb:
Nochmal, es gibt technisch gesehen kein Upscaling! Da wird kein Bild skaliert/vergrößert. Diser Schritt ist technisch einfach nicht vorhanden. Punkt.
Es wird ein komplett neues Bild auf Basis von akkumulierten Bildsignalinformationen zusammengesetzt. Das ist Upsampling/Rekonstruktion, aber eben technisch kein scaling. Das ist ein riesiger Unterschied in der Umsetzung, welche nur das selbe ZIEL verfolgt wie Upscaling, aber eben technisch nichtmal ansatzweise irgendwas mit Upscaling gemeinsam hat. Deswegen sagt ich ja: Effektiv erreicht man mit DLSS und FSR ein Upscaling, technisch ist es aber keines.

Ist es wirklich so schwer, diesen Unterschied zu begreifen?

Nein, wird doch HIER erklärt:
https://dev.epicgames.com/documenta...cale-in-unreal-engine?application_version=5.6

TAA (bzw. auch DLAA):
1771083942714.png

DLSS: spatial + temporal upscaling (mit 100% Resolution=DLAA nicht extra gezeigt, aber das ist exakt IDENT im Verfahen, nur dass View Geometry und DoF (EDIT: das ist das "Rendering") = 100% (also kein Schwarzen Balken und somit IDENT zu obigen Bild ist. (Lass einfach den Schwarzen Balken "Primary Screen Percentage" weg):
1771083970630.png


Ist es wirklich so schwer, diesen Unterschied zu begreifen?

Keine Ahnung, sag du es mir.
 
TAAU und TAA sind aber leicht unterschiedliche Verfahren. Also im Prinzip zwar das selbe, aber rein technisch in der Umsetzung unterstützen TAA Implementierungen nicht automatisch Upsampling.

Hier könnte man tatsächlich argumentieren dass es nicht das selbe ist und bei TAAU eben explizit das Upsampling bzw. das akzeptieren einer niedrigern Input Auflösung mit bedacht wurde, während TAA immer ein Bild in nativer Auflösung erwartet und gar nicht dazu in der Lage ist, etwas anderes als Input = Output Auflösung zu akzeptieren.

Aber für DLSS zählt das eben nicht. Du kannst ja z.B. auch bei einem Spiel das NUR DLSS Upsampling unterstützt, also nur DLSS Quality, Balanced und Performance mode unterstützt die Input Renderauflösung über den Treiber oder externe Tools auf 100% erhöhen und erhältst damit "DLAA". Technisch ändert sich aber nunmal rein gar nichts an der Verarbeitungspipeline. DLSS macht exakt den gleichen Job wir vorher auch, nur die Inputauflösung wird erhöht. Und nur weil die Inputauflösung 100% hat entfällt nicht plötzlich der "Upscaling" schritt, weil es den so oder so nicht gab.

DLSS ist es furz piep egal, welche Auflösung du als Input hast, es zieht immer exakt die selben Schritte durch. Bildinformationen Sammeln -> Bild in der eingestellten Zielauflösung mit Hilfe der Informationen Rekonstruieren. Ob es als Input 1% oder 100% Auflösung gibt spielt keine Rolle. Es arbeitet immer genau gleich. Wenn du DLSS 100% Input Auflösung gibst mag das ja schön für dich sein, aber DLSS ändert dadurch in keinster Weise sein Vorgehen.

Nochmal Upscaling ist keine dedizierte Funktion von DLSS sondern implizit durch das verfahren der temporalen Rekonstruktion. Das macht einen Upscaling schritt völlig unnötig und erklärt auch warum 100% Auflösung sich von 99% Auflösung nicht unterscheiden, und auch nicht unterscheiden können.
 
Metro+Control haben wohl spezielle Regler für die Resi ?
k.A. ob das da tatsächlich TAAU ist, oder evtl. auch mit TAA ging
 
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