Wintermute
Fleet Admiral
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- Feb. 2003
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- 14.727
Warum? Mir gings um die Technik. Das ist doch okay. 
Habs nochmal klarifiziert.
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Injecter schrieb:Aber bissl komisch is die Grafik schon... N paar Pics sehen richtig krass aus und n paar irgendwie gar nich... 1. Pic-Wasser ... strange ...
Omeg@lpha schrieb:Darf ich mal ein paar Details nachfragen:
1. inwiefern sieht die 360- Version besser aus "als am pc überhaupt möglich"?
Kann man da z.B. diese Matschtexturen ebenso einfach loswerden? Wie sieht es mit den Sachen aus, die sich am PC in der .ini freischalten lassen?
2. Nutzt Oblivion auf der 360 tatsächlich FSAA (Afaik war das von den Launchtiteln nur bei Condamned wirklich der Fall)?
3. Was hat die Auflösung/ AA groß mit Ladezeiten zu tun, wenn neue Gebiete betreten werden? Meinst du nicht, dass das eher an dem kleinen Speicher der 360 liegt?
@ DeViLcRy:US haben mit dem Umfang des Befehlssatzes gar nichts zu tun. USA bedeutet nur, dass jede Einheit alle Befehle bearbeiten kann, die irgendein Shader beherrschen muss. Bei der 360 sind das allerdings nur D3D9- Instruktionen (evtl. zzgl. einiger Kleinigkeiten. Jedenfalls kein volles D3D10, geschweige denn "egal was" - das wäre eine GPCPU).
Afaik können sowohl G7x als auch R520/580 zumindest im PS weit längere Shader ausführen, als sie nach den Spezifikationen mindestens müssten. Dass man mit diesen Karten Spiele flüssig zum Laufen kriegt, die Shader mit zigtausend Answeisungen verwenden, halte ich ohnehin für fraglich. Z.B. bei der UE3 soll es vereinzelt Shader mit knapp über 1000 Anweisungen geben; bis erste Shader mit 60 000 auftauchen, wird es wohl noch dauern. Memexport ist interessant, aber dass der R500 in einem Punkt über die D3D10- Spezifikationen hinausgeht, ist kein Grund, das Teil gleich näher an D3D10- als D3D9-Karten zu sehen (Moderne Desktop- Karten tun das in manchen Passagen ebenfalls). Das Ding müsste D3D10- Anweisungen ausführen können, wovon ich bisher nichts gehört habe.DeViLcRy schrieb:@Hier ein kleiner Ausschnitt aus dem Copmuterbase Artikel:
Der Xenos-Chip von ATi lässt sich den Fähigkeiten zu Folge nicht einer Direct3D9-GPU zuordnen; der Chip entspricht eher dem D3D10-Standard. So muss beispielsweise eine herkömmliche D3D9-Grafikkarte einen Pixel- und Vertex-Shader mit 65535 Instruktionen ausführen können. Der C1 in der Xbox 360 kann dagegen Shader-Programme mit mehr als 500000 Anweisungen bearbeiten, wobei man hier nicht mehr strikt zwischen Pixel- und Vertex-Programmen unterscheidet. Darüber hinaus besitzt der C1 ein Feature namens „Memexport“, durch das die GPU Vektor-Daten direkt in den Arbeitsspeicher schreiben und von diesem lesen kann, was eventuell selbst eine D3D10-Grafikkarte nicht beherrschen wird. Weitere, detailliertere Ausführungen über die API-Funktionen wollen wir uns an dieser Stelle sparen, da dies den Umfang des Abschnittes zu sehr in die Länge ziehen würde.
GIGA reloaded schrieb:Das Spiel wird vorraussichtlich auf jeder Grafikkarte mir DirectX9 und ShaderModel 2.0 Unterstützung laufen.
Der "High" Modus wird dagegen eine performante DirectX10 Karte mit ShaderModel 4.0 auf Windows Vista erforden.
Laut Crytek ist der Fotorealismus keine Herausforderung mehr, die nächste Stufe ist der Videorealismus...und da stellt Crysis wirklich einen Quantensprung dar!!
Beeindruckend ist nicht nur die Grafik sondern auch der vollkommen dynamische Spielablauf. Eine Sache die man leider nicht in Bilder fassen , sondern nur erleben kann.