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TestFSR 4 auf RDNA 2 & 3 im Test: Performance- und Bildqualitäts-Analysen INT8 vs. FP8
Je langsamer die Grafikkarte ist, desto höher höher ist der prozentuale Render-Anteil von FSR 4 (der Algorithmus benötigt immer gleich viel Zeit). Sprich, langsamere Grafikkarten müssen einen höheren Anteil ihrer Rechenleistung in FSR 4 stecken, weswegen auf diesen FSR 4 im Vergleich zu FSR 3.1 mehr Leistung kosten sollte als auf der RX 6800 XT.
Herzlichen Dank für die umfangreichen Tests, das ist echt sehr spannend. Habe es bisher nur in Horizon Forbidden West genutzt und teile die Einschätzung dass es deutlich besser als FSR 3 aussieht (und auch etwas besser als XeSS, aber das war auch schon deutlich besser als FSR 3).
Ein spannender Artikel für die Mittagspause, vielen Dank dafür. Ich habe auch viel herumexperimentiert und eine 7900XT (auf XTX Niveau) mit einer 9070XT verglichen. Das überschneidet sich gut mit diesem Artikel.
Was ich nicht ganz verstehe, warum Silent Hill f mit INT8 auf einer 7800XT nicht startet. Auf einer 7900XT funktioniert dieses ohne Probleme und auch ohne Grafikfehler.
Je langsamer die Grafikkarte ist, desto höher höher ist der prozentuale Render-Anteil von FSR 4 (der Algorithmus benötigt immer gleich viel Zeit). Sprich, langsamere Grafikkarten müssen einen höheren Anteil ihrer Rechenleistung in FSR 4 stecken, weswegen auf diesen FSR 4 im Vergleich zu FSR 3.1 mehr Leistung kosten sollte als auf der RX 6800 XT.
Häh?
Hätte ich eher andersum vermutet, sprich unaufällig, glaube nicht, das da groß ne Schere aufgeht.
meine 6800nonXT braucht evtl. 15% länger für das native Bild als die XT
aber die Zeit für FSR ist evtl. ca. gleich, eigentlich sogar relativ wenig Anteil zum gesamten Frame
(irgendwo hatte AMD mal die erf. Zeit für einige Grakas mit FSR2 in ner Tabelle gezeigt, ... https://gpuopen.com/fidelityfx-superresolution-2/)
Kannst Du bitte mal ne 6800nonXT noch Nachtesten?
(x) relativ wenig= 1,25...1,3ms o.ä. ist ja gar nix gemessen an 60fps-gesamt=16,6ms (= <10% der Gesamtzeit)
in 4k braucht die 6800xt <1,1 ms für das FSR2 (siehe Anhang)
zum Verständnis milli = 1/1000 Sekunde
selbst wenn ne 6700xt etwas mehr Zeit für FSR braucht isses nur ein Bruchteil der Gesamtzeit (20% ?)
FSR4 ist ein Segen Gottes. Dadurch hab ich erst bemerkt, wie schlecht TAA eigentlich ist.
Dead Space sah mit TAA z.B. aus wie Grütze. Hab mir gedacht dass es kaum besser aussieht als das Original (in meiner Erinnerung).
Mit FSR 4 deutlich besser. Man muss nichtmal mehr nachschärfen.
EIn weiterer Vorteil: Ich spiele noch auf nem alten TV in 1080p.
Mit FSR 4 sieht auch 1080p noch super aus.
Intel will doch jetzt nicht mehr alles Opensource releasen nur wo sie dem Wettbewerber nicht helfen... das würde AMD ja helfen (wenn sie nicht vorher mit offiziellem FSR4 support endlich kommen) speziell auch für IGP.
Daher erwarte ich das das nur auf deren Hardware läuft, und all zu viel würde ich mir auch nicht erhoffen die GPU Leute wurden ja schon teils raus geworfen genauso wie irgendwelche Treiber Leute...
Ergänzung ()
GOOFY71 schrieb:
Was ich nicht ganz verstehe, warum Silent Hill f mit INT8 auf einer 7800XT nicht startet. Auf einer 7900XT funktioniert dieses ohne Probleme und auch ohne Grafikfehler.
Hmm ich hoffe das ist nichts ernstes, gab ja mal so Gerüchte das FSR4 nur für 7900XT(X) kommen soll oder das nur die stark genug seien oder so ähnlich. Vielleicht hoher VRAM Verbrauch? Aber ja wäre strange.
Habe auch mit meiner 7900XT getestet, habe generell nur wenig FPS Einbußen gehabt, bin fast immer mit FSR4 Quality schneller als mit einer 9070 (ohne XT) mit FSR4.
Klasse Test und schön das Ihr euch der Sache angenommen habt.
Wie schon mehrmals geschrieben, eher was für die Frickelfraktion. Erinnert mich ein wenig zurück an SLI Zeiten was habe ich da rumprobiert, würde ich heute nicht mehr machen wollen.
was mir noch völlig unklar ist, ist ob hier überhaupt "KI" zum Einsatz kommen kann, ohne WMMA.
Ich war mir auch absolut sicher, dass wegen der fehlenden WMMA-Instruktionen FSR4 auf RDNA2 technisch unmöglich sein sollte.
Mir fehlte in dem Artikel der Hinweis, wie das ganze in Linux gelöst wurde. Hier haben wir nämlich echtes FSR4 FP16 für RDNA3. Dieser Artikel hier beschrieb den initialen Ansatz, der dann effektiv in Mesa 25.2 dank einer spezifischen Vulkan-Extension von Nvidia auch performant genutzt werden kann.
Und da wurde klar verwiesen, wie heftig WMMA genutzt wird:
A pre-pass that reads textures, and does very light WMMA work at the end
A bunch of raw passes that spam WMMA like no tomorrow, likely to implement the ML network
A final post-pass that synthesizes the final image with more WMMA work of course
Denn die erste Variante hattet ihr im fsr4 Hack Artikel genutzt für Cyberpunk, die 2 Variante war in eurem Artikel nicht genutzt worden ohne optiscaler.