Test FSR 4 auf RDNA 2 & 3 im Test: Performance- und Bild­qua­li­täts-Analysen INT8 vs. FP8

Boimler schrieb:
Apropos: Kann man sagen, ob der Leistungsverlust bei allen RDNA 2-Karten ähnlich ist wie bei der 6800XT?
Je langsamer die Grafikkarte ist, desto höher höher ist der prozentuale Render-Anteil von FSR 4 (der Algorithmus benötigt immer gleich viel Zeit). Sprich, langsamere Grafikkarten müssen einen höheren Anteil ihrer Rechenleistung in FSR 4 stecken, weswegen auf diesen FSR 4 im Vergleich zu FSR 3.1 mehr Leistung kosten sollte als auf der RX 6800 XT.
 
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LamaMitHut schrieb:
Wenn AMD das ganze in der Qualität offiziell für ältere GraKas gebracht hätte, würde man denen das Links und Rechts um die Ohren hauen.
Kann ich mir nicht vorstellen, die Situation wäre wesentlich besser als mit FSR 3.1.
 
Herzlichen Dank für die umfangreichen Tests, das ist echt sehr spannend. Habe es bisher nur in Horizon Forbidden West genutzt und teile die Einschätzung dass es deutlich besser als FSR 3 aussieht (und auch etwas besser als XeSS, aber das war auch schon deutlich besser als FSR 3).
 
Lustig, FSR4 Light habe ich es nach dem Leak schon benannt als es auf Reddit mal erste Bildvergleiche gab :D
 
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Ein spannender Artikel für die Mittagspause, vielen Dank dafür. Ich habe auch viel herumexperimentiert und eine 7900XT (auf XTX Niveau) mit einer 9070XT verglichen. Das überschneidet sich gut mit diesem Artikel.
Was ich nicht ganz verstehe, warum Silent Hill f mit INT8 auf einer 7800XT nicht startet. Auf einer 7900XT funktioniert dieses ohne Probleme und auch ohne Grafikfehler.
 
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Nur mal als Hinweis für die Verfügbarkeit:
  • Dass das im 25.10.1 kommen sollte ist Unsinn.
  • AMD arbeitet intern definitiv an FSR4 für RDNA3 und die Playstation 5 Pro (Leak MLID)
  • RDNA2 hatte bisher keine Priorität. Funzt zwar mit Int8 aber so wird sicherlich die finale Version nicht aussehen.
  • Allein die RDNA3.5-APUs rechtfertigen eine RDNA3-Version von FSR4, vor allem, da auch die erste Medusa-Iteration nocht 3.5 haben soll.
 
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Sehr schöner Test.
 
Wolfgang schrieb:
Je langsamer die Grafikkarte ist, desto höher höher ist der prozentuale Render-Anteil von FSR 4 (der Algorithmus benötigt immer gleich viel Zeit). Sprich, langsamere Grafikkarten müssen einen höheren Anteil ihrer Rechenleistung in FSR 4 stecken, weswegen auf diesen FSR 4 im Vergleich zu FSR 3.1 mehr Leistung kosten sollte als auf der RX 6800 XT.
Häh?
Hätte ich eher andersum vermutet, sprich unaufällig, glaube nicht, das da groß ne Schere aufgeht.

meine 6800nonXT braucht evtl. 15% länger für das native Bild als die XT
aber die Zeit für FSR ist evtl. ca. gleich, eigentlich sogar relativ wenig Anteil zum gesamten Frame
(irgendwo hatte AMD mal die erf. Zeit für einige Grakas mit FSR2 in ner Tabelle gezeigt, ...
https://gpuopen.com/fidelityfx-superresolution-2/)

Kannst Du bitte mal ne 6800nonXT noch Nachtesten?

(x) relativ wenig= 1,25...1,3ms o.ä. ist ja gar nix gemessen an 60fps-gesamt=16,6ms (= <10% der Gesamtzeit)
in 4k braucht die 6800xt <1,1 ms für das FSR2 (siehe Anhang)
zum Verständnis milli = 1/1000 Sekunde

selbst wenn ne 6700xt etwas mehr Zeit für FSR braucht isses nur ein Bruchteil der Gesamtzeit (20% ?)
 

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Wolfgang schrieb:
Das ist nur etwas für Profis.
Danke für die Schmeicheleien, lieber Wolfgang. :D
Gebe ich natürlich gerne so zurück.
 
FSR4 ist ein Segen Gottes. Dadurch hab ich erst bemerkt, wie schlecht TAA eigentlich ist.
Dead Space sah mit TAA z.B. aus wie Grütze. Hab mir gedacht dass es kaum besser aussieht als das Original (in meiner Erinnerung).
Mit FSR 4 deutlich besser. Man muss nichtmal mehr nachschärfen.
EIn weiterer Vorteil: Ich spiele noch auf nem alten TV in 1080p.
Mit FSR 4 sieht auch 1080p noch super aus.
 
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Chismon schrieb:
Eigentlich wäre es in AMDs Interesse, auch damit ein XeSS2 nicht evt. beim Upscaling auf alten AMD Karten der FSR4 "Light" Lösung den Rang abläuft.
Intel will doch jetzt nicht mehr alles Opensource releasen nur wo sie dem Wettbewerber nicht helfen... das würde AMD ja helfen (wenn sie nicht vorher mit offiziellem FSR4 support endlich kommen) speziell auch für IGP.

Daher erwarte ich das das nur auf deren Hardware läuft, und all zu viel würde ich mir auch nicht erhoffen die GPU Leute wurden ja schon teils raus geworfen genauso wie irgendwelche Treiber Leute...
Ergänzung ()

GOOFY71 schrieb:
Was ich nicht ganz verstehe, warum Silent Hill f mit INT8 auf einer 7800XT nicht startet. Auf einer 7900XT funktioniert dieses ohne Probleme und auch ohne Grafikfehler.
Hmm ich hoffe das ist nichts ernstes, gab ja mal so Gerüchte das FSR4 nur für 7900XT(X) kommen soll oder das nur die stark genug seien oder so ähnlich. Vielleicht hoher VRAM Verbrauch? Aber ja wäre strange.
 
6800XT: 4608 Cores, 288 TMUs, 128 ROPs, 41 TFLOPS (FP16)
7800XT: 3840 Cores, 240 TMUs, 96 ROPs, 74 TFLOPS (FP16/INT8?)
9060XT: 2048 Cores, 128 TMUs, 64 ROPs, 51 TFLOPS (FP16), also wahrscheinlich 102 FLOPS (FP8)
 
Super, dass ihr dieses Thema so ausführlich testet, danke dafür!
 
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Danke für den Vergleich!

Zusätzlich wäre auch interessant, wie sich RDNA3 unter Linux schlägt, wenn man FSR4 FP8 emuliert.
 
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Habe auch mit meiner 7900XT getestet, habe generell nur wenig FPS Einbußen gehabt, bin fast immer mit FSR4 Quality schneller als mit einer 9070 (ohne XT) mit FSR4.
 
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Klasse Test und schön das Ihr euch der Sache angenommen habt.
Wie schon mehrmals geschrieben, eher was für die Frickelfraktion. Erinnert mich ein wenig zurück an SLI Zeiten was habe ich da rumprobiert, würde ich heute nicht mehr machen wollen.
 
Soso... und was treibt AMD so? Hat der Entwickler (also wirklich der eine tief unten irgendwo im Keller) noch Urlaub oder macht der jetzt KI?
 
was mir noch völlig unklar ist, ist ob hier überhaupt "KI" zum Einsatz kommen kann, ohne WMMA.

Ich war mir auch absolut sicher, dass wegen der fehlenden WMMA-Instruktionen FSR4 auf RDNA2 technisch unmöglich sein sollte.

Mir fehlte in dem Artikel der Hinweis, wie das ganze in Linux gelöst wurde. Hier haben wir nämlich echtes FSR4 FP16 für RDNA3.
Dieser Artikel hier beschrieb den initialen Ansatz, der dann effektiv in Mesa 25.2 dank einer spezifischen Vulkan-Extension von Nvidia auch performant genutzt werden kann.

Und da wurde klar verwiesen, wie heftig WMMA genutzt wird:
  • A pre-pass that reads textures, and does very light WMMA work at the end
  • A bunch of raw passes that spam WMMA like no tomorrow, likely to implement the ML network
  • A final post-pass that synthesizes the final image with more WMMA work of course
FSR 4 requires a lot of WMMA brute force to work, and RDNA3’s lesser WMMA grunt is simply not strong enough.
Letzteres hatte sich wie gesagt mit der Vulkan-Erweiterung einigermaßen in Wohlgefallen aufgelöst.
 
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Wolfgang schrieb:
Je nach Spiel mal das, mal das

Northstar2710 schrieb:
Denn das reine umbenennen der init8 dll in Amd_fidelityFx_dx12.dll kann Probleme verursachen im Gegensatz dazu alle 3 neuen dll zu nutzen.
Und welches von den beiden?

Denn die erste Variante hattet ihr im fsr4 Hack Artikel genutzt für Cyberpunk, die 2 Variante war in eurem Artikel nicht genutzt worden ohne optiscaler.
 
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