Northstar2710 schrieb:
warum muss es denn die dlss version ersetzen, es kann doch genauso eine Auswahl bereitstellen. ob ich jetzt zwischen FSR/xess/dlss wähle oder zwischen versionen von dlss. So das die Originale immer verfügbar bleibt.
Mach es doch gar nicht!?
Es "überschreibt" die Einstellung. Warum sollte der eine Hersteller die Option anbieten, ein Produkt Dritter zu nutzen? Das ergibt doch von der Forderung keinen Sinn. NV bietet Treiberseitig die Option die Einstellung zu überschreiben mit ihrer eigenen Software. Was Dritte machen ist da doch gar nicht relevant. Man müsste wie oben beschrieben die Entwickler in die "Pflicht" nehmen, wenn sowas gewünscht ist - aber ich behaupte, das wird nix, weil diese eben in aller Regel bis auf Ausnahmen keinen Livetime Support für ihre Software bereit stellen.
Taxxor schrieb:
Das was du da beschreibst ist aber nicht Upscaling.
Upscaling bedeutet immer dass die Renderauflösung geringer als nativ ist, du skalierst ja auf eine höher Auflösung herauf.
Wo steht das denn definiert!?
Upscaling ist ein Mechanismus um von einer Auflösung x auf eine Auflösung y hoch zu skalieren. Ob bzw. was davon "nativ" ist (was auch immer nativ sein soll - es gibt kein nativ in diesem Zusammenhang), ist doch völlig irrelevant.
Und wenn man das mal weg blendet, also dass die Ausgabe auf einem aktuell üblichen LCD, LED oder was auch immer Gerät erfolgt - auf nem alten CRT gibt es bspw. keine native Auflösung... So kann man natürlich beliebig die Renderauflösung wählen (in dem man bspw. Quality, Performance, ... Present nutzt) und in Abhängigkeit der theoretischen Ausgabeauflösung kann man da fast beliebig Kombinationen puzzeln.
Es ist technisch kein Problem bspw. auf einem WQHD Display via DLSS Performance auf UHD hoch zu skalieren und dann von UHD auf WQHD zu downsampeln. Dann hast du letztlich die Renderauflösung FHD im Spiel, gehst via DLSS Performance auf die vierfache Pixelanzahl hoch und rechnest das dann via DSR wieder runter. Oder über ne Custom Auflösung wenn das Spiel sich dabei zickig hat und DSR nicht funktioniert.
Taxxor schrieb:
Und da wurde früher immer bessere Performance gegen schlechtere BQ eingetauscht bei den spatialen Upscalern wie es FSR1 z.B. einer war.
Ab DLSS2 fing es dann an, dass die schlechtere BQ immer weniger zu erkennen war und mittlerweile ist sie eben oft sogar besser
Das ist doch aber ein ganz anderes Thema. DLSS ist potentiell in der Lage durch die Art und Weise Bildinformationen in das Frame einzufügen, die ohne dieses gar nicht gerendert wurden wären. Aber das ist eben keine Neuheit von DLSS oder Upscaling allgemein. Sondern einfach dem geschuldet, dass letztlich die Informationen verfügbar sind und anders als beim rendern in der niedrigen Auflösung und 1:1 Ausgabe dort eben nicht fehlt.
Einen anderen Effekt mit ähnlichem Ausmaß kann man auch mit Downsampling erreichen. Da wird nur halt dann höher aufgelöst gerendert, also mehr Details werden sichtbar und bleiben, da sie eben dann im Zweifel vorhanden sind, weiter sichtbar, wenn auch mit schlechterer Optik als ohne DS, wenn man es runter skaliert.
Die Infos die ein DLSS an mehr dem Bild hinzufügt kommen ja nicht aus der Luft, das wurde dem Ding irgendwo antrainiert bzw. es wurde explizit für diese Art der Bildhinzugewinnung geschaffen.
Zu sagen, dass Upscaling sich jetzt dazu mausert, die BQ zu steigern ist halt dahingehend irreführend, weil es das schon immer konnte und schon immer so genutzt wurde. Man hat nur halt immer falsch verglichen. Durch Upscaling kommen Bildinformationen dazu. Und diese kommen eben wegen Upscaling dazu. Selbst wenn das früher in den Anfängen von sagen wir WQHD auf UHD skaliert im gesamten schlechter war als direkt UHD zu rendern - so ist bei einem fairen Vergleich WQHD zu UHD@Upscaled doch dennoch ein positiver Effekt vorhanden. Und das schon immer. Die Frage damals war nur, ob die Nachteile in den Anfängen die Vorzüge soweit aufgefressen haben, dass man es dennoch nicht nutzen wollte!? Denn Anfangs kamen ja noch sehr viele Probleme mit Upscaling dazu.
Northstar2710 schrieb:
Er baut ja schliesslich schon das entsprechende plugin ein damit Dlss im spiel gewählt werden kann. Wo ist das mehrarbeit für den spiele Entwickler wenn das Plugin der Spiele Engine diese Auswahl funktion beherscht?
Du hast da eine zu einfache Vorstellung...
Der Entwickler baut das ein was er im Zweifel über die Lebzeit der Software supporten kann und will. Und exakt nur das. Alles was er im Zweifel gar nicht wissen kann, weil das morgen völlig anders ausschaut wird er nicht einbauen.
Dass da jetzt über Mittel und Wege die Einstellung änderbar ist, weil der Treiber die Features sozusagen mitbringt und die Schnittstelle für die genannten DLSS Versionen bspw. die selbe ist - also spielseitig völlig transparent durch geht, was da in der Schnittstelle angesprochen wird, ist doch völlig losgelöst davon was die Entwickler für Aufwände haben.
NV gibt im Treiber die Option das, was hinter der Schnittstelle sitzt zu drehen.
Vereinfacht gesagt, wenn ich am Hoteltresen sage, ich möchte ein Zimmer und das Hotel Management entscheidet, alle die ein Zimmer buchen, bekommen aktuell die Präsidentensuite ohne dass sie davon wissen oder das was kostet, dann hast du exakt die Konstellation wie sie heute praktisch läuft. Die Schnittstelle in der Mitte definiert einfach, dass anstatt die Rümpelkammer die beste Suite genutzt wird. Was aber nicht passieren wird ist, wie du oben angedeutet hast - warum dann dort nicht auch das Zimmer vom Nachbarhotel über die Straße angeboten wird. Ja weil das nicht dazu gehört...