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League of Legends League of Legends - [Sammelthread] Teil 2

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lolkop schrieb:
hab ich :p Habe Vayne top gespielt gg. einen Jax. Einfacher gings net.

Dann hat der Jax das Matchup falsch gespielt ;)

Ich hab auch schon im Blind Pick Vayne Top gespielt, mein Glück war, dass ich einen Garen auf der Lane hatte, welcher keine Chance hatte an mich ranzukommen durch Tumble und Condemn. Dauerhaft jedoch? Hmm.. Dann müssten Mid/Jungle/Support die sonst fehlende und benötigte Tankiness und CC mitbringen.

DJT schrieb:
Jo ist halt FOTM aus Korea. Auf Ez eigentlich garnicht so schlecht.

Spirit of the Elder Lizard? Das Item ist einfach sehr kosteneffizient. Gerade AD carries die viel mit Spells arbeiten (wie eben Ez oder Corki) können die Stats sehr gut gebrauchen. Ich würde das Item jedoch nicht auf einer Vayne oder einer Cait bauen.
 
Ich bin seit Monaten high Gold 1 und habe leider schon 2 Promo-Serien zu Plat verpatzt (Solo Q is rough country mang :( ).

In meinem Ranked team besiege ich regelmäßig Diamond bot lanes (gestern erst wieder, allerdings in nem Normal).


Du musst einsehen und verstehen, dass Diamond Spieler sehr oft kein besseres Spielverständnis sondern einfach mehr Übung und bessere Mechaniken, oft auch einfach vieeeel mehr Spiele haben als man selbst.

Kannst mir jederzeit eine Diamond Bot lane vorsetzen. Wenn ich meinen Gold 1 support mitnehmen darf mach ich die platt.


So viel also zum Thema ob ich weiss, wovon ich rede.



Nun zu Deiner "Ausführung" nenne ich es mal vorsichtig:

Du stützt dich blind auf ein Youtube Video von einem Diamond Spieler der ein totaler noob sein könnte. Wie gesagt, ich habe Diamond Spieler getroffen, die mir abgesehen von etwas besseren mechanics nicht mal ansatzweise das Wasser reichen können.
Nur weil jemand Diamond ist, heist das nicht, das er die Weisheit mit Löffeln gefressen hat und alles was er sagt stimmt.

Ja, Leona ist kein klassischer Support für Vayne. Aber die Combo ist durchaus stark und hat auch ihre Vorteile gegenüber Taric/Vayne oder Alistar/Vayne (mehr burst durch Leona W und mehr Stun overall).


Das Szenario das Du beschreibst mit Cait Lulu zeugt weiterhin von deiner Engstirnigkeit.

Es ist schon recht, das man als Leona/Vayne auf Purple Side im Grunde nicht vermeiden kann eine Leveldisadvantage zu haben und gegen den Tower gedrückt zu werden. Das ist aber nix neues und da brauche ich auch keinen Diamond player mit nem möchtegern Youtube Video.


Bis lvl 3 ist Vayne egal ob mit Leona oder Lulu oder Taric oder Alistar oder Blitz oder Thresh oder sonstwas immer gegen eine Cait Lane unterlegen und wird schwierigkeiten haben zu last hitten und sich nicht gegen den Tower pushen zu lassen.

Die einzige Möglichkeit das bei einer Cait Lane zu vermeiden ist selbst einen AD Pusher wie z.B. Graves zu spielen, der einfach schneller/besser zurück pusht wobei man da vermeiden muss, dass die lane auf deren Seite gefreezed wird.


Egal, du wirst also zum Tower gepusht. Hier ist der Punkt den viele Leute nicht raffen: League ist ein Team game. Cait und Lulu sind zu dem Punkt permanent overextendet und wenn der Jungler kommt, dann ist das ein Doppelkill für Vayne wenn Leona dabei ist, wärend es mit Taric oder anderen oder eben nicht mit Vayne vllt. nur 1 Kill wäre.


Denn das ist was Vayne in der Lane Phase so stark macht: Fehler des Gegners ausnutzen.
Das n00b-Gehabe von 90% aller Caitlyns einfach auf Teufel komm raus zu pushen und permanent overextendet zu sein kann man immer bestrafen. Aber eine Vayne/Leona lane ist eben ganz besonders gut darin solche noob playstyles zu bestrafen und das war der Punkt den ich gemacht habe:

Vayne hat ihre Schwächen in der Lane Phase aber sie ist nicht per se schwach. Richtig gespielt (und in dem Beispiel mit Lulu/Cait setzt das auch Jungle richtig gespielt mit vorraus) ist Vayne/Leona eine sehr, sehr starke lane.




Im Übrigen: Aus dem Grund, weil das von Dir beschriebene Szenario auf Purple side bis lvl 3 schwer zu vermeiden ist, macht man dann auch lane swaps. Auch etwas, das viele Diamond Spieler nicht können. Ich kann es, weil mein Team es kann.


/Edit

ganz vergessen:

Vayne Top:
Condemn ist im aktuellen Patch sau stark und kann dir im 1v1 so viel Probleme vom Leib halten, wenn du es deffensiv einsetzt, deswegen funzt es mit Vayne im Moment auch gegen gapcloser bruiser.


Spirit of the Elder Lizard/FotM aus Korea/"Auf Ez ganz gut":
Der Blue build auf Ez ist absolut Situationsbedingt. Es ist ein Poke build und nur da funktioniert er auch gut, außerdem ist es ein Snowball built. Ich habe z.B. neulich Graves gegen Ez gespielt und wie alle Ezreals im Moment ging der natürlich blue built. Mein support war furchtbar und wir haben die Lane verloren. Im Lategame habe ich nur noch all chat beschwerden von Ezreal gehört "Graves damage balanced ...". Ja kein Wunder, wenn der Junge Blue Build geht macht er halt keine DPS. Er muss halt poken und dann irgendwann reingehen. Das funktioniert aber auch nur, wenn der Rest von Deinem Team auch poke und disengage hat. Sie hatten glaube ich noch nen Jayce (das funzt also) aber keinerlei disengage und als wir reingegangen sind habe ich dann immer alles weggehauen, weil ich einfach unverhältnismäßig mehr DPS als Ez rausgehauen habe.


Das Elder Lizard item für sich genommen ist aber in der Tat einfach unglaublich kosteneffizient. Du bekommst so saumäßig viel für dein Geld und ich denke es wird auch einfach teurer gemacht werden.

Auf "Caster ADs" wie z.B. Ez oder Corki (also solche die viele abilities nutzen bzw. wo abilities viel von ihrem Schaden ausmachen) ist alles was das item dir gibt extrem nützlich. Auf AA zentrischen ADs (so wie Cait/Kog/etc) macht es weniger Sinn aber selbst da könnte man es wegen dem True damage bauen (und weil es einfach so günstig ist).
 
Zuletzt bearbeitet:
Senior_Cartmene schrieb:
Vayne Top:
Condemn ist im aktuellen Patch sau stark und kann dir im 1v1 so viel Probleme vom Leib halten, wenn du es deffensiv einsetzt, deswegen funzt es mit Vayne im Moment auch gegen gapcloser bruiser.

Vayne's Condemn hat auf Level 1 20 Sekunden CD. Normalerweise maxed eine Vayne den Q oder den W soweit ich weiß.
Irelia's Q hat auf Level 1 14 Sekunden CD, 0 wenn man (so wie man es machen sollte) einen Creep in der Nähe mit dem Q last hittet.
Jax's Q hat 10/9/8/7/6 Sekunden CD, die meisten Jax maxen auch den Q vor dem W.

Du verstehst auf was ich hinaus bin.

Ohne großartige #VayneMechanics sehe ich da keine Chance. Das Vayne auch noch ein schwaches Early hat ist auch kein großes Geheimnis, ein Renekton würde sich sehr darüber freuen...
 
Senior_Cartmene schrieb:
Diamond player mit nem möchtegern Youtube Video.

Hm, das möchtegern Video des Diamantspielers ist aber trotzdem irgendwie glaubwürdiger als der möchtegern Post des Goldspielers..
 
Gut, dass dein Post hauptsächlich einen Bash gegenüber Diamond- Spieler enthält, und weniger stichhaltige sachbezogene Argumente. Ich um ehrlich zu sein, hab ich das erwartet, dass du nur aufgrund der letzten Zeilen irgendein Selbstprofilierungszug/Bash von High elo Spielern starten wirst, deswegen bereue ich das auch geschrieben zu haben, einfach weils von der Diskussion ablenkt.

Der AD- Carry namens Awesomefusion ist in meiner FL und ich habe ihn selbst spielen sehen, er ist ziemlich gut und gehört auch in Diamond. Aber weißt du was? Das interessiert zumindest bei dem Video (mir ist auch schleierhaft, warum du es als möchtegern bezeichnest ohne eine weitere Wertung geschweige den ein Argument anzubringen) eigentlich gar keinen. Es geht hier darum, dass er nicht sagt omg leona funktioniert nicht mit xyz, weil ich Dia bin, sondern er argumentiert legitim und stichhaltig. Du entkräftigst kein einziges Argument, sondern versuchst lächerlicherweise seine Glaubwürdigkeit in Frage zu stellen, obwohl du ihn weder kennst noch hast spielen sehen. Und das resultierend aus einer Induktion, bei der du aus Dia Botlanes, die du besiegst hast, schlussfolgerst, dass im Prinzip Diamant- Spieler nicht besser seien als du selbst bzw. generell nicht so gut seien.

Sorry, aber das sind einfach keine Argumente. Du kannst mir bei den Guides vorwerfen, dass es letztendlich nur ein Autoritätsargument ist, Leute zu nennen, die meine These beglaubigen, aber nicht bei dem Video. Außerdem war das Argument eher darauf aufbauend, dass es sehr viele Pros ( Chauster hat nebenbei in seinem AMA gesagt, dass Leona+ Vayne suckt, und er hat berechtigterweise mit das größte Gamewissen) der gleichen Meinung wie ich sind, was zumal die Validität deiner Aussage in Frage stellt und sie völlig unwahrscheinlich erscheinen lässt.

Dass man pushen bestrafen kann, glaube ich schon, aber letztendlich wirst du, erfolgreiche Ganks vorrausgesetzt, ohne deinen Jungler die Lane verlieren und darum ging es die ganze Zeit. Eine starke Botlane sollte in der Lage sein viele Matchups zu bewältigen, und gegen Push- Starts wie ich sie vorstellte, sieht das z.B. schlecht aus.
Ich behaupte einfach nur, dass Vaynes early nicht gut ist und das Leona generell kein guter Supporter für Vayne ist. Dass man andere Lanes trotzdem besiegen kann, ist weder als empirischer noch als logischer Beweis für die von dir überzogen erwähnte Stärke dieser Lane zu sehen.

Bitte verschwende nicht wieder 80% deines Post auf meine folgenden Aussagen:
Du unterschätzt Diamantspieler, die Mechanics sind nicht mal das Ausschlagebende, sie haben meist mehr Erfahrung usw.
Normal Games haben meist wenig Aussagekraft, da die Gegner meist nicht mal ernst spielen..., genauso wie Diamond 5 Spieler das Elo von einem Bronzespieler haben könnten, da man keine Leagues absteigen kann. Wenn du wirklich so gut wärst, wie du es hier beschreibst, dann würdest du nicht auf so nem "Trashelo" wie Gold 1 hängen. Und kommt mir jetzt nicht mit "aber mein Team feedet und in Wahrheit wär ich Challenger...".
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann sag uns doch mal was deine credibility ist Firemythos ?

/Edit
Awesomefusion kenne ich. Habe auch mal ein zwei videos von dem gesehen. War nichts falsches dabei und nichts was ich kritisieren würde aber ich habe nichts dazugelernt.

Da ich gerade auf der Arbeit bin, konnte ich das Video nicht sehen. Worum es mir ging war genereller zu sagen "man muss nicht alles glauben was jemand erzählt, nur weil er higher elo ist"

/Edit 2

grad fertig gelesen.

Gold 1 ist kein Trash Elo. Da biste schon in den top 5% oder sowas aller Spieler. Würde mich doch sehr wundern, wenn Du in der Region bist.
Und ich hänge da nicht fest, ich war vor 2/3 Monaten noch 1300/1400 Elo und habe mich halt hochgearbeitet was auch mit role swaps (mehr mid als ad carry) und ähnlichem verbunden ist. Ich lerne viel dazu. Wenn ich meine 2 champs spamme und mich etwas reinbeiße komme ich schon auf Plat und sehe dann auch keinen Grund warum ich da nicht weitersteigen würde. Aber da ich schon 2 Serien verhauen habe (hab da auch paar games einfach nicht gut gespielt und paar waren eben trollig/rageig, solo Q eben), ist mir das im Moment nicht so ernst. Spiele schon um zu gewinnen aber in Solo Q teste ich im Moment mehr.

Im Ranked Team spiele ich dann nur AD carry und das sind auch Ranked 5s und nicht nur normals die wir spielen und Solo Q spieler sind absolut überbewertet. Ich hatte auch mit 1400 ELO und einem 1600 support regelmäßig 1800er und aufwärts bot lanes weggehauen und wir haben uns auch gegen 2k bot lanes gut geschlagen.


Was Chauster vor nem Jahr in seinem AMA gesagt hat, heist heute auch nichts mehr. Die Einschätzungen der Pros ändern sich auch permanent und oft bedarf es eines einzelnen Pros um den anderen den Weg zu weisen.

Bebe wurde total belächelt für seine crazy builds. Jetzt kopiert jeder Depp seinen Blue Ez build. Diamond wurde am Anfang kopfschüttelnd für seinen Jungle Voli angeguckt usw.


Genauso wie Solo Q Elo sind eben auch Meinungen von Diamond Playern und Co nur bedingt aussagekräftig. Du solltest sie als Anhaltspunkt nehmen. Nicht als absolute Wahrheiten. Genauso wie dein Elo nur Deinen Fortschritt, nicht dein Skill Level angibt.



Noch ganz wichtig: Die Aussage, dass eine Lane nur dann stark ist, wenn sie im 2v2 ohne Einfluss von Teammates dominiert ist genau das was ich meine: Grundverständniss vom Game fehlt, es ist ein Teamgame, kein 1v1 oder 2v2 game.
Das ist auch der Grund warum geschätzte 80% der high Elo Solo Q Spieler totale Lutscher sind und niemals in einem Team unterkommen werden. Ja sie haben gute Mechanics, mehr Erfahrung, wissen wann sie traden können und gewinnen usw. usw.

Aber sie haben kein Spielverständnis, kein Game sense und schon gar keine Teamfähigkeiten und Social Skills.

Es gehört einfach mehr dazu als seine Lane zu dominieren, was dann auch der Grund ist warum ich als 1400er Silver noob gegen ne Botlane mit 1900 Elo gewinne. Einfach weil ich das Spiel verstehe und mich sowohl von meinem Team carrien lasse als auch für sie carry.


Jungle und TP ganks usw. gehören eben zum Spiel und wenn Vayne das besser nutzen kann als Caitlyn, dann ist Vayne in dieser Hinsicht stärker in der Lane Phase.
In anderer Hinsicht ist sie wiederum deutlich und indiskutabel schwächer (trading etc.) und insbesondere mit Leona zusammen.


Aber worum es hier ging (anders als du behauptest) ist einfach das eine Vayne/Leona Botlane nicht schwach oder schlecht ist. Sie muss nur in gewisser Weise gespielt werden um ihre Stärke zu nutzen und das revolviert hauptsächlich darum Geduld zu bewahren bis Fehler gemacht werden. Und bis Du bei high Diamond ankommst werden immer Fehler gemacht.
Und wenn keine offensichtlichen Fehler gemacht werden, dann musst Du den Gegner eben zu Fehlern zwingen.
 
Zuletzt bearbeitet:
edit: was hier stand ist redundant geworden.

Keine Ahnung, ich spiele in Bronze 1 und meistens nur Garen auf mass Archangel, weil wenn man oom ist, keine Fähigkeiten auf die Gegner zaubern kann. ( Bitte nicht böse sein, wenn man Bronze ist.)

Was soll ich denn sagen? Mein Elo ist ~ Plat 3, spiele Botlane am besten und mein main Ad-Carry ist- achtung- Vayne.
 
Zuletzt bearbeitet:
dann add mich doch mal, mein AD carry ist zwar nicht Vayne (habe die erst neulich entdeckt) aber wir können ja mal ein 5v5 scrim auf die Beine stellen und das ganze auf dem Field of Justice klären

/Edit

kannst auch gerne high diamond spieler oder challenger mitbringen, mein Team lernt gerne dazu und mag eine gute Herausforderung
 
Senior_Cartmene schrieb:
Aber worum es hier ging (anders als du behauptest) ist einfach das eine Vayne/Leona Botlane nicht schwach oder schlecht ist. Sie muss nur in gewisser Weise gespielt werden um ihre Stärke zu nutzen und das revolviert hauptsächlich darum Geduld zu bewahren bis Fehler gemacht werden. Und bis Du bei high Diamond ankommst werden immer Fehler gemacht.
Und wenn keine offensichtlichen Fehler gemacht werden, dann musst Du den Gegner eben zu Fehlern zwingen.

Das, was du schreibst, hört sich schon mal im Vergleich zu den voherigen Aussagen schon mal deutlich anders an. Du hast schließlich behauptet, dass es eine extreme Starke Lane wär und dass auch Vayne ,etwas übertrieben, alles auf der Lane stompt.
Und ehrlich gesagt, glaube ich nicht, dass Chausters Meinung sich zu dieser Kombo geändert hat, oder das sie nicht mehr gilt. Was zusammen miteinander funktioniert insbesondere auf der Lane ändert sich kaum. Die AD-Carry - Support Synergy verändert sich nicht, auch nicht durch das Meta, was sich ändern würde, wäre ihre Effektivität, das hängt aber von spezifischen Nerfs der Champs ab, oder von Metaänderungen, wie zum Beispiel, das Burst jetzt schelchter geworden ist als Poke oder so. Alistar ist in meinen Augen der beste allround Support für Vayne, einfach weil die Kits 100% passen, das wird auch für immer so bleiben, es sei denn sie reworken Alistar, oder Alistar wird gegen die meisten Botlanes schlecht, aber die Synergy bzw. die gegenseitigen Faktoren, die miteinander funktionieren sollen, bleibt/bleiben sogutwie unbeeinflusst.

Des Weiteren macht es keinen Sinn zu sagen, du willst hier für Neulinge oder die breite Allgemeinheit irgendwas empfehlen( wobei du es schon eher gehyped hast), und dann doch im Nachhinein zu sagen, dass man mit Hilfe vom Team braucht oder auf die Fehler der Gegner hoffen muss, was dagegen spricht, dass es eine overall starke lane ist. Finde andere Kombos wie Corki/ twitch besser mit Leona..l
Außerdem finde ich das Teamgame- Argument nur bedingt zutreffend. Meist wird Soloq gespielt, und lane kombos sollten in erster linie sogut sein.
 
falls es jemanden interressiert:
Patch 3.7

Akali

Diese beiden Änderungen sollen Akalis Fertigkeiten nützlicher machen. Dadurch, dass „Zwielicht-Schleier“ nun dort, wo er platziert wird, Sicht gewährt, kann Akali interessante Finten sowohl im Dschungel als auch in der Lane vollführen, indem sie „Zwielicht-Schleier“ zaubert, um einen Gegner oder ein Dschungelmonster zu sehen und dann „Schattentanz“ als Fluchthelfer nutzt. Insgesamt sollte dies ein netter kleiner Trick sein, um dieser Fähigkeit etwas mehr Tiefe zu verschaffen.
•Zwielicht-Schleier◦Gewährt nun im Wirkbereich Sicht.

•Schattentanz◦Die Aufladezeit von „Essenz des Schattens“ wurde von 35/25/15 auf 30/22,5/15 Sekunden verringert.




Caitlyn

Caitlyn verdrängte viele andere AD-Champions mit ihren wirkungsvollen Belagerungsfähigkeiten und ihrem starken Lanepotential. Wir wollten ihre Schwäche als Scharfschützin bei ausgedehnten Auseinandersetzungen hervorheben, indem wir ihr Grund-Angriffstempo verringerten.

Zudem wird es für Caitlyn schwieriger, im frühen Spielverlauf fortwährend Türme zu belagern, während sie Gegnern mit der Gefahr von „Kopfschuss“ in Schach hält, da wir die Kumulation von „Kopfschuss“ beim Angreifen von Türmen rausgenommen haben.
•Das grundlegende Angriffstempo wurde von 0,668 auf 0,625 verringert.
•Das pro Stufe gewonnene Angriffstempo wurde von 3 % auf 4 % erhöht.
•Kopfschuss◦Erhält keine Kumulationen mehr, wenn Strukturen angegriffen werden.




Cassiopeia
•Doppelzahn◦Zählt nun zu Gunsten von Gegenständen wie „Rylais Kristallzepter“ als Einzelzielfähigkeit.




Diana

Als Nahkampf-Championesse sollte Diana von Haus aus in der Lane weniger stark sein. Diese Änderungen sollen Dianas Vermögen, Wellen sicher und effizient aufzuräumen, das sie aus automatischen Angriffen mit ihrem Schild in der Lane zog, abschwächen.

Diese Änderung am Schild wird Diana in der Spielmitte und zum Ende hin in Teamkämpfen helfen, wenn sie sich in mehrere Gegner hineinstürzen muss, um anzugreifen. Vor den Änderungen war Dianas Schild fast sofort wieder aufgefrischt und die erste Kumulation brachte ihr keinen Vorteil, wenn sie nicht sehr schnell gleich zu Beginn viel Schaden einsteckte. Jetzt erhält Diana also dadurch, dass ihre Schilde aufeinander aufbauen, etwas mehr Überlebensfähigkeit in solchen Situationen.
•Mondsilber-Klinge◦Der Schaden wurde von 20/25/30/40/50/65/80/95/110/125/140/155/175/195/215/240/265/290 (+0,6 Fähigkeitsstärke) auf 20/25/30/35/40/50/60/70/80/90/105/120/135/155/175/200/225/250 (+0,6 Fähigkeitsstärke) verringert.
◦Die Reichweite des Schlages hinter Diana wurde verringert.

•Fahle Kaskade◦Der Gesamtschaden wurde von 60/105/150/195/240 auf 66/102/138/174/210 geändert.
◦Der Schild wurde von 55/80/105/130/155 (+0,45 Fähigkeitsstärke) auf 40/55/70/85/100 (+0,3 Fähigkeitsstärke) verringert.
◦Die zweite Anwendung des Schildes kumuliert nun mit der ersten anstatt diese zu ersetzen.




Elise

Dadurch, dass wir die zusätzliche Rüstung und Magieresistenz in Spinnengestalt verringert und gleichzeitig den Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke von „Wahnsinniges Wuseln“ erhöht haben, werden Elises offensive Möglichkeiten und ihre Verwundbarkeiten besser herausgestellt. Elise wird weiterhin eine starke Kämpferin in der Lane sein. Sie wird nur genau darüber nachdenken müssen, wann sie eine Auseinandersetzung gewinnen kann.
•Wahnsinniges Wuseln◦Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke wurde von 0,02 auf 0,04 erhöht.

•Spinnengestalt◦Gewährt keine zusätzliche Rüstung und Magieresistenz mehr.




Jarvan IV
•Demacianische Standarte◦Der Radius der Sicht der Standarte wurde von 850 auf 700 verringert.




Karma
•Inneres Feuer◦Mantra-Bonus - Seelenflackern■Der Wirkbereich der Verlangsamung erscheint nun direkt unter dem Hauptziel.





Miss Fortune

Miss Fortune brilliert bei Auseinandersetzungen in Lanes, doch „Bleivergiftung“ baute sich zu schnell auf und lieferte dann in Verbindung mit „Durchschuss“ zu hohe Schadensspitzen. Durch diese Änderung büßt Miss Fortune etwas an der Höhe ihrer Schadensspitzen ein, verursacht aber in längeren Auseinandersetzungen etwa denselben Schaden.
•Bleivergiftung◦Passiv■Die maximale Anzahl an Kumulationen wurde von 4 auf 5 erhöht.
■Der Schaden pro Kumulation wurde von 6/8/10/12/14 auf 4/6/8/10/12 verringert.





Mordekaiser
•Die empfohlenen Gegenstände wurden aktualisiert.



Nami

Diese allgemeinen Verbesserungen an ihrer Nützlichkeit sind dazu gedacht, dass sich Nami in Teamkämpfen und Scharmützeln wirkungsvoller anfühlt. Besonders dadurch, dass „Wogende Gezeiten“ mehr Lauftempo und „Wassergefängnis“ eine längere Betäubungsdauer erhalten, sollten Nami-Spieler ein besseres Gefühl haben, wenn sie in einer Lane aggressiv spielen.
•Die Grund-Projektilgeschwindigkeit wurde von 1350 auf 1500 erhöht.
•Wogende Gezeiten◦Das zusätzliche Lauftempo wurde von 30 auf 40 erhöht.

•Wassergefängnis◦Die Wirkdauer der Betäubung wurde von 1,25 auf 1,5 Sekunden erhöht.




Nunu

Nunu ist mit seiner starken Zielkontrolle und großen Mobilität auf der Karte perfekt für den Dschungel geeignet – diese Änderungen sollten dieser Rolle mehr Tiefe verleihen. Zuallererst möchten wir, dass „Konsumieren“ eine coole Fähigkeit ist. „Konsumieren“ war im späteren Spielverlauf traditionell für alles abseits der Zielkontrolle etwas schwach. Dadurch dass wir die Fähigkeit nun mit Hilfe dieser Änderungen attraktiver machen, verleihen wir ihr mehr Tiefe und Anreiz sie auszubauen.
•Konsumieren◦Der Schaden wurde von 500/600/700/800/900 auf 600/700/800/900/1000 erhöht.
◦Die Heilung wurde von 125/180/235/290/345 auf 90/130/170/210/250 verringert.
◦Der Heilfaktor wurde von 1,0 auf 0,75 verringert.
◦„Konsumieren“ gewährt nun 120/150/180/210/240 Sekunden Boni abhängig von der Art des Monsters, auf das „Konsumieren“ wirkte.■Golemartige Monster gewähren um 10 % erhöhte Größe und maximales Leben.
■Echsenartige Monster gewähren Nunus Angriffen und Zaubern zusätzlichen magischen Schaden in Höhe von 1 % von Nunus maximalem Leben.
■Geist- oder wolfsartige Monster gewähren, nachdem Nunu eine Einheit getötet hat, 3 Sekunden lang 15 % Lauftempo.





Quinn
•Anspringen◦Ein Fehler wurde behoben, durch den „Anspringen“ Ziele, die gegen Verlangsamungen immun waren, nicht unterbrach.




Rammus
•Durchdringender Spott◦Diese Fähigkeit kann keine Vasallen mehr ins Ziel nehmen.




Rumble

Wir haben Rumbles Gesamtschaden etwas abgeschwächt, haben aber auch die Möglichkeit genutzt, „Gefahrenbereich“ in Rumbles Spielweise wirkungsvoller zu gestalten. Hierbei haben wir entschieden, seine Vorteile, die sich daraus ergeben, dass er innerhalb von „Gefahrenbereich“ bleibt, zu erhöhen, damit Rumble-Spieler mehr Anreize haben, ihre Fähigkeiten sorgsam einzusetzen.
•Flammenspeier◦Der Schaden wurde von 90/160/230/300/370 (+1,35 Fähigkeitsstärke) auf 75/135/195/255/315 (+1,0 Fähigkeitsstärke) verringert.
◦Der Schadensbonus von „Gefahrenbereich“ wurde von 25 % auf 50 % erhöht.

•Elektroharpune◦Der Schaden wurde von 55/85/115/145/175 (+0,5 Fähigkeitsstärke) auf 45/70/95/120/145 (+0,4 Fähigkeitsstärke) verringert.




Syndra
•Zerstreuen der Schwachen◦Bei längeren Reichweiten wurde das Entdecken von „Dunkle Sphären“ erhöht.




Twisted Fate

Bei seinem massiven Druck auf die gesamte Karte zu Beginn und im weiteren Verlauf eines Spiels wollten wir Twisted Fates allgemeine Stärke verringern, ohne die Kernkomponenten, die seinen Spielspaß ausmachen, zu beschneiden. Wir ändern die passive Abklingzeitverringerung von „Kartenstapel“ auf Angriffstempo, um etwas von der kostenlosen Stärke, die er ohne viel Interaktion erhielt, herauszunehmen. Zudem bringen wir angesichts der hohen Wirkung von „Schicksal“ diese Fähigkeit mehr in Einklang mit anderen globalen Fähigkeits-Abklingzeiten.
•Zieh eine Karte◦Die Blaue Karte stellt anstatt 26/39/52/65/78 (+0,6 Gesamt-Angriffsschaden) nun 50/75/100/125/150 Mana wieder her.

•Kartenstapel◦Gewährt keine Abklingzeitverringerung mehr.
◦Das zusätzliche Angriffstempo wurde von 3/6/9/12/15 % auf 10/15/20/25/30 % erhöht.

•Schicksal◦Die Abklingzeit wurde von 150/135/120 auf 180/150/120 Sekunden erhöht.
◦Die Kurzinfos wurden aktualisiert.




Udyr
•Macht des Tigers◦Ein Fehler wurde behoben, durch den „Macht des Tigers“ nur in den ersten 5 Sekunden angewandt wurde.




Varus

Durch „Pfeilhagel“ ist Varus in Auseinandersetzungen in der Lane und beim Kontrollieren von Gegnern sehr stark, doch die Stärke dieser Fähigkeit verdrängte den beabsichtigten Nutzen von „Durchdringender Pfeil“ als Angriff mit hohem Schadenspotential. Diese Änderungen lassen „Pfeilhagel“ seine starke Flächenkontrolle, es übertrumpft „Durchdringender Pfeil“ aber nicht mehr vollkommen als Mittel, um „Verdorbener Köcher“ auszulösen und hohe Schadensspitzen hervorzurufen.
•Das grundlegende Lauftempo wurde von 335 auf 330 verringert.
•Durchdringender Pfeil◦Der minimale Schaden wurde von 10/43/77/110/143 auf 10/47/83/120/157 erhöht.
◦Der maximale Schaden wurde von 15/65/115/165/215 auf 15/70/125/180/235 erhöht.
◦Die Treffererkennung am Ende des Projektils wurde verbessert.

•Pfeilhagel◦Der Schaden wurde von 65/105/145/185/225 auf 65/100/135/170/205 verringert.

•Kette der Verderbnis◦Die Treffererkennung am Ende des Projektils wurde verbessert.




Warwick

Dies sind vor allem Änderungen, die Warwick das Leben erleichtern, da er momentan mehr Zeit damit zubringt, „Rasende Wut“ zu kanalisieren, als sein Ziel zu unterdrücken. Zudem sollte die Tatsache, dass Warwick nun immer vor dem Ziel steht, anstatt an einer zufälligen Position, seinem Spiel mehr strategische Tiefe verleihen, da er jetzt planen kann, wen er unterdrückt und wann.
•Rasende Wut◦Die Kanalisierungszeit wurde von 2,1 auf 1,5 Sekunden verringert (Das Ziel wird weiterhin für die vollen 1,8 Sekunden unterdrückt.).
◦„Rasende Wut“ setzt Warwick nun immer vor dem Ziel ab, anstatt an einem zufälligen Punkt um das Ziel herum.




Zac

Bei all den nützlichen Eigenschaften und seiner Durchhaltekraft war Zac im Ganzen etwas zu stark. Diese Änderungen sollten ihn an den Punkten etwas abschwächen, wo er über überhöhte Kraft verfügte – so wird der Schadensausstoß seiner ultimativen Fähigkeit und das bereits ungewöhnlich hohe Durchhaltevermögen der Tröpfchen verringert.
•Die grundlegende Lebensregeneration wurde von 12,5 auf 7,0 verringert.
•Hopsen wir los!◦Der Schaden wurde von 160/240/320 auf 140/210/280 verringert.
◦Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Hopsen wir los!“ bei jedem Hopser einen Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke von 0,25 zur Anwendung brachte, anstatt von 0,4 beim ersten Hopser, der bei den darauffolgenden Hopsern halbiert wurde.
◦Die Zähigkeit wurde von 75 % auf 50 % verringert.




Zed

Als ressourcenloser Champion konnte Zed effizient farmen und war trotzdem sicher, ohne dass er seinem Gegenspieler viele Möglichkeiten ließ einzugreifen. Diese Änderungen zielen auf seine Effizienz beim Aufräumen von Wellen ab, besonders auf niedrigeren Stufen. Die Verringerung der Sicht auf Zeds „Lebendiger Schatten“ soll die Fähigkeit mit anderen dieser Art besser in Einklang bringen.
•Messer-Shuriken◦Der Schaden an zweiten Zielen wurde von 60/92/124/156/188 (+0,8 zusätzlicher Angriffsschaden) auf 45/69/93/117/141 (+0,6 zusätzlicher Angriffsschaden) verringert.

•Lebendiger Schatten◦Der Radius der Sicht des Schattens wurde von 1300 auf 700 verringert.

•Schattenschlag◦Die Abklingzeit wurde von 3 auf 4 Sekunden erhöht.




Zyra
•„Dornenspucker“- und „Rankenpeitscher“-Pflanzen zeigen nun ihren zusätzlichen Schaden aus Fähigkeitsstärke korrekt an.
•„Dornenspucker“- und „Rankenpeitscher“-Pflanzen profitieren nun von der Vasallen-Schadensaura von „Kommandobanner“.





Gegenstände



Manamanipulator
•Komponenten geändert: Feenamulett + 120 Gold = 300 Gesamt-Goldkosten
•Die passive Aura von Manakrümmung wurde von 6 auf 5 Manaregeneration alle 5 Sekunden verringert.



Mikaels Feuerprobe

„Mikaels Feuerprobe“ ist ein sehr mächtiger Gegenstand für Supporter, die sich im Hintergrund und aus dem Schaden heraushalten möchten. Die meisten Supporter wählen jedoch zu Spielbeginn „Stein der Weisen“, was zu Ungunsten der Anschaffung eines weiteren Gegenstandes mit viel Durchhaltekraft wie „Mikaels Feuerprobe“ ist. Diese Änderungen eröffnen Supportern zudem mehr Vielfalt bei der Aufwertung ihres „Stein der Weisen“ - „Shurelyas Träumerei“ bietet mehr offensive und defensive Möglichkeiten aus einem Kampf herauszukommen, doch „Mikaels Feuerprobe“ bietet mehr Potential für den Kampf selbst.
•Komponenten geändert: Stein der Weisen + Kelch der Harmonie + 920 Gold = 2500 Gesamtkosten
•Gewährt anstatt 0 nun 7 Lebensregeneration alle 5 Sekunden.
•Gewährt anstatt 9 nun 18 Manaregeneration alle 5 Sekunden.
•Gewährt kein Mana mehr.
•Die aktive Heilung wurde von „Heilt in Höhe von 150 + 15 % des fehlenden Lebens des Ziels“ in „Heilt in Höhe von 150 + 10 % des maximalen Lebens des Ziels“ geändert. Der Effekt „Läuterung“ bleibt unverändert.
•Die aktive Reisezeit wurde von variabler Zeitspanne in Abhängigkeit von der Distanz in 0,2 Sekunden geändert.
•Ein Fehler mit der grafischen Darstellung von Treffern wurde behoben.



Splitter des Wahren Eises
•Die Gesamtkosten wurden von 1700 auf 1600 verringert.
•Die passive Aura von Manakrümmung wurde von 6 auf 5 Manaregeneration alle 5 Sekunden verringert.





Kluft der Beschwörer

Auch wenn diese Änderung wenig spektakulär scheint, wird sie Lane-Spieler helfen, die auf automatische Angriffe abstellen, wenn sie gegen Laner antreten, die sich auf Fähigkeiten konzentrieren. Champions, die, um in der Lane Stunk zu machen, auf Fähigkeiten vertrauen, ziehen typischerweise nicht so sehr Vasallenangriffe wie Champions, die auf automatische Angriffe ausgelegt sind. Diese Ungleichheit zwang viele Champions dazu, am Anfang auf hohe Widerstandskraft zu setzen, um dies zu kompensieren. Diese Änderung wird im Spielverlauf eine größere Gesamtwirkung in der Lane entfalten.
•Zaubervasallen◦Der grundlegende Angriffsschaden wurde von 25 auf 23 verringert.




Heulende Schlucht
•Die Dauer der Sturmböen und deren Intervalle wurden dahingehend optimiert, dass sie zur Geschwindigkeit der Musik passen.
•Die Algorithmen zur Zerstörung der Statue wurden dahingehend optimiert, dass sie im Verlauf des Spiels konsistenter sind.



Spieloberfläche
•Oberfläche bei Kontrollverlust◦Die Indikatoren für einen Kontrollverlust tauchen nun unterhalb des Namenszugs des Spielers auf, wenn der Champion des Spielers von einem Massenkontrolleffekt betroffen ist.
◦Für jede Art von Effekt wird ein einzigartiges Symbol angezeigt und ein abnehmender Verlaufsbalken gibt die verbleibende Zeit an.
◦Wenn mehrere, einzigartige Massenkontrolleffekte aktiv sind:■Für jede einzigartige Effektart wird ein zusätzliches Symbol angezeigt.
■Der Verlaufsbalken stellt den Effekt mit der längsten verbleibenden Dauer dar.
■Die Symbole verschwinden, sobald ihre jeweiligen Effektarten inaktiv werden.

◦Indikatoren werden dem betroffenen Spieler, dem Team dieses Spielers und dem Spieler, der den Massenkontrolleffekt angewendet hat, angezeigt.




Kooperatives Spiel
•Ein Fehler wurde behoben, durch den kooperative Spiele, die weniger als 20 Minuten dauerten, im Gewundenen Wald mehr EP/ERF einbrachten als vorgesehen.
•Ein Fehler wurde behoben, durch den kooperative Spiele, die mehr als 20 Minuten dauerten, im Gewundenen Wald weniger EP/ERF einbrachten als vorgesehen.



Ligasystem
•Es wurde eine Vielzahl von Fällen behoben, in denen Symbole in der Ligenansicht nicht korrekt angezeigt wurden.





Allgemein
•Benutzerdefinierte Gegenstandssets◦Benutzerdefinierte Gegenstandssets können jetzt im Beschwörerprofil erstellt und angepasst werden.
◦Gespeicherte Gegenstandssets tauchen als Option im „Empfohlen“-Reiter des Händlers im Spiel auf.
◦Gegenstandssets können einem bestimmten, mehreren oder allen Champions zugewiesen werden.
◦Gegenstandssets können einer bestimmten, mehreren oder allen Karten zugewiesen werden.

•Die Effekte von Verstummung, Spott, Betäubung, Ängsten und Unterdrückungen wurden mit einer neuen Grafik versehen.
•Karthus' „Requiem“ sollte nicht länger zu allgemeinen FPS-Einbrüchen führen.
•Bei Neuzuweisungen in der ARAM-Warteschlange werden nun Champions bevorzugt, die nicht bereits dem gegnerischen Team zugewiesen wurden.
•Die Option „Zufälliger Champion“ steht in der Championauswahl von Ranglistenspielen nicht mehr zur Verfügung.
•Spieler, die keine Verbindung zum Spiel aufbauen können, erhalten nun denselben Magieresistenz-/Rüstungsbonus, den Spieler erhalten, die einen Verbindungsabbruch hatten.
•Ein Fehler bei bestimmten AMD Radeon-Grafikkarten, der in Dominion auftauchte, wurde behoben.
•Spieler können nun das Bewegen ihres Champions durch einen Rechtsklick auf die Minikarte in den Optionen deaktivieren.
•Es werden ab jetzt die Technologien Logitech G-Key, LED und LCD unterstützt.
•Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler, die privaten Freien Spielen im PvP.net-Client beigetreten sind, Passwörter nicht durch die Benutzung der Eingabe-Taste abschicken konnten.
•Adobe AIR nutzt nicht länger den Debug Launcher und wurde auf Version 3.7 aktualisiert. Dadurch sollte sich die Stabilität des Clients erhöhen.



Mit jeder Spielversion möchten wir das Erscheinungsbild unseres Spiels unterschiedlich stark verbessern. Wir empfehlen, dass ihr immer die aktuellsten Grafikkartentreiber installiert
 
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Das nächste mal bitte auf englisch :evillol:

/e: mal wieder nichts für Shyvana...
 
Zuletzt bearbeitet:
tut mir leid ^^ war grad auf der deutschen seite und dachte mir: "ach kopierste das mal"

nächstes mal kommts auf Englisch :D

Haben die doch glatt varus Q verstärkt.
Und Akali gebuffed. Ich glaubs net.

aber die Änderungen mit dem ablauf Balken bei stuns etc. und die Möglichkeit seine eigenen empfolenen items, zusammen zu stellen. Find ich klasse
 
Das nächste mal bitte in Spoilern:
Code:
[SPOILER]text[/SPOILER]
 
@lolkop

Also Varus wurde ja nicht nur gebufft ;)
 
Die wichtigste Änderung in dem Patch habt ihr übersehen...

Nunu Consume ist total abgefuckt (sorry for my french).

Blue Side Bot lane wird noch kranker durch den buff. Im Grunde jetzt jeden AD mit Nunu spielen (was schon immer ging, gab halt stärkere/schwächere combos). Lvl 1 double Golems machen, Nunu consumed den kleinen (oder großen, wenn der kleinen den buff nicht gibt, so wie ich die patch notes verstehe reicht aber der kleine). Ab zur lane, lvl 2 rushen und mit gebufftem nunu rausbullien....................................

Ich verstehe, dass sie Nunu wieder als Jungler haben wollen und die consume Sache finde ich an sich klingt sehr gut. Aber ich glaube blue side bot lane wird dadurch extrem gebufft.
 
Golemartige Monster gewähren um 10 % erhöhte Größe und maximales Leben.

Was bringt das zum rausbullien? Weil er mehr Leben hat?

Oder meinst du:

Echsenartige Monster gewähren Nunus Angriffen und Zaubern zusätzlichen magischen Schaden in Höhe von 1 % von Nunus
maximalem Leben.

Wegen 7-10 Dmg pro Cast im Early?

Klingt dadurch nicht wie ein must pick/ban Status für mich.
 
+10% seiner max HP kommt ja nur zusätzlich zum schnelleren level 2 sein hinzu.

Das ist einiges an "free" hp die nunu einfach zum bullien und iceblasten lvl 2 benutzen kann...
 
Son Schwachsinn, als ob die 40-50 Leben mehr den einen verschwendeten Spell ausgleichen würden. Der einzige Grund warum man als support nunu überhaupt einen Punkt in Consume gesteckt hat, war der laneheal, der a generft wurde und b jetzt mehr pusht falls man den siege minion isst oder den lasthit klaut falls man den Nahkampfminions killt (wo man früher zumind nach min9 noch die möglichkeit hatte, dass er überlebt).
 
in den patchnotes steht:
Spieler, die keine Verbindung zum Spiel aufbauen können, erhalten nun denselben Magieresistenz-/Rüstungsbonus, den Spieler erhalten, die einen Verbindungsabbruch hatten.

hatte man da einen bonus gekriegt? ich les das hier zum ersten mal. und gibts irgendwie angaben zum bonus und welchen zweck er verfolgt?
 
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