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News Mimimi Games: Hochgelobtes Münchner Studio wird geschlossen

p-zuppel schrieb:
Jeder IT Student und jeder Projektmanager in seiner ersten Probezeit kann dir sagen, dass weder ein Sprint noch ein Crunch über eine annähernd so lange Zeit überhaupt möglich ist.
Dem stimme ich zu - wobei umgekehrt genau so gilt, dass die Realitäten vielerorts mit dem Gelehrten auch wenig zu tun haben. Grau ist alle PM-Theorie/Probezeit.

Weil meine spontane Antwort zu folgender Frage zynisch ausfiel, hatte ich sie mir vorhin verkniffen (die Stimmung hier auf CB ist letzter Zeit eh schon toxisch genug). Aber hier passt sie vielleicht doch ganz gut.

HAse_ONE schrieb:
Schweden, Polen, Frankreich... liegt das wirklich nur an den Förderungen?
An der Förderung kombiniert mit effektiverem Crunchen, wenn es erforderlich ist - also fast immer.

Das ist natürlich ausgesprochen polemisch, aber es ist ein wesentlicher Aspekt eines attraktiven, weil riesigen aber gleichzeitig übersättigten Marktes.

Mein fatalistisches Fazit: Nische + Qualität ist schon lange kein absehbar tragfähiges Geschäftsziel mehr im Gaming. So etwas anzugehen, ist ein Unterfangen mit hoher Wahrscheinlichkeit des Scheiterns.

Die kaufende Mehrheit will
  • Variationen von wiedererkennbaren, bekannten Spielprinzipien
  • Unterhaltung ohne überfordende(n) Überraschung oder Tiefgang
  • dauernd etwas Neues (PoS!)
  • liebt Sales (PoS!)

Das ist eine wertfreie Feststellung. Dies kann man (sehr) bedauern - aber als Anbieter ist es töricht, dies zu vernachlässigen/ignorieren.

Natürlich gibt es weiterhin Ausnahmen durch Überraschungserfolge. Ganz wenige davon gebären dann so etwas wie BG3 und damit positiv paypack time. Aber die überwiegende Mehrzahl dieser Ausnahmen beruht - auch wenn ich das statistisch nicht untermauern kann - auf Enthusiasmus/Leidenschaft von Einzelnen/Wenigen. Und ökonomisch funktioniert die erforderliche Vorfinanzierung nur durch Selbstausbeutung.
 
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Wirklich sehr schade ☹️.
Die Spiele sind wirklich klasse und stecken voller Liebe zum Detail. Sie gehören mit zu meinen liebsten, obwohl das eigentlich so gar nicht mein Genre ist.

Respekt vor der Entscheidung - wenn man merkt bis hier hin und nicht weiter und dann wirklich die Reißleine zieht.


Northstar2710 schrieb:
Die Spielerzahlen sind nicht überwältigend für die ersten 9 Tage.
Interessant wär es zu wissen, wie es im Vergleich auf GOG ausschaut.
 
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Ich bin geschockt. Ich komme mit den Spielen zeitlich nicht hinterher und dennoch kaufte ich Shadow Gambit direkt zum Release, um dieses wundervolle Studio zu unterstützen. Die ersten Missionen die ich spielte sind klasse und ich freue mich auf das restliche Game.
Danke Mimimi Games für die vielen hervorragenden Spiele. Es ist absolut schade das es so gekommen ist und macht einen traurig.
 
Mimir schrieb:
Ist doch echt nicht so kompliziert: Mehr Geld für das Projekt bedeutet längere Entwicklungszeit.
Wenn du mehr Zeit für deine Aufgaben hast, hast du weniger Stress, oder etwa nicht?
Mehr Geld heist aber auch das der Geldgeber eventuell auch dann mehr ROI aus seinem Investment erwartet und das bedeutet dann wieder mehr Arbeit weil man mehr liefern muss.
Ist ein Teufelskreis.
Sowas funktioniert nur wenn du ein sehr großes Unternehmen hinter dir hast für die die Einnahmen des Spiels nicht zwingend der primäre Grund sind warum sie es unterstützen. Und das zu finden ist quasi unmöglich.
 
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Mimir schrieb:
@Legalev

Ist doch echt nicht so kompliziert: Mehr Geld für das Projekt bedeutet längere Entwicklungszeit.
Wenn du mehr Zeit für deine Aufgaben hast, hast du weniger Stress, oder etwa nicht?

Ich glaube, dass man Stress nicht durch bessere Bezahlung der Mitarbeiter ausgleichen kann ist jedem klar. Darum gehts doch gar nicht.
Sry dann habe ich deinen Text falsch verstanden.
 
Atnam schrieb:
Die haben 2020 schon einmal 2 Millionen Euro staatliche Förderung erhalten (für Shadow Gambit) was für ein Unternehmen dieser Größe sehr viel ist.
Die sind durchaus in der Lage sich finanziell eigenständig am Leben zu erhalten
Fördergelder zu erhalten ist allerdings so ziemlich das Gegenteil von "finanziell eigenständig am Leben zu erhalten"
Atnam schrieb:
aber so wie es aussieht ist das halt keine Frage des Geldes sondern viel mehr ein Frage des Stresses.
Also ist es doch, wahrscheinlich, eine Frage des Geldes.
Stress entsteht meist dann, wenn zu viel Arbeitslast auf zu wenige Mitarbeiter verteilt wird.
Hat man zu wenige Mitarbeiter dann wahrscheinlich weil man nicht mehr bezahlen kann.
Einziger anderer Hinderungsgrund Mitarbeiter einzustellen, wäre zu wenig ausreichend qualifiziertes Personal am Arbeitsmarkt 🤔
 
RogueSix schrieb:
Ja klar. Gekaufte Spiele bleiben erhalten. Nur neu kaufen könnte eventuell schwierig werden. Kommt drauf an, wie Mimimi das nach der Schließung mit ihren Produkten dann handhaben.
Bis auf Shadow Gambit hatten sie bei den anderen Spielen ja einen Publisher (Daedalic für die beiden Shadow Tactics und THQ Nordic für Desperados 3). Entsprechend dürfte der Vertrieb durch diese Publisher weiterlaufen. Und die entsprechenden Rechte für Shadow Gambit können sie ja vor der Schließung noch verkaufen.
 
Schade.

Additionally, whenever our games got close to release and were finally fun to play, a new fight for funding of the following projects started, making this a continuous cycle. [...]

Das klingt ein wenig wie der Projektförderzyklus in der Forschung. Spätestens zur Hälfte des Projektes schreibst schon wieder Anträge und Pläne für die nächsten. ^^
 
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Habe einen Blick um auf den Artikel mit Shadow Gambit geworfen. Sieht interessant aus und ich würde gerne mal Neues probieren. Schade des es keine native Linuxunterstützung gibt. Läuft wohl nicht gesichert mit WINE (Proton).

Hätte fast angenommen, dass für ein jüngeres Entwicklerstudio plattformneutralität schon am Beginn steht? Und dann fällt wenig zusätzliche Arbeit an.

Hoffentlich finden die Entwickler alle eine gute Arbeitsstelle.
 
p-zuppel schrieb:
Ist mit "Sprint" hier quasi "crunch" Modus gemeint? In jedem Fall hört sich das nach massivem Fehlmanagement an. Jeder IT Student und jeder Projektmanager in seiner ersten Probezeit kann dir sagen, dass weder ein Sprint noch ein Crunch über eine annähernd so lange Zeit überhaupt möglich ist. Wenn die Geschäftsführung ihre Geschäftspraxis in den letzten 15 Jahren so darstellt, und das nur annähernd die Tatsachen beschreibt, dann ist die Entscheidung, die Verantwortung für die Softwareentwicklung zu beenden, die richtige.

Immer wieder schön diese Schreibtisch-CEOs :D .

Gerade hochnäsige IT-Studenten oder Projektmanager in ihrer ersten Probezeit werden sehr schnell den Unterschied zwischen Theorie und Praxis kennenlernen, wenn sie mal in einem Umfeld wie Mimimi Games tätig wären.

Mimimi ist/war eine kleine und auf Kante genähte Firma. In der Spieleentwicklung ist es nun mal so, dass man sich von Projekt zu Projekt hangelt und die Finanzierung ein Dauerstressthema ist.

Jetzt stell Dir mal vor, dass es erstens anders und zweitens als gedacht käme. Das ist jetzt nur ein Beispiel von Millionen denkbaren Szenarien, aber stell Dir vor, ein sehr wichtiger Mitarbeiter wird langzeitkrank, ein weiterer sehr wichtiger Mitarbeiter wird abgeworben und Deine ebenso nicht ganz unwichtige Art Directorin geht (herzlichen Glückwunsch!) in die Babypause.

Dann kannst Du Dir Dein IT-Studenten-/ und Projektmanagement-Theoriewissen ganz schnell dahin stecken, wo die Sonne nicht scheint.
Kleine Firmen haben eigentlich ständig mit solchen und ähnlichen Baustellen zu kämpfen. Das bringt das eben mit sich. In so einer kleinen Firma zählt jeder Kopf. Ausfälle sind schwer zu kompensieren. Pläne müssen ständig neu angepasst werden, teils zu erheblichen Lasten der Work-/Life-Balance.

Es muss keinesfalls ein "massives Fehlmanagement" vorliegen. Wie willst Du das von außen beurteilen? Letztlich wird eine komplexe Gemengelage an Gründen und Ursachen zum Entschluss von Mimimi Games geführt haben.
Vielleicht haben die beiden Gründer inzwischen auch unüberbrückbare Differenzen, was das Thema Work-/Life-Balance angeht. Kein Mensch kennt wirklich die wahren Hintergründe außer Johannes Roth und Dominik Abé.

Meiner Ansicht nach liegt der Hauptgrund im Finanziellen. Es ist sicherlich kein Zufall, dass diese Nachricht so kurz nach dem (leider) bestenfalls mäßigen Launch von Shadow Gambit kommt.
Ich habe da vollstes Verständnis für, wenn man sich den Stress nicht länger antun will. Es ist in der projektbasierten Entwicklung nebst Finanzierungsstress eben ein ständiges Baumeln am seidenen Faden.
Irgendwann kommt man in das Alter, in dem man erkennt, dass "no risk, no fun" in erster Linie ein dummer Spruch ist und dann muss man überlegen, wohin die Reise gehen soll...
 
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pho schrieb:
Spätestens zur Hälfte des Projektes schreibst schon wieder Anträge und Pläne für die nächsten. ^^
Ein treffender Vergleich! Und das "Eintrittsgeld" in den Club der Antrag-stellen-Dürfender ist die Hoffnung auf ein "Science/Nature/Cell" oder wenigstens "Neuron/Nature */you name it"-Paper.

Die Karotten haben die gleiche Abstammung.
 
Majestro1337 schrieb:
Und die Sicherheit nimmst du jetzt woher?

Weil Leute die mit Software umgehen können überall gesucht werden, die möglichkeiten sind da sehr groß.
 
Bonsaicracker schrieb:
Interessant wär es zu wissen, wie es im Vergleich auf GOG ausschaut.

Kann man in der Regel vernachlässigen. In einem Eurogamer-Interview hat der Managing Director von GOG mal gesagt, dass GOG -wenn es GUT für sie läuft- bis zu 15% vom Kuchen abbekommen.

Der Regelfall dürfte also eher so aussehen, dass 90%+ des Geschäfts bei Steam landet. Und bei den geringen Verkaufszahlen dürften Mimimi auch nicht aus der 30%-Zone von Steam herausgekommen sein (ab $10 Mio. Umsatz muss man ja "nur" noch 25% abführen und ab $50 Mio. dann "nur" noch 20%).

P.S.: Selbst bei CD Projekt's eigenem und aggressiv per GOG beworbenem 'The Witcher 2' sind anfänglich mehr als 80% der Verkäufe über Steam gelaufen. Mit der Zeit hat sich das dann dank Sales/Promotions usw. weiter in Richtung GOG verschoben, aber Steam ist einfach wirklich das Quasi-Monopol.
Ein weiteres Beispiel wäre Brian Fargo, der hinsichtlich Torment Tides of Numenera auf die Frage nach den Verkaufszahlen außerhalb von Steam schlicht mit einem Wort, nämlich mit "negligible" geantwortet hat.
 
Atnam schrieb:
Wenn Mitarbeiter Druck haben dann haben die Geschäftsführer noch weitaus mehr Druck.

Wie tröstlich, als wenn's das Ganze dadurch hinnehmbarer wird. So nach dem Motto, geteiltes Leid ist halbes Leid? :D

Denn im Grunde genommen hätten die Entwicklung fortwährend neuer Spiele und das Ansinnen, eine schon zum Release möglichst hohe Qualität zu gewährleisten, in einen seit dem Jahr 2011 andauernden und überaus anstrengenden Sprint resultiert, unter dem die Mitarbeiter, deren Freizeit und deren Familien immer mehr gelitten hätten. Die Gefahr eines Burnouts sei derart hoch, dass Mimimi Games nun die Reißleine ziehen und endgültiger Erschöpfung vorbeugen wolle. Im Endeffekt seien Spiele in dieser Größenordnung und der kompetitive Markt zu anstrengend gewesen, erklären die beiden Gründer des Studios, Dominik Abé und Johannes Roth.

Apropos Druck, darf ich dich an deine Worte erinnern?:evillol:

Atnam schrieb:
Deine Argumentation das der Druck auf dem Rücken der Mitarbeiter ausgetragen wird ist lächerlich.

Vielleicht wär's mal angebracht, wenn du den Artikel vorher aufmerksamer studierst, bevor die hier irgendwas zum Besten gibst.

mit frdl. Gruß
 
Rockstar85 schrieb:
Schade, dass durch die Dadaelic Nummer nun Mimimi Games auch gehen wird.
Nein, das ist ein immenser Unterschied!

Mimimi Games haben 2 Millionen Euro Fördergeld für ein Spiel bekommen, das sie tatsächlich fertig auf den Markt brachten.

Daedalic bekam 2 Jahre später in etwa die gleiche Summe zugesprochen, nur hat diese Firma nach ihrem Gollum-Flop nie daran gedacht, das geförderte Spiel zu programmieren.
 
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