News Nvidia DLSS 4.5: MFG 6×, dynamisches MFG und besseres Super Resolution

Taxxor schrieb:
Da frage ich mich aber wo CB dann die Info her hat, laut Text ja von Nvidia direkt
wahrscheinlich lost in Translation..
und der anscheinend allgemeine Denkfehler das Preset M das neuste ist weil es im Alphabet weiter hinten steht und die APP das beim Override deswegen auch so sieht



DLSS 310.5.0 Release Notes
  • Add Presets L, M
  • Update GPU Execution Times and VRAM table
  • Updated Section 3.9 Exposure input is only supported by Presets J and K
  • Updated Section 3.12 with notes for Presets L, M and new defaults for Performance and UltraPerformance modes.

Presets are subject to change with each revision but the following serves as a general guide for experimentations with the current presets:
  • Preset F (intended for Ultra Perf/DLAA modes): Will be deprecated in the next SDK cycle and should not be used.
  • Preset G (Unused): Do not use - reverts to default behavior
  • Preset H (reserved): Do not use - reverts to default behavior
  • Preset I (reserved): Do not use - reverts to default behavior
  • Preset J: Similar to preset K. Preset J might exhibit slightly less ghosting at the cost of extra flickering. Preset K is generally recommended over preset J
  • Preset K: Default preset for DLAA/Balanced/Quality modes. Less expensive performance wise compared to Preset L.
  • Preset L: Default preset for UltraPerformance mode. Delivers a sharper, more stable image with less ghosting than Preset J, K but are more expensive performance wise. Preset L is peak performant on RTX 40 series GPUs and above.
  • Preset M: Default preset for Performance mode. Delivers similar image quality improvements as
  • Preset L but closer in speed to Presets J, K. Preset M is peak performant on RTX 40 series GPUs and above.


da steht nix von J + K ist DLSS4.0 only
(J ist übrigens auch geupdatet worden)
 
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@Blackfirehawk ich werds ja heute Nachmittag selbst ausprobieren können, aber wenn ich es weiter mache wie bisher, also einfach nur global das DLSS Model auf "Neuste" stelle und sonst nix, dann sollte ich über das Nvidia Overlay sehen, dass Preset K genutzt wird, wenn ich Ingame auf Quality stelle und M wenn ich auf Performance stelle?

Oder muss ich es dafür dann auch über den Treiber die Stufe auf Quality bzw Performance forcieren
 
Lurtz schrieb:
Kann man IMO fast nur noch direkt am Display vergleichen. Screenshots fehlt die Bewegung, Videos werden viel zu stark komprimiert.
Wenn man auf nicht vergrößerten Screenshots keine Unterschiede sehen kann, wofür verheizt man dann 600 W Super-Sampling-Leistung in der GPU?

Sitzt ihr wirklich alle vor 0,3 mm großen Pixeln?
 
No_Toxic_Gamer schrieb:
Warum wird dann das Features in Sachen Bildqualität noch verbessert wenn es perfekt ist bereits?
Weil es das nicht ist. Er tut so, als wären überall Artefakte, was aber nicht so ist.

Euphoria schrieb:
Sorry, aber auf sowas herablassendes werde ich nichtmal reagieren...
Weil du es nicht kannst.
 
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Taxxor schrieb:
@Blackfirehawk ich werds ja heute Nachmittag selbst ausprobieren können, aber wenn ich es weiter mache wie bisher, also einfach nur global das DLSS Model auf "Neuste" stelle und sonst nix, dann sollte ich über das Nvidia Overlay sehen, dass Preset K genutzt wird, wenn ich Ingame auf Quality stelle und M wenn ich auf Performance stelle?

Oder muss ich es dafür dann auch über den Treiber die Stufe forcieren
richtig
wenn du nur versions override machst wirst du Quality mode = Preset k sehen
 
@MouseClick68 versuch mal preset K (default für Quality mode)
mit M jagst du das bild ein zweites mal durch den upscaler
daher auch das überschärfen
 
Lurtz schrieb:
Schon heftig was L gegenüber K im Detail rausholt:
Spielt ihr Videospiele mit der Lupe vor dem Bildschirm?

Ich sehe auf beiden Beispiele schreckliche Pixel-Treppen, vermutlich weil das Bild zigfach vergrößert ist.
 
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FG hat deutlich weniger Artefakte und laut nVidia ist man jetzt gar nicht mehr auf UI-Maskierung durch den Entwickler angewiesen.
Smooth Motion wurde offenbar auch aktualisiert und kommt jetzt besser mit UI-Elementen klar.

Siebenschläfer schrieb:
Spielt ihr Videospiele mit der Lupe vor dem Bildschirm?

Ich sehe auf beiden Beispiele schreckliche Pixel-Treppen, vermutlich weil das Bild zigfach vergrößert ist.
[ ] Du hast verstanden worum es geht. Und man sieht ja auch deutlich wie viel besser das Anti-Aliasing mit L ist, obwohl K da schon spitze war.
 
@Lurtz spitze ist...
K ist auch DLSS 4.5

preset M und L jagen das Bild einfach ein zweites.. bzw drittes mal durch den Algorithmus.. daher der performance verlust
 
Weitere Verbesserung des "Basis"-DLSS sind immer willkommen, das ist mittlerweile wirklich ein No-Brainer.

Den neuen Ansatz für Frame Generation finde ich auch interessant. Ziel-FPS angeben und die Zahl der generierten Frames passt sich (soweit möglich) dem Bedarf an. Könnte ein guter Kompromiss sein, sodass ich Frame Generation vielleicht doch häufiger verwenden werde.
 
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Lurtz schrieb:
Du hast verstanden worum es geht. Und man sieht ja auch deutlich wie viel besser das Anti-Aliasing mit L ist, obwohl K da schon spitze war.
Ich brauche kein AA, wenn ich nicht mit der Lupe an den Bildschirm gehe.

Mit 5K-Monitor statt WQHD ist Aliasing einfach kein Thema.
 

Lurtz schrieb:
Nein, das sind völlig unterschiedliche Modelle. 4,5 ist einfach nur ein Marketingbegriff.
die version ist geupdatet worden.. für alle Presets

da sind keine verschiedenen versionen in einer .DLL datei.. das ist alles Transformer 2

Preset M und L sind nur aggressiver.. wie wenn das bild mehrfach durch den upscaler gejagt wurde
 
Natürlich braucht man auch in 5k AA, insbesondere in aktuellen Spielen mit aufwendigem Content, der allein temporal immer flimmert.

Doch, seit DLSS 3.x stecken immer mehrere Modelle in einer DLL. Die ebenfalls eine eigene Versionierung hat. 4.5 ist nichts weiter als ein übergestülpter Marketingbegriff.
 
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