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Diablo [Sammelthread] Diablo IV

Ja das wird noch interessant was die im Spiel behalten nach der Saison.
Muss sagen das es irgendwie ein Fehler ist so viele Buffs zu haben.

Warum sollte man überhaupt noch Krit oder Tempo stacken, das ist fast frei Haus durch Scherben bereitgestellt.
Du brauchst nicht mehr ** oder **** und kommst auf "ständigen Crit", da sind die Boni durch Talente noch nicht berücksichtigt.
Macht auch die Itemauswahl sehr langweilig, brauchst nicht schauen. Den mythischen Großvater kann man ja schnell ersetzen durch dieses Runenwort, beides zusammen ging leider nicht. ;)
Es wird jetzt Zeit das die mal die Bosse buffen und danach Qual 13 und 14 einführen die Mittelschwierigkeitsgrade können sie auch wegnehmen. Von Q2 nach Q8 springen dauert in der Regel einen Tag.

Die haben sich einfach selbst einen Medizinverband in der Entwicklung angelegt.
Einfach mal Itemslots einführen, ich will endlich Zauberbücher und Schrumpfköpfe. ;)
 
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Da habe ich eine vollkommen andere Meinung.
Wenn man nicht gerade S+-Tier spielt, ist T12 schon ein gutes Cap, durch das man sich gut, aber nicht vollkommen auf Automatik durchschnetzelt (sage ich als Sorc-Spieler).

Bei T13 und T14 sehe ich schon kommen, dass dann Dropchancen etc. angepasst werden, sodass die Builds, die diese Stufen eh schon gut meistern können, mit noch mehr Zeug zugeschmissen werden und alle anderen sind dann entsprechend benachteiligt.

Solange sich T13 und T14 ausschließlich durch mehr XP, Gold und die allgemeinene Stärke der Monster auszeichnen, bin ich dabei.
Wenn entsprechend die Dropchancen etc. steigen und man vom Spiel (z. B. um was in der Season-Reise zu erreichen) gezwungen wird, deswegen bestimmte Builds zu spielen, bin ich klar dagegen.
Mephi und Lilith auf T12 sind ja jetzt schon schwer genug, wenn man die nicht gerade mit nem Warlock auf Steroide "wegatmet".

Außerdem bringen die Scherben (Gems) diese Season auch immer einen Malus mit sich, den man auf der anderen Seite über Items und Skills ausgleichen muss.
 
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Was für einen Malus? Die mit Geschwindigkeit hat als Buff noch Widerstand dabei. ;)
Wenn du den Build darauf aufbaust fällt das nicht so ins Gewicht.

Es ist eher "langweilig". Es gibt noch diese Items die irgendeinen Wert in Stats verändern und da hast dann so viel von das die anderen Items fast alle ausgetauscht werden können.
Sorcs sterben wenn die zu nah in den Kampf gehen du kannst auch noch die ein oder andere Fähigkeit nehmen saugen ständig Leben ab.
Verringerte Max-Stats fand ich nicht als Malus weil immer noch halb voll. Ist wie bei D2 wenn du 1600 Mana hast isses egal. ;)
Im Vergleich zu den letzten Saisons, dieses mal hat jeder im Chat geschrieben das er Bosse macht, davor waren das eine handvoll Helfer.
 
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Grad Leroics mit Gem-Strength gebaut.

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Das schon ein heftiger Push, obwohl kein Doppeltransfig o. GA drauf ist. Direkt die Bestzeit um ne Minute verbessert. :freak:

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Ich habe auch das Gefühl das gewisse Builds nicht erwünscht sind. Von Anfang an!
Z.B. beim Totenbeschwörer der Skill "Schnitter". Wenn man damit als Hauptskill spielen wollte hat man nie was gerissen. Egal wieviele Ränge, Schattenschaden man da drauf gemacht hat.
Zuletzt hatte ich den ganz rausgeschmissen und gegen einen anderen Skill ersetzt.
Aber ich schaffe einfach nicht mehr Schaden zu machen. Mit meinen Dienerbuild.
Für Qualstufe 11 die Bosse reicht das gerade so. Pit 110 ist Ende.
Dieses Annihilus-Siegel würde mich gut pushen aber geht ja leider nicht.
 
Das ist eine Entwicklerkrankheit. Kaum läuft es gut wird es abgeändert oder eben manche Skills komplett vergessen.
Kannst recht froh sein, hab bereits um Stufe 95 um den Dreh aufgegeben beim Beschwörer. ;)

Für Hardcore und Restart ist der allerdings zu gebrauchen. Die klatschen alles weg im lowlevel und auch große Gruppen. Auch in den Höllenhorden bekommst mehr Steinchen ab.
Das ärgerliche ist, du spielst eine andere Klasse und die läuft instant 20 Stufen höher.

Für die ganzen Erfolge und Titel brauchst jede Klasse und auch Hardcore.
Die drei Golems sollen auch recht gut gehen aber man bremst sich irgendwie aus.
Die Armee sollt mal überarbeitet werden. Vorher war das irgendwie "spammen" und hat keinen Spaß gemacht.
 
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Duran schrieb:
Die drei Golems sollen auch recht gut gehen aber man bremst sich irgendwie aus.
Hatte ich schon ausprobiert. Ohne großen Effekt. Jetzt habe ich den großen Golem der die anderen Diener verstärkt bei ihren Angriffen.
Duran schrieb:
Die Armee sollt mal überarbeitet werden. Vorher war das irgendwie "spammen" und hat keinen Spaß gemacht.
Die finde ich eigentlich ganz gut. Weil man die aus der Distanz anwenden kann.
Und die erhöht auch den Dienerschaden ordentlich!
Nur sollten damit wieder alle Skelette erweckt werden können. Wie am Anfang.
Das fand ich besser.
 
Duran schrieb:
Die mit Geschwindigkeit hat als Buff noch Widerstand dabei.
Jeder Scherben-Gem hat auch Widerstand dabei. Genauso wie jeder normale Gem. Es bleibt dabei, dasys dir auf der anderen Seite etwas abgezogen wird.

Duran schrieb:
Es ist eher "langweilig". Es gibt noch diese Items die irgendeinen Wert in Stats verändern und da hast dann so viel von das die anderen Items fast alle ausgetauscht werden können.
Ich kann da gar nix austauschen. Es kommt seit jeher darauf an, dass du die richtigen Affixe auf den Items hast und neben der Defensive (Leben, Rüstung, Widerstände und Damge Reduction) vor allem die "offensiven Eimer" richtig bedienst und dass die sich am Ende gut ergänzen und stacken. Erst dadurch bekommt man den Damage, um auch auf den hohen T-Stufen die Gegener zu plätten.
Ein wenig life leech (aka Heilung) sollte man auch immer aus irgendeiner Qualle haben.

Bei den wenigsten Builds bist du am Ende so flexibel, dass du ein paar Affixe (wenige!) gegen irgendwas austauschen kannst, ohne groß was an Offensive oder Defensive einzubüßen.

Deswegen finde ich die Anfragen nach "Hat jemand Item XY" auch immer "unvollständig". Selbst ein Mythic kann man in die Tonne treten, wenn es keine oder zu wenig sinnvolle Affixe hat.
Nicht immer hilft der Würfel. Bei Mythics kann man eigentlich nur ein Affix verzaubern. Der Rest muss passen.

Duran schrieb:
Sorcs sterben wenn die zu nah in den Kampf gehen du kannst auch noch die ein oder andere Fähigkeit nehmen saugen ständig Leben ab.
Meine Sorc hat im Kampf über 25 Millionen Zähigkeit. ;) Heilung ergänzt das, aber nicht ausschlaggebend.
Abgesehen von One-Shot-Mechaniken und sehr seltenen (und dann unerklärlichen) "Spontan-Toden" ist die n ziemlicher Tank. :)

Duran schrieb:
Verringerte Max-Stats fand ich nicht als Malus weil immer noch halb voll. Ist wie bei D2 wenn du 1600 Mana hast isses egal. ;)
Ja, und wo kommen dann die 1600 Mana her? Die bilden sich doch nicht so einfach aus dem Nichts. ;)
In D IV kann man, glaube ich, auch gar nicht so viel Mana erreichen (abgesehen von einer Season - 12 oder so - du meintest wohl D II).
Aber klar, wenn ich einen Wert bis zu sonstwas hin pushe, ist der Malus durch die Gems am Ende nicht so schlimm. Aber dann fahlen eben die Möglichkeiten, andere Arten von Stats und Affixen zu bedienen.

qiller schrieb:
Das schon ein heftiger Push, obwohl kein Doppeltransfig o. GA drauf ist.
Glückwunsch! :) Wenn ich zufälligerweise auch nochmal ne mythische Leorics mit den richtigen Affixen finde, transfiguriere ich die auch mal auf Risiko. :D
Mit dem Transfig hast du bei dem Item natürlich den Jackpot erwischt. 6 richtige mit Superzahl! :daumen:

RyzA schrieb:
Hatte ich schon ausprobiert. Ohne großen Effekt.
Man muss am Ende, wie gesagt, auch schauen, dass all die Eimer richtig zusammenarbeiten und alles stackt (vor allem multiplikativ!).
Entweder baut man einen Build nach oder baut "mit Wissen" selbst.

Aber natürlich ist es auch so, dass bestimmte Klassen oder Builds einfach nicht gut performen, obwohl man alle Mechaniken und Systeme kennt bzw. im Build berücksichtigt und gewissenhaft darauf achtet, dass alles optimal ineinendergreift.
Da sorgt schon Blizzard dafür, dass sich ständig das Balancing ändert. Und ohne saisonale Mechaniken auf dem ER ist man meistens eh gekniffen und lässt gut was an "Macht" liegen.
 
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Ich hoffe doch sehr, das die Runenwörter und D2 Content in den nächsten Seasons erhalten bleiben. Wäre schade drum.
Wobei... Wenn wirklich in D2R ein neuer Akt kommt, dann spiele ich die nächste Season auf jeden Fall D2R :)
 
Ich habe vorhin einen Anni mit Bonus auf Movement Speed bekommen, was über die Esus Crit. Chance erhöht.
Jetzt frage ich mich ob die die 9% mehr Crit Chance besser sind als die 10% mehr multiplikativen Schaden für Shock Skills, die ich vorher auf dem Anni hatte. kann ja sein, dass crit. Damage da jetzt (mindestens) ausgleicht, da der dann natürlich auch höher ist.
Netter Nebeneffekt ist natürlich, dass der Movement Speed jetzt ca. 20% höher ausfällt. Wenn ich jetzt effektiv 2% oder was weniger Schaden all in all machen würde, würde ich das akzeptieren.
Ergänzung ()

Tr8or schrieb:
Ich hoffe doch sehr, das die Runenwörter und D2 Content in den nächsten Seasons erhalten bleiben. Wäre schade drum.
Glaube, @qiller hat damit recht, wenn er sagt, dass dem nicht so sein wird. :( Schade, aber vermutlich Realität.
 
Raptor85 schrieb:
Man muss am Ende, wie gesagt, auch schauen, dass all die Eimer richtig zusammenarbeiten und alles stackt (vor allem multiplikativ!).
Entweder baut man einen Build nach oder baut "mit Wissen" selbst.

Aber natürlich ist es auch so, dass bestimmte Klassen oder Builds einfach nicht gut performen, obwohl man alle Mechaniken und Systeme kennt bzw. im Build berücksichtigt und gewissenhaft darauf achtet, dass alles optimal ineinendergreift.
Da sorgt schon Blizzard dafür, dass sich ständig das Balancing ändert. Und ohne saisonale Mechaniken auf dem ER ist man meistens eh gekniffen und lässt gut was an "Macht" liegen.
Ich spiele mit meinen Dienern mit Schattenschaden. Meine Talismane sind auch alle Dunkelheit und das 5´er Set "Frieden des schwarzen Schleiers". Dann gibt es auch noch Verderbnisschaden mit Schaden über Zeit.
Habe noch nicht ganz raus was allgemein besser ist. Glyphe mit Schatten und Kälterschaden oder Verderbnisschaden? Weil ich ja beides spiele. Und ich habe noch Glyphe für Schaden auf Verwunderbarkeit und kritischer Trefferschaden. Die hatte ich ausgetauscht gegen Herbeirufungsschaden und Skelettkrieger.
Meine Glypen sind alle auf Stufe 112. Bin noch am testen was am besten ist.
Schade das man nur 5 Paragonboards verwenden kann. Sonst würde ich da noch eine Glyphe verwenden.
Aber sind dann wohl auch zu wenig Paragonpunkte für ein sechstes!
 
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Puh, Necro hab ich zu lange nicht mehr gespielt.

Aber - lass mich lügen - seht das folgendermaßen aus (aus dem Kopf):
  • Dein Grundschaden wird durch die AKTIV EINGESETZTEN Waffe(n) und deren ganzzahligen Schaden definiert (mit mehreren GETRAGENEN Waffen greift da nicht alles von den "passiven Waffen", weiß aber gerade nicht, was dann dann wegfällt).
  • Dann kommen die Skills.
  • Dann greift dein Core Stat (wie Int), der wiederum die Skill Damage erhöht (multiplikativ oder additiv, weiß gerade nicht, müsste aber multiplikativ sein). Bei Int werden z. B. parallel auch die Widerstände verbessert.
  • Darauf baut Crit. Chance auf, die multiplikativ durch Crit. Damage deinen Schaden pusht (ein Eimer).
  • ALTERNATIV oder daneben hast du auf der Ebene DoT, der ja nicht kritisch treffen kann.
  • Dann kommt multiplikativ Vul. Damage (ein Eimer).
  • Dann kommt multiplikativ Schaden der einzelnen Arten (Frost, Schatten etc.), die jeweils für sich ein Eimer sind.
All das lässt sich auch noch additiv (z. B. durch Härtungen) steigern. Das ist natürlich nicht ganz so effektiv.
Und die Glyphen sind da natürlich auch multiplikativ gut beteiligt und setzen mit ihrem (meistens) Gesamtschaden ganz oben in der Kette an, wodurch natürlich ALLE anderen/nachfolgenden Glieder in der Kette profitieren.

Wenn "jeglicher Schaden/all Damage" erhöht wird, bezieht sich das im Übrigen nur auf die zuletzt genannten Schadensarten (Frost, Schatten etc.) gleichermaßen. Crit. Schaden, DoT und Vul. Damage sind da außen vor.
 
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Raptor85 schrieb:
Wenn "jeglicher Schaden/all Damage" erhöht wird, bezieht sich das im Übrigen nur auf die zuletzt genannten Schadensarten (Frost, Schatten etc.) gleichermaßen. Crit. Schaden, DoT und Vul. Damage sind da außen vor.
Achso. Danke für die Infos das wusste ich nicht!
 
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Ja, den Fehler hab ich auch anfangs gemacht. Hab mich da gewundert, warum nicht alle Builds prmär darauf setzen, weil dadurch doch alle Eimer bedient werden.
Nee, war dann nicht so. Steht ganz unten in der Kette. Lohnt sich also nur, wenn dein Build mehrere Schadensarten effektiv einsetzt und andere Schadensarten nicht nur für die Optik da sind und um anderes zu stacken bzw. auszulösen.
 
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Meistens hat man nur eine Schadensart als Maindmg im Build. Kann zwar sein, dass einige Builds da noch hier und da andere Schadensarten machen, aber da kommt dann häufig nur ein Bruchteil von zusammen, z.B. weil sie nur als Trigger dienen. Daher pushed man lieber seine Maindmg-Art. Und das aber auch nur, wenn andere Stats nicht besser/höher ausfallen können. Beim Blazing-Scream WL sieht das dann so aus: Crit-Multiplier > Vuln-Dmg > Fire-Dmg > All-Dmg. Einfach deswegen, weil auch genau in der Reihenfolge die maximal möglichen Werte auf den Items aussehen.

Das heißt aber nicht, dass man jetzt alle Items mit All-Dmg verschmähen muss. Man guckt einfach nach den absoluten Werten. Eine Item mit GA auf All-Dmg ist immer noch besser als dasselbe Item mit einem niedrig gerollten Vuln-Dmg Wert.
 
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Das stimmt bedingt. Da Vuln. Damage multiplikativ mit den "nachfolgenden Schadensarten" verrechnet wird, bringt das nur was, wenn du von einem Eimer noch gar nichts bekommen hast (über Items oder das Paragon-Brett).
Aber wenn du z. B. irgendwo schon Fire Damege drauf hast und dann niedrig gerollten Vuln. Damage bekommst, bringt das mehr, als wenn du hinten raus noch mehr Fire Damage mit GA machen würdest, dafür aber GAR KEINEN Vuln. Damage hättest. (langer Schachtelsatz, sollte aber lesbar sein ;)).

Das natürlich nur unter der Voraussetzung, dass du quasi durchgehend die Gegner verwundbar machst.
Wenn das nur periodisch auftritt, verliert Vuln. Damge natürlich insgesamt an Wirkung.

Was anderes: Mit dem Anni auf Movement Speed habe ich das Gefühl, mehr etwas Damage zu machen.
Testweise ne Pit 119 gelaufen und es lief gefühlt etwas flüssiger. Kann aber auch eine gnädige Pit gewesen sein. Zudem trägt das Mehr an Movement Speed auch dazu bei, dass sich alles etwas flüssiger anfühlt. :)
Aber es hat auf jeden Fall nicht zu merklich weniger Damage geführt.
 
@Raptor85
Ich empfinde es einfach langweilig so zu spielen wenn ein Stat über 90 % geht.
Dauercrit ist nichts worauf man stolz sein kann. Du brauchst nicht die 4 Sterne Version haben es reichen 1 oder 2.

Du sagst das wäre bei D2 nicht möglich, hast du das gespielt? 1100 Mana erreichst du mit Skillung, mit BO (+152 % oder second slot) bist du mehr beim doppelten und dank SoJ, Gürteln oder Frostbrand liegst du noch weit drüber.
Wenn eine Nova Sorc keine 2k erreicht stirbst ja am laufenden Band wegen zu wenig HP Umwandlung.
Bei mir ging die Kugel (in D4) so gut wie nie leer insofern isses egal ob was abgezogen wird oder nicht.
Bei D4 kannst du -% Kosten stacken und die Regeneration.

Du hast offenbar einen anderen Anspruch ans game, ich erwarte da mehr Herausforderung.
Du kannst auch jederzeit eine andere Klasse spielen und die hat diese dicken Buffs auch.
Ich verdeutliche das mal: Der eine Gem ist so viel wert wie 4 einzigartige Gegenstände * 11 % Tempo.
Der Paragon gibt nur 1,3 % je Point.
Q12 haben wir schon Saisons vorher geschafft, wahrscheinlich brauchen die D4 Ultras nicht nur eine Stufe oben drauf.
 
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Duran schrieb:
Dauercrit ist nichts worauf man stolz sein kann. Du brauchst nicht die 4 Sterne Version haben es reichen 1 oder 2.
Stolz bin ich nicht. Das ist der falsche Ausdruck. Ich pushe Werte. Ganz nüchtern eigentlich. Wie jeder andere auch. Irgendwie muss man doch am Ende auf T12 speedfarmen können. Zwar knallt meine Sorc nicht so sehr rein wie ein "überzüchteter" Warlock, aber für den normalen Content reicht es.

Duran schrieb:
Du sagst das wäre bei D2 nicht möglich
Das habe ich nicht gesagt. Ich meinte, dass wäre in D IV nicht möglich. Ging nur in... glaube Season 10 oder 11 mal.

Duran schrieb:
Du hast offenbar einen anderen Anspruch ans game, ich erwarte da mehr Herausforderung.
Mir reicht D IV so, wie es ist. Ich spiele meistens Sorc und die Klasse gehört nur in Ausnahmefällen zur S+-Tier-Sperrspitze. Wer nicht immer den stärksten Build der stärksten Klasse spielt, kann auch mit T12 glücklich werden. Für alle anderen kann es gerne T13 oder T14 geben. Aber bitte, ohne 95% der nicht-überstarken Builds groß zu benachteiligen. Das ist kein Befehl, sondern meine Meinung. Die muss man nicht teilen.

Duran schrieb:
Ich verdeutliche das mal: Der eine Gem ist so viel wert wie 4 einzigartige Gegenstände * 11 % Tempo.
Der Paragon gibt nur 1,3 % je Point.
Ich verstehe die ganze Zeit nicht, was du mit "Tempo" meinst? Welche Geschwindigkeit soll das sein?

@qiller Glückwunsch! :) Noch ein wenig mehr und du hast ne offizielle Platzierung.

Heute den Wordboss komplett verpasst. Na ja, gibt ja noch mehr Tage.
 
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