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StarCraft Starcraft 2 Sammelthread

Freut ihr euch schon auf Starcraft 2?

  • Ja, aufjedenfall. Finde Starcraft 1 schon absolut Klasse

    Stimmen: 469 53,6%
  • Ja, will mal ein neues Strategie Spiel ausprobieren.

    Stimmen: 148 16,9%
  • Nein, fande den ersten Teil schon scheise.

    Stimmen: 67 7,7%
  • Nein, was ist Starcraft?

    Stimmen: 57 6,5%
  • werde mir meine Meinung erst nach dem Release bilden

    Stimmen: 134 15,3%

  • Umfrageteilnehmer
    875
Status
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Eigene Dokumente\StarCraft II\Accounts\[ein paar Zahlen]\[noch ein paar Zahlen]\Replays\Multiplayer\<- da rein
 
ich versteh nicht, warum der bioball nicht geschwächt wird. Ich geh stark davon aus, Bioball + Medivacs das Mittel aller Dinge bei den Terras werden, deren mal als Toss und Zerg wirklich nur mit großem Aufwand Herr werden kann (soviel zu einfacher Angriff auch einfach zu defenden).

Auch das die Reaper weiterhin schneller sind als Zerglinge off Creep (nicht Speedlinge, aber selbst dann sind sie kaum langsamer) find ich seltsam. lieber gleiche bauzeit dafür weniger schaden und geschwindigkeit, macht im endeffekt mehr her denke ich.
 
Der Bio-Ball ist echt nicht das Problem, also gibts da auch nix zu aendern. Da gibt es echt andere Baustellen.

Das mit Zealots seh ich noch nicht wirklich live gehen, man haette echt null Chance gegen die Zergs.

Btw, schaut jemand die MLG Pro? Sind super spannnende Matches dabei. http://www.mlgpro.com/
 
Der bioball ist ein problem, weil es als toss viel zu lange dauert, bis man den konter in ausreichender stückzahl produziert hat.
 
Das stimmt einfach nich.

Hier wird ja fast so getan, als ob ein Terran-Bioball ein Hardcounter gegen alles wär. Auch mit Lots, Stalkern + Sentries kommt man gut hin, wenn man richtig ForceFields setzt.
Und bis der Terraner einen wirklich gefährlichen Bioball hat, hat man dann auch Templer oder Colossi.

Und wenn Reaper langsamer würden, würden sie nicht mehr funktionieren. Die Bauzeit hochzusetzen ist wirklich viel sinnvoller, wenn Reaper als EarlyHarass zu stark sind.


Zum 6-Pool:
Sowas MUSS man einfach scouten. Gibt auch nichts, was dagegen spricht.
 
Selbst wenn man als P gegen Z einfach vermutet, dass er 6Pool spielen wird und man sofort "Gegenmassnahmen" ergreift, duerfte es nach dem Patch sehr schwer werden schnell genug zu sein, auf jeden Fall auf kleinen Maps.
 
dafür, dass der terra-bioball so immens einfach und kostengünstig zu erstellen ist, ist er einfach VIEL zu stark.

vergleichen wir doch mal, was ein Toss dagegen machen kann:
Berserker und Stalker -beide Einheiten teurer als die durchschnittliche Bioball-Einheit.
Immortal - Teuer, spät zu bekommen, wenn direkt Bioball-Rush kommt
High Templar - Teuer, nur für den PSI-Sturm, der erforscht werden muss, einsetzbar, danach (oder wenn T Ghost hat) nutzlos
Colosseus - Endgame-Content, teuer, anspruchsvoll zu micron

Und jetzt, was der Zerg dagegen hat:
Banelings - Immense kosten für geringen Effekt, mehrere Forschungen nötig, um Effektiv zu sein.
Infestor mit Fungal Growth - Spät zu bekommen, anspruchsvoll zu micron, muss erst aufladen und / oder Forschung bekommen
Ultras - Endgame-Content, teuer, anspruchsvoll zu micron

Dafür, dass der Bioball mit ein paar T1-Gebäuden gebastelt werden kann (ok, T1,5) und mit einem T2-Gebäude (und Medivacs) noch immens verstärkt werden kann, passt der Kosten / Nutzen / Microkomplexitäts-Faktor einfach nicht.

Ich hab jetzt probeweise mal 3 Spiele als T gemacht, die ich GAR NICHT spielen kann, hab alle 3 Spiele durch Bioballing gewonnen ohne wirklich viel Ahnung von dem zu haben, was ich gemacht habe. Ok, vielleicht hatte ich 3x glück auf Noobs zu treffen, aber es waren 3x Spiele in der Goldliga, ergo denke ich, dass die da nicht SO wenig ahnung haben..
 
Bioball hab ich gestern aufhalten können, erstmal Zerg probiert, da dann immer wieder Zerglinge in die Base und halt genervt, bis Mutas da waren, Medivacs raus, zurück, Linge für Zeit rein, Mutas zurück und Marines weg, Marauder irgendwie nutzlos dann.

Als Toss war das gestern etwas schwerer, musste immer wieder Zealots opfern und die wegpullen, dauert allerdings echt lange bis dann mal Colossus steht, aber Dark Templar ging ganz okay, haben so selten Detector dabei.

Wonach werden eigentlich Siege etc. bewertet, gestern von Rank 20 auf 45 nach einem Match, danach wieder auf 25 rauf, dann 85 und jetzt schlussendlich 47, ich blick das nicht so ganz, steht ja nicht genau was mit der Division dabei, sondern halt nur Bronze, Silver, Gold etc.
 
du kriegst punkte für win und verlierst welche für loose (kannst du in deiner matchhistory nachsehen). und je nach punktestand bist du halt auf entsprechendem rang in deiner division..
 
Die Punkte entsprechen also nicht den Rängen die man auf- bzw. aufsteigt, sondern werden irgendwie summiert und dadurch ergibt sich ein Platz?
 
Wenn man in einer Liga ist, sind die Punkte entscheidend fuer deinen Platz innerhalb deiner Liga, aber wenn du sagst du bist Platz 1 in Bronze bedeutet das nicht viel, da man das je nach Liga mit 100 oder auch mit 600 Punkten sein kann.
 
Konti schrieb:
Das stimmt einfach nich.

Hier wird ja fast so getan, als ob ein Terran-Bioball ein Hardcounter gegen alles wär. Auch mit Lots, Stalkern + Sentries kommt man gut hin, wenn man richtig ForceFields setzt.
Und bis der Terraner einen wirklich gefährlichen Bioball hat, hat man dann auch Templer oder Colossi.

Und wenn Reaper langsamer würden, würden sie nicht mehr funktionieren. Die Bauzeit hochzusetzen ist wirklich viel sinnvoller, wenn Reaper als EarlyHarass zu stark sind.


Zum 6-Pool:
Sowas MUSS man einfach scouten. Gibt auch nichts, was dagegen spricht.

Der Bioball ist nur mit Gatewayunits nicht counterbar.

Und das ist ja das Ding: selbst jetzt, wenn man es scoutet bzw. direkt auf WallIn + Fast Zealot geht, sind auf kleinen Maps die Zerglinge vor deiner Base, BEVOR der erste Zealot auch nur in der Hälfte ist. Ohne WallIn hinter WallIn ist das bereits jetzt nicht aufhaltbar.
 
Mugenjin schrieb:
Warum alle Warpgateunits, wenn nur der CD für Zealots erhöht wird?

Protoss

We have two key changes in mind for the zealot: the build time is being increased from 33 to 38 seconds, and the warpgate cooldown is being increased from 23 to 28 seconds.

Warpgate cooldown ist für alle Einheiten gleich imo, ergo hat auch das Heranwarpen von Stalkern ein 5 Sekunden höheres Delay.

Zumindest das Warpgate Cooldown ist völlig daneben. Zu dem Zeitpunkt, ab dem man heranwarpen kann, kann von einem Rush keine Rede mehr sein.

Zerg Rushes, das mit Abstand gefährlichste, werden nicht angetastet, dafür werden Battlecruiser und Ultralisken genervt. Speziell Zerg Einheiten haben alles Andere nötig als einen Nerv...


Bei diesem Patch frage ich mich, was in den Köpfen der Entwickler vor sich geht und ob die überhaupt das gleiche Spiel spielen...
 
warpgate cooldown für alle einheiten gleich?
willste mich verarschen?
DT z.b. brauchen fast 50s cooldown!
glaub ich zumindest^^
schau das nochmal nach ;)
 
Sonst würden die Gates doch nicht immer gleichzeitig wieder bereit werden, nachdem man in einer Klickorgie ettliche herangeholt hat.
 
Warpgates haben defenitiv unterschiedliche Cooldown zeiten. Der Zealot hat aktuell 23sek, der Stalker 32sek, die HT oder DT sogar 45seks. Der Patch hat also keine Auswirkung auf die anderen warpgate einheiten ;)

btw: man kann auch die cooldown zeiten vom Warpgate mit dem Chronoboost verkürzen, wird nur irgendwie kaum benutzt online^^

@bela_: vielleicht warpst du bei einer Klickorgie fast immer Einheiten vom gleichen typ an? ;)

Patch: Insgesamt finde ich persönlich den Patch recht sinnvoll, sowohl den terra nerf als auch den ultra nerf kann ich nachvollziehen, die ultras könnten aber auch bleiben wie sie sind. Was die Zealots angeht, das wird nen proxy gateway zwar schwieriger machen (obwohl ich damit mittlerweile auch keine probleme mehr habe das zu kontern), ich bin allerdings noch gespannt welche auswirkungen das auf nen TvP haben wird, Stichwort Marauder^^. Um nen 6Pool mach ich mir eher weniger sorgen, da kann man auch nen bisschen mit drones blocken bis die zealots kommen oder die drones können sich auch selber halbwegs verteidigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stimmt - sie sind unterschiedlich :)

Finde ich merkwürdig, da wirklich alle Protossspieler (auch bei Team Liquid im Forum war praktisch nur das zu hören) der Meinung waren, dass die CDs immer gleich sind...aber es ist definitiv nicht so. CD = BuildTime der reingewarpten Unit minus 10 Sekunden (d.h. 23/32/45).
 
Zuletzt bearbeitet:
Uepsilon schrieb:
dafür, dass der terra-bioball so immens einfach und kostengünstig zu erstellen ist, ist er einfach VIEL zu stark.

vergleichen wir doch mal, was ein Toss dagegen machen kann:
Berserker und Stalker -beide Einheiten teurer als die durchschnittliche Bioball-Einheit.
HALLO!!! SENTRIES!!!

Uepsilon schrieb:
High Templar - Teuer, nur für den PSI-Sturm, der erforscht werden muss, einsetzbar, danach (oder wenn T Ghost hat) nutzlos
Ghosts muss er auch erstmal haben und richtig einsetzen. Außerdem kann man sie, wenn man fix ist, vorher feedbacken oder snipen.
Und danach sind die Templer nicht nutzlos, sondern können als Archon weiter machen. Die sind besser, als die meisten denken.

Uepsilon schrieb:
Colosseus - Endgame-Content, teuer, anspruchsvoll zu micron
Das mit dem Micro war jetzt nen Witz, oder?

Uepsilon schrieb:
Und jetzt, was der Zerg dagegen hat:
Banelings - Immense kosten für geringen Effekt, mehrere Forschungen nötig, um Effektiv zu sein.
Du weißt nicht, wovon du sprichst.
Ein Baneling ist nicht sonderlich teuer und kann gleich einen ganzen Haufen an Bio kaputt machen.

Uepsilon schrieb:
Infestor mit Fungal Growth - Spät zu bekommen, anspruchsvoll zu micron, muss erst aufladen und / oder Forschung bekommen
Fungal Growth kann der Zerg ohne zusätzliche Forschung (und es kostet kaum Energie .. die hat man sofort), und soo anspruchsvoll ist das Micro nun auch nicht. Klar, man muss ein bisschen Skill haben ... dafür ist der Effekt dann jedoch verherend (insbesondere mit Banelingen zusammen).

Uepsilon schrieb:
Ultras - Endgame-Content, teuer, anspruchsvoll zu micron
Rofl .. irgendwie ist bei dir alles "anspruchsvoll zu micron".
Außerdem kann man je nach Composition auch Mutas, Linge, Roaches, etc. zum Einsatz bringen. All das kann auch funktionieren, wenn man's richtig anstellt.

Uepsilon schrieb:
Dafür, dass der Bioball mit ein paar T1-Gebäuden gebastelt werden kann (ok, T1,5) und mit einem T2-Gebäude (und Medivacs) noch immens verstärkt werden kann, passt der Kosten / Nutzen / Microkomplexitäts-Faktor einfach nicht.
Gut .. man könnte sagen, Marines + Marauder sind ein bisschen "lame".
Aber der Vorteil ist nicht soo sonderlich groß, und "VIEL zu stark" ist da mal garnichts, da die anderen Rassen genug Konter haben.

Eggcake schrieb:
Der Bioball ist nur mit Gatewayunits nicht counterbar.
VÖLLIG FALSCH!

Mit Lots, Stalkern + Sentries kann man mit richtigem Micro den Bioball locker auseinander nehmen und mit Templern dominiert man sowas völlig.
 
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