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StarCraft Starcraft 2 Sammelthread

Freut ihr euch schon auf Starcraft 2?

  • Ja, aufjedenfall. Finde Starcraft 1 schon absolut Klasse

    Stimmen: 469 53,6%
  • Ja, will mal ein neues Strategie Spiel ausprobieren.

    Stimmen: 148 16,9%
  • Nein, fande den ersten Teil schon scheise.

    Stimmen: 67 7,7%
  • Nein, was ist Starcraft?

    Stimmen: 57 6,5%
  • werde mir meine Meinung erst nach dem Release bilden

    Stimmen: 134 15,3%

  • Umfrageteilnehmer
    875
Status
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Jo ich glaub das nicht. Habe die Beta von Anfang an verfolgt und kann mich nicht im geringsten daran erinnern, dass Warp In ewig gedauert hat bzw. da auch nen großer Patch war der das geändert hat. Denn ganz am Anfang der Beta gab es noch die Mega Warp In rushes die man nicht stoppen konnte, da man Warp Gate viel zu früh erforschen konnte.

Ach bin mir sicher, dass das nicht stimmt.
Sogar im ersten Battle Report ist die Warp In Zeit kurz.

Also Damien, Quelle her ;)
 
Kommt es nur mir so vor, oder wird im 1on1 wesentlich mehr gerusht als ab 2o2?

Habe gestern Spaßes halber mal die Placement-Matches 1o1 bewältigt, 2mal derbst gerusht - Loss, danach einfach besser gegen gerusht und win. Bei den 2o2 die ich bisher gemacht habe war das nicht so krass ausgeprägt, da ging es wenigstens bis Tier 2 Units.
 
Habs jetzt auch mal mit Pool rushes versucht.
Allerdings erst mit 2 Drohnen nachproduzieren, danach den Pool bauen, während der Pool gebaut wird, Overlord und Drohne noch zusätzlich raushauen und dann mit Zerglingen vor.

War überrascht wie effektiv diese Taktik in der Bronzeliga ist.
Da ich im Mid und Endgame mit den Zerg immer wahnsinnig probleme hatte.

Einmal jedoch ( bei meinem ersten versuch des pool rushes) ging es jedoch wunderbar in die Hose.
Habe wohl zu lange gebraucht und als ich mit meinen lingen beim Gegner stand hatte dieser bereits zwei Photonenkanonen am Eingang stehen, sprich durch den Wall kam ich mit den paar lingen einfach nicht.
Habe also nur gescoutet, gesehen das er auf Air ging, Flottensignalgeber gesehn (Trägerschiffe) und vermutet das er bald mit eben jenen kommen wird.
Habe mir sofort Hydralisken angefangen zu bauen und einige Corruptors versucht zu bauen. Aufgrund herben Gas mangels stand er jedoch mit 10-12 Phasengleitern in meinem Lager bevor ich genügend zum abwehren hatte.
Verloren.

Alle anderen Spiele mit dem Pool rush allerdings gewonnen.

Hatte btw. bisher wenig 1on1 Spiele bei denen gerusht wurde.
Meisten spiele ich gegen Terraner oder Protoss.
Klar kamen die meistens recht flott mit 4-5 Berserks oder Marines.
Manchmal war der erste angriff auch erst ein Bioball... auf der Rückseite meines Lagers.

Da ich blutigster anfänger bin (25 spiele verloren, 10 gewonnen) und ich eigentlich nur Zerg spiele, finde ich den Pool rush insofern praktisch das ich früh am anfang den Gegner unter druck setzen kann.
Allerdings ist mir jetzt schon klar das diese Taktik nicht ewig funktionieren wird.
Aber so klappt es im moment schonmal ganz gut.

mfg

Draecus
 
nachdem ich ein paar games gemacht habe muss ich sagen:
ich finde es exterm schwer im mid / late game klar zu kommen.
early ist jetzt nicht das Problem, schnell die rampe dicht machen ein paar berserker oder hetzer bauen und den gegner unter druck setzen.
sollte er das aber zurückschlagen werde ich meist immer schwächer, weil ich es noch nicht wirklich hin kriege alles gleichzeitig zu machen (scounten / durck zu machen / expandieren / techen / einheuten pushen).
Jemand n tipp für mich wie ich mich hier verbessern kann oder kommt das nur durch übung?
 
Einfach weiter üben und vor allem nicht vergessen weiter Sonden zu bauen, das vergessen die meisten Anfänger und scheitern dann später. Außerdem kannst du gleichzeitig auch versuchen, das du nie über 500 Mineralien hast.
 
- edit -
 
Zuletzt bearbeitet: (Hirnsalat)
Was sagt ihr eigentlich dazu?
Patch 1.1 soll Mitte September kommen...


Blizzards Pläne für Patch 1.1 von Starcraft 2: Wings of Liberty

Balance-Änderungen
Wir haben mehrere Balance-Änderungen geplant. Eine allgemeine Änderung ist, dass freundliche Einheiten keine Sicht mehr gewähren nachdem sie getötet wurden. Außerdem werden bereits entdeckte feindliche Einheiten nicht mehr anvisiert werden können. Und nun ein Überblick über die anderen Änderungen, die wir implementieren werden.

Karten
Wir werden zerstörbares Geröll zur Karte "Wüstenoase" hinzufügen, damit die natürlichen Expansionen leichter verteidigt werden können. Außerdem wird das Gebiet der zentralen Feldwarte verengt.

Protoss
Wir werden zwei bedeutende Änderungen an Beserkern vornehmen: Ihre Bauzeit wird von 33 auf 38 Sekunden erhöht und die Abklingzeit des Warptors wird von 23 auf 28 Sekunden verlängert. Berserker-Rushes sind zurzeit zu mächtig, vor allem diejenigen, die auf einem schnellen Angriff durch "Proxy-Warpknoten" basieren. Dies gilt für Spieler auf unterschiedlichen Skillstufen. Wir sind der Meinung, dass das Zeitfenster zu klein ist, in dem Spieler eine solche Taktik erkennen und sich dagegen verteidigen können. Auch möchten wir uns damit des Problems annehmen, dass Protoss ihre Mineralien durch eine Kombination von Warptoren und Zeitschleife zu schnell verbrauchen können.

Terraner
Wir arbeiten an mehreren Änderungen für die Terraner. Rächer sind gegen Zerg stärker als erwartet. Wegen der erhöhten Bauzeit für Berserker wären Rächer auch gegen Protoss problematisch, in Kombination mit "Proxy"-Kasernen, Bunkern und/oder Marodeuren. Deswegen haben wir beschlossen, die Bauzeit von Rächern ebenfalls zu erhöhen, nämlich von 40 auf 45 Sekunden. Rushes mit schnellen Rächern und Bunkern oder schnellen Marines und Bunkern sind problematisch gegen Zerg. Obwohl ein solcher Rush den Zergspieler niemals komplett zerstören wird, finden wir, dass Zerg einen zu großen Nachteil hinnehmen müssen, wenn sie entweder ihre frühe Expansion abbrechen müssen oder für zu lange in ihrer Basis eingesperrt werden. Deswegen erhöhen wir die Bauzeit für Bunker ebenfalls von 30 auf 35 Sekunden.

Belagerungspanzer in großen Mengen schlagen sich gegen alle Gegner zu gut. Im mittleren bis späten Spiel sind Belagerungspanzer gegenüber allen Bodeneinheiten zu dominant. Wir möchten, dass sich eine kleine Gruppe von leicht- oder gar nicht gepanzerten Bodeneinheiten gegen Belagerungspanzer besser schlägt. Aus diesem Grund ändern wir den Schaden der Belagerungspanzer im Belagerungsmodus von 50 auf 35, +15 gegen Gepanzert. Passend dazu werden Schadensupgrades von +5 auf +3 und +2 gegen Gepanzert geändert. Diese Änderung reduziert den Grundschaden von Belagerungspanzern gegen leicht gepanzerte und nicht gepanzerte Einheiten und verringert auch den Flächenschaden.

Für schwere Kreuzer gibt es zurzeit keine guten Kontereinheiten auf dem Boden und gleichzeitig schlagen sie sich sehr gut im Kampf gegen einen Großteil anderer Lufteinheiten. Uns ist bewusst, dass es wegen der Kosten nicht sonderlich einfach ist, schwere Kreuzer ins Spiel zu bringen. Gleichzeitig ist es aber sowohl in 1vs1- als auch in Team-Matches möglich, Pattsituationen herbeizuführen und schwere Kreuzer zu produzieren. Insgesamt betrachtet sind wir der Meinung, dass schwere Kreuzer gemessen an ihrem Preis zu stark sind, und dass bewusst herbeigeführte Pattsituationen für eine weniger spannende Spielerfahrung sorgen. Deswegen reduzieren wir ihren Schaden gegen Bodeneinheiten von 10 auf 8.

Zerg
Der Schaden von Ultralisken wird von 15, +25 gegen Gepanzert, auf 15, +20 gegen Gepanzert, gesenkt. Diese Verringerung ist vergleichbar mit den Änderungen an schweren Kreuzern und Belagerungspanzern. Ähnlich den schweren Kreuzern sind Ultralisken, gemessen an ihrem Preis, schlichtweg zu mächtig, obwohl sie schwer herzustellen sind. Außerdem sind Ultralisken auf dem Boden sehr schwer zu kontern, wenn sie in Kombination mit anderen Einheiten eingesetzt werden. Der Angriff der Ultralisken gegen Gebäude (Rammen) wird entfernt, weil die Schadensmenge dem normalen Angriff zu ähnlich ist, der in Zukunft gegen Gebäude genutzt wird. Wenn Ultralisken dicht gepackte, kleinere Gebäude, wie zum Beispiel Versorgungsdepots, angreifen, verursacht der Angriff "Rammen" sogar deutlich weniger Gesamtschaden als der normale Angriff, weil "Rammen" nur ein einzelnes Ziel trifft.

Quelle:
http://www.pcgames.de/Starcraft-2-W...alancing-Aenderungen-und-mehr-geplant-770401/
 
Was nix daran ändert, dass er Müll ist...

Habs gestern mal gegen einen Freund ausprobiert, wenn man 5 Sekunden später einen Zealot baut hat man keinerlei Verteidigungsmöglichkeit gegen 6-Pool. Man wird also gegen Zerg quasi zum Cannonbunkern gezwungen und muss seine Basis konzentriert um den Nexus herum bauen (Ein Wall in um die Mineralien...)

So schafft man es alle Zugänge zu den Dronen voll zu bauen und so den Zerglingen keinerlei Angriffsfläche zu bieten.



Ich post heute Abend mal ein Bild, wie ich das meine, ist recht simpel und effektiv, aber bietet keinerlei Platz für Variationen.
 
Oh man Damien deine Posts strotzen aber auch fast immer voll negativer Energie :f

Der Patch ist a) noch lange nicht fertig und wie sich die Zahlen und co. ändern werden wird man erst noch sehen und b) 5 Sekunden * 0.71 -> ca. 3.55 Sekunden in "faster", bedenk das bitte.
Warts doch mal ab du Meckerkopf :/
 
@Damien
Jap das ist tatsächlich Müll... sind wir mal gespannt.
 
Sorry, aber gegen einen guten 6-Pool hat man jetzt schon arge Probleme und nur mit sehr gutem Timing eine Möglichkeit ihn mit Zealots abzuwehren (auf kleinen Maps) 5 Sekunden, oder 3,55 sind eine halbe Ewigkeit und reichen nicht aus, um einen Zealot als Blocker einzusetzen.

Der beitrag war auch nicht wirklich negativ gemeint, das Einbunkern um die Mineralien ist recht effektiv und man kann so einige Timingfehler ausbügeln. Trotzdem büßt man so einiges an Flexibilität ein und muss unter Umständen bei 10/10 aufhören Sonden zu bauen.



Und sei mal ehrlich, 5 Sekunden (3,55 Sekunden, 1,775 Sekunden mit Chronoboost) längere Bauzeit verbessern die 6-Pool Problematik auf keinen Fall.


EDIT: Hmm, wie 1,775 Sekunden Bauzeit die Zealotrushproblematik lösen sollen ist mir btw auch ein Rätsel O.o
 
Zuletzt bearbeitet:
Warte es doch ab. Blizzard hat jetzt von vielen genau das gleiche Feedback bekommen hinsichtlich der Zealot Bauzeit und early Pool Rushes.
Ich sag doch nicht mal, dass es nicht imbalanced ist sondern einfach nur, dass du da ganz enspannt rangehen kannst, da der Patch ja noch im Aufbau ist.

Die Herren die bei Blizzard an der Balance arbeiten sind nicht behindert. Wenn man Interviews, Blizzcon Developement Panels oder einfach nur das momentan bereits sehr ausgeglichene Spiel anguckt, sollte klar sein dass Dustin Browder und co. ein Gehirn haben -.-
 
Ein Konter der mir gegen den 6 Pool einfaellt ist, den Eingang mit zwei Warpgates zuzupflastern, so dass keiner rein und rauskommt. Die Rally Points dafuer setzt man auf die Rampe und die Units kommen so raus.
So hab ich Anfangs gespielt bis ich Exen musste ^^
Da hat man halt dann die Moeglichkeit eins seiner Gebaeude einzureissen - Aber dann muss man auch keinen 6Pool mehr abwehren.
 
Glaube kaum, dass du genug Mineralien dafür hast bevor die ersten Zerglinge reinmarschieren, dass ist ja gerade das Problem.
Außerdem ist sowas bescheuert wenn man zu solchen extremen Maßnahmen greifen MUSS nur damit man nicht potenziell sofort das Spiel verliert.
 
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