• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

StarCraft Starcraft 2 Sammelthread

Freut ihr euch schon auf Starcraft 2?

  • Ja, aufjedenfall. Finde Starcraft 1 schon absolut Klasse

    Stimmen: 469 53,6%
  • Ja, will mal ein neues Strategie Spiel ausprobieren.

    Stimmen: 148 16,9%
  • Nein, fande den ersten Teil schon scheise.

    Stimmen: 67 7,7%
  • Nein, was ist Starcraft?

    Stimmen: 57 6,5%
  • werde mir meine Meinung erst nach dem Release bilden

    Stimmen: 134 15,3%

  • Umfrageteilnehmer
    875
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Sorry, aber darüber haben wir doch schonmal diskutiert. Als Gatewayunits bezeichnet man Zealots/Sentry/Stalker. Um Marauder zu kontern braucht man höheren Tech, da gibt's gar keine Diskussion.


Kommentar bei TL:

"Why does the marauder still evade the nerfbat?"

Antwort:

"He kites it with his concussive shells." :D
 
Bei den Matches heute Nachmittag hat man sehr schoen gesehen, wie man als Toss so nen Bioball kontern kann. Ich denke nicht, dass da was imba ist.
 
@Eggcake
Keine Ahnung, wer "man" ist, aber ich bezeichne alle Units, die aus dem Gateway kommen als Gatewayunits .. das befiehlt mir die Logik.

Die Sache ist doch folgende:
Wenn Marauder plötzlich nurnoch genauso stark wie Stalker + Bersis sind (Sentries scheinen ja einige Leute nicht benutzen zu wollen), hat der Terra absolut keine Chance gegen einen Toss, der auch nur halbwegs seine Sentries einsetzt.
 
Konti schrieb:
Ghosts muss er auch erstmal haben und richtig einsetzen. Außerdem kann man sie, wenn man fix ist, vorher feedbacken oder snipen.
Und danach sind die Templer nicht nutzlos, sondern können als Archon weiter machen. Die sind besser, als die meisten denken.

Ghosts haben ne größere Reichweite als alles vom Toss, aber ja er muss sie erstmal haben

Konti schrieb:
Das mit dem Micro war jetzt nen Witz, oder?

Stell du mal einen Colosseus gegen Bioball nach vorne. Du musst ihn vor der großen Reichweite der Rines schützen, aber gleichzeitig so nah ran holen, dass er möglichst viel Schaden machen kann. Das ist schon eine aufgabe, die nicht point n click-like ist.

Konti schrieb:
Du weißt nicht, wovon du sprichst.
Ein Baneling ist nicht sonderlich teuer und kann gleich einen ganzen Haufen an Bio kaputt machen.

Baneling = 25 für den Zergling (50 für 2) + 25/25 für den Baneling. Du brauchst mindestens 10 um gegen einen Bioball mittlerer größe (15/10) eine Chance zu haben. Macht also 500/250. Und selbst dann erwischst du wahrscheinlich nicht alles, besonders die Maura werden überleben.

Konti schrieb:
Fungal Growth kann der Zerg ohne zusätzliche Forschung (und es kostet kaum Energie .. die hat man sofort), und soo anspruchsvoll ist das Micro nun auch nicht. Klar, man muss ein bisschen Skill haben ... dafür ist der Effekt dann jedoch verherend (insbesondere mit Banelingen zusammen).

Startenergie des Infestors OHNE Forschung: 25, Kosten von Fungal Growth: 50. Ergo MUSS man forschen oder die Dinger in weiser Voraussicht ca. 2 Minuten (wie schnell lädt die Energie?) vorher bauen

Konti schrieb:
Rofl .. irgendwie ist bei dir alles "anspruchsvoll zu micron".
Außerdem kann man je nach Composition auch Mutas, Linge, Roaches, etc. zum Einsatz bringen. All das kann auch funktionieren, wenn man's richtig anstellt.

Eine Kombination von Mutas, Lingen, Roaches und Co sind also leichter zu Micron als ein Bioball mit Attack-Marsch Befehl? HAHA! Nice one!

Konti schrieb:
Mit Lots, Stalkern + Sentries kann man mit richtigem Micro den Bioball locker auseinander nehmen und mit Templern dominiert man sowas völlig.

Aber nicht in einer Preis-Leistungs-Akzeptablen Menge. Shields der Sentries bringen kaum was, ausser splitten, da der Bioball Fernkämpfer ist. Zealots dagegen sind Nahkämpfer, kriegen also beim ranrennen erstmal vom Ball auf den Sack und werden vllt. sogar geslowt. Wenn die Zealots erstmal weg sind, hast du verloren.
 
Uepsilon schrieb:
Stell du mal einen Colosseus gegen Bioball nach vorne. Du musst ihn vor der großen Reichweite der Rines schützen, aber gleichzeitig so nah ran holen, dass er möglichst viel Schaden machen kann. Das ist schon eine aufgabe, die nicht point n click-like ist.
Selbst wenn man den Gegner nicht mit FFs blockt, könnte es kaum einfacher sein:
Einfach ein paar Bersis mitnehmen, die vorn auf den Gegner clashen und die Colossi von hinten draufbretzeln lassen.
Wenn man die Teile direkt nach vorn stellt, ist man selbst schuld ... es gibt dazu auch keinen Grund.

Uepsilon schrieb:
Du brauchst mindestens 10 um gegen einen Bioball mittlerer größe (15/10) eine Chance zu haben. Macht also 500/250. Und selbst dann erwischst du wahrscheinlich nicht alles, besonders die Maura werden überleben.
Man nimmt für gewöhnlich noch Linge mit dazu, die an den Maraudern knabbern.
Und für 500/250 einen Bioball mit deutlich höheren Kosten zu vernichten ist doch toll.

Uepsilon schrieb:
Startenergie des Infestors OHNE Forschung: 25, Kosten von Fungal Growth: 50. Ergo MUSS man forschen oder die Dinger in weiser Voraussicht ca. 2 Minuten (wie schnell lädt die Energie?) vorher bauen
Die Energie läd in etwa so schnell, daß man loslegen kann, sobald man aus der Base ist.

Uepsilon schrieb:
Eine Kombination von Mutas, Lingen, Roaches und Co sind also leichter zu Micron als ein Bioball mit Attack-Marsch Befehl? HAHA! Nice one!
Das Kommentar bezog sich auf deine Behauptung mit den Ultras.

Uepsilon schrieb:
Aber nicht in einer Preis-Leistungs-Akzeptablen Menge.
Guck dir einfach maln paar ProGameReplays an. Da kann man gut sehen, wie ein Kräfteverhältnis komplett gedreht wird durch gut gesetzte ForceFields.
Ich behaupte nicht, daß das einfach ist. DAS erfordert Micro .. dafür kann es eben aber auch sehr mächtig sein.
 
Das mit den Zeiten stimmt O.O

Haben die das klamm heimlich von der Beta zur finalen Version geändert >-<"


Anyway, Zealot 5 Sekunden nach hinten schieben bringt natürlich sehr viel gegen die ach so häufigen Zealotrushes. Bzw. wurd schonmal einer von euch mit Zealots gerusht? Ich zumindest bisher gegen Protoss nur mit Cannons.
 
Eggcake schrieb:
Stimmt - sie sind unterschiedlich :)

Finde ich merkwürdig, da wirklich alle Protossspieler (auch bei Team Liquid im Forum war praktisch nur das zu hören) der Meinung waren, dass die CDs immer gleich sind...aber es ist definitiv nicht so. CD = BuildTime der reingewarpten Unit minus 10 Sekunden (d.h. 23/32/45).

Naja, bei der Unmenge an Posts, kann man kaum sagen, was genau die Meinung der P Spieler nun genau war :P
CD ist aber Buildtime -5 Sek. Genau die 5 Sek. die die Unit zum Reinwarpen braucht im Gegensatz zu Gateways. Warpgates sind halt dennoch 5 Sek effektiver, da der CD halt direkt beginnt.

Damien White schrieb:
Das mit den Zeiten stimmt O.O

Haben die das klamm heimlich von der Beta zur finalen Version geändert >-<"

Anyway, Zealot 5 Sekunden nach hinten schieben bringt natürlich sehr viel gegen die ach so häufigen Zealotrushes. Bzw. wurd schonmal einer von euch mit Zealots gerusht? Ich zumindest bisher gegen Protoss nur mit Cannons.

Da wurd nix klamm heimlich geändert. Es gab schon immer unterschiedliche Warpgate CDs für die jeweiligen Einheiten.

Und diese 5 Sek addieren sich mit jedem weiteren Zealot, also macht das den Zealotrush langsamer. Und das war ja auch nicht das einzige Argument für die Erhöhung:
Auch möchten wir uns damit des Problems annehmen, dass Protoss ihre Mineralien durch eine Kombination von Warptoren und Zeitschleife zu schnell verbrauchen können.
 
Homer schrieb:
Und es ist immer sehr einfach, eigene Unzulaenglichkeiten auf eine Imbalance zu schieben.

Hört, hört!

Ich selber bin jetzt Rank 12 Diamant und in jedem Spiel das ich verliere (und eigentlich auch jedem, dass ich gewinne) denke ich mir:" Verdammt, hätte die und jenes viel besser machen können >.<!"

Ihr solltet euch nicht so sehr über imbalance aufregen, denn Blizzard hat mehr Ahnung was getan werden muss und was nicht. Sprich über die Zeit wirds ehe immer besser und dann hilft es euch nichts wenn ihr immer noch verliert.
Freut euch doch einfach übers besser werden und überlegt nach jeder Runde was man verbessern könnte. Fällt vielleicht schwer aber hilft gewaltig.

Es ist sowieso fast immer so, dass egal wie gut der Gegner spielt, sich viele uhh "Rager" (^^) trotzdem von Rassen-Imbalance benachteiligt fühlen.
Manchmal macht der Gegner halt nen sehr guten MMM Push und microed auch ganz gut. Nur weil man dagegen verliert heißt es nicht gleich "imba³" und wenn man gewinnt "Skill³".
Bedenkt, dass ihr gegen ungefähr gleichstarke Personen spielt. Vielleicht verdienen die ja ab und zu ihren Sieg trotz angeblich überstarker Rasse ;)
 
Oh stimmt ist doch -10 Sek. Hatte in Erinnerung, dass es nur 5 waren. Sind halt die 5 Sek schneller da, nach Abzug beim reinwarpen.
 
Aehm, was kann man als Protoss gegen nen Barracks-rush in der eigenen Base machen o_0? ich hab versucht seinen SCV umzubringen, der erste hat es nicht geschafft die Barracks zu beenden, aber dann hat er einfach noch einen geschickt.
 
Homer schrieb:
Aehm, was kann man als Protoss gegen nen Barracks-rush in der eigenen Base machen o_0? ich hab versucht seinen SCV umzubringen, der erste hat es nicht geschafft die Barracks zu beenden, aber dann hat er einfach noch einen geschickt.

Das Problem hatte ich gestern auch, bei den Qualifikationsspielen...
War echt zum kotzen :freak:
 
Gleich gibt es das Go4SC2 #33 Finale Naniwa gegen Satiini.
 
Da wurd nix klamm heimlich geändert. Es gab schon immer unterschiedliche Warpgate CDs für die jeweiligen Einheiten.

Das ist so nicht korrekt. Am Start der Beta gab es gleiche CD Zeiten für alle Einheiten. Zealots hereinzuwarpen dauerte da länger als sie normal zu bauen.


Anyway, den Resspunkt hab ich nicht kapiert muss ich sagen. Um die Ress derart massiv zu verbraten benötigt man 10-15 Warpgates, ein Terraner mit 10-15 Kasernen kann die Ress ebenso schnell verbauen.
 
Bist du dir da sicher? Ich könnte schwören Warp In war immer kürzer als die eigentliche Bauzeit der Einheit.
Willst du mir sagen, dass es am anfang sowas wie 30sek gedauer hat ne Einheit ranzuwarpen? Niemals!
 
Hast du einen Link dazu? Denn das wird in keinem der 17 beta patchlogs inkl. hidden changes erwähnt. Oder verwechselst du da nur was bezüglich der warpzeit vom zealot (patch 17 cd von 38 auf die momentanen 33)?
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Zurück
Oben