Hinsichtlich der aktuellen veröffentlichen Neuerungen, entstanden einige Fragen, die allesamt von Karune und Cydra beantwortet wurden. Ich habe mir die Antworten angeschaut, für euch sortiert und in vollständigen Sätzen verbessert.
Viel Spaß
Dark Pylon
Der "Dark Pylon" startet mit 50 Energie, benötigt einen Warpknoten, kostet 150 Mineralien, besitzt all seine Fähigkeiten von Anfang an und hat auch alle Fähigkeiten der Pylone (Supply, Energyradius für Gebäude und Warp-In, etc.).
Es hat ein Energielimit von 200, wobei die Fähigkeiten "Proton Charge" 50 Energie kostet und für 30 Sekunden hält, "Null Shield" auch so viel Energie benötigt, aber keinen Cooldown besitzt und jederzeit genutzt werden kann, sobald die nötige Energie vorhanden ist und schließlich der "Argus Link", welcher beim Einsatz 75 Energiepunkte pro Sekunde entzieht.
Zum "Null Shield" lässt sich noch sagen, dass es jeweils nur einzelne Einheiten tarnt und sehr kurz wirkt, aber auf Gebäuden nich wirksam ist.
Desweiteren besitzt der "Dark Pylon" 200 HP und 100 Schildpunkte, wohingegen der normale Pylon 200HP und 200 Schildpunkte besitzt. Es ist somit einfacher den Dark Pylon zu zerstören.
Man kann einen Dark Pylon mit der rechten Maustaste anklicken, während man eine Einheit mit Energie ausgewählt hat, um die Energie des Dark Pylons zu transferieren.
Es ist möglich mit mehreren Dark Pylonen die Arbeiter quasi dauerhaft schneller abbauen zu lassen, wobei dieser flächenwirkende Protonen-Schub nur auf den Mineralienabbau wirkt und deßhalb die gasabbauenden Sonden diesen Bonus nicht erhalten, weil es auch keinen Bonus zur Bewegungsgeschwindigkeit gibt
Satellitenzentrale
Die Satellitenzentrale ersetzt also die Überwachungsstation und sollte man sein Hauptgebäude zu einer Planetaren Festung ausbauen, so kann diese von den neuen Vorteilen der Satellitenzentrale nicht mehr profitieren. Dafür teilt die Planetare Festung Dank 40 Schaden im Gebiet und einer Reichweite von 6 ziemlich gut aus.
Die Satellitenzentrale hat prinzipiell keine Zauberreichweitenbeschränkung, da Mules überall hin beschworen werden können, die Extra-Versorgungs-Fähgkeit auf ein beliebiges Supply Depot gezaubert werden kann und der Scanner sowieso überall auf der Karten sichtbar machen kann.
Die angesprochenen Mules können im Vergleich zu den SCVs nur reparieren oder Mineralien abbauen (tragen mehr Mineralien mit sich). Ansonsten helfen sie weder den anderen SCVs, noch sind sie in der Lage Gebäude zu bauen (Sie zu beschwören verbraucht kein Supply).
Mules können sich selber verteidigen, irgendwo im Sichtbereich beschworen werden und sind somit sehr gute Scouts.
Es ist also theoretisch möglich, Mule-Drops zu machen, welche dann an ihren großen Bruder, die Zealotbombs, angelehnt sein werden.
Die Fähigkeit "Zusätzliche Vorräte" zu beschwören kostet 50 Energie und erhöht die Versorgungspunkte um 2.
Versorgungsdepots können immer noch abgesenkt und angehoben werden, nachdem sie extra Versorgungspunkte liefern.
Der Effekt ist permanent und die Versorgungsdepots sehen auch anders aus, so dass man sie leichter fokussen kann.
Einheiten und deren Fähigkeiten
Der Infestor ist immer noch sehr langsam, auch wenn er etwas schneller ist als er das letzte Mal war als wir ihn gesehen haben.
Die Königin hat keine Heilungsfähigkeit.
Durch eine bestimmte Fähigkeit der Königin können nur 4 Larven produziert werden und diese müssen zunächst aufgebraucht werden, um neue produzieren zu können. Diese kostet aktuell 25 Energie und besitzt einen Cooldown.
Die Fähigkeit Klingenseuche, ist besonders effektiv gegen kleine Einheiten wie Marines und trifft sowohl Boden als auch Luft, aber hat keinen Effekt auf verbündeteten Einheiten.
Schleicher sind inzwischen eine Tier 3 Einheiten und benötigen aufgrund des Lurker Dens den Hive als Vorraussetzung.
Die Banelinge sind gut im frühen Verlauf des Spieles aufgrund ihres Gebietsschaden, wohingegen die Schleicher mit ihrem Angriffsschaden von 15+15 gegen gepanzerte Einheiten (und damit auch Gebäude) und einer Reichweite von 9, die sogar höher als die einer Canon ist, im Lategame sehr effektiv sind.
Hydralisken sind immer noch besser gegen Lufteinheiten (10 + 6 gegen gepanzerte Einheiten) als gegen Bodeneinheiten (10 Angriff) mit einer Reichweite von 6.
Der Infestor bewegt sich eingegraben langsamer als wenn er sich normal bewegt und bewegt sich jedoch wie alle anderen Zergeinheiten (außer der Drohne) schneller auf Creep.
Mechanische Einheiten wie der Kreuzer, das Mutterschiff oder der Nullifier können nicht von der Psi Round Fähigkeit des Ghosts anvisiert werden.
Sonstiges
- Nur das Artwork des Infestors erinnert an den Räuber, ingame soll das aber wohl nicht so zum Tragen kommen, zumal der Räuber sowohl in der Einzelspielerkampagen als auch im Editor seinen Auftritt haben wird.
- Mit der neuen Mechanik verändert sich das Angriffs-/Dronenproduktionsverhalten bei den Zerg deutlich und man hat eine Vielzahl von Strategien, die man ausführen kann.
- Es gibt weiterhin zwei Vespene Geysire und die Arbeiter werden es immer noch abbauen, bis alles Gas alle ist. Dann jedoch, werden sie nicht weiterarbeiten wie es in StarCraft 1 der Fall war.
Geysire können nicht mehr aufgeladen werden und man muss sich somit neue an der Expansion suchen.
Assimilatoren, Extraktoren und Raffinerien bleiben unbeachtet stehen, wenn der Geysir leer ist. Man kann jedoch keine der drei Gebäude auf einen leeren Geysir draufbauen und leere Geysire bekommen auch eine andere Farbe.
- Creep Tumore können nur auf Creep erstellt werden.
- Es ist sowohl möglich, die Eier einzelnd mit einem Sammelpunkt zu versehen als auch die Einheiten- und Arbeitersammelpunkte seperat zu verlegen.
- Weder die Königin noch das Mutterschiff sind einzigartige Einheiten.
Quelle: starcraft2.4players