News State of Unreal: CD Projekt zeigt erste In-Engine-Szenen zu The Witcher IV

Also nach dem was golem geschrieben hatte wird die Demo auf der PS5 wohl in 900p gerendert, dann mit TSR auf 1440p gebracht und anschließend auf 4K hochskaliert. Da überrascht es nicht, dass es in Bewegungen so übelst verwaschen aussieht als hätte jemand die Einstellung für Motion-Blur auf integer overflow gestellt.
Laut denen soll es aber auch quasi keine Mikroruckler geben und das Streaming soll generell flüssig ohne stocken laufen, was schon mal eine sehr gute Nachricht wäre vom Optimierungsstandpunkt aus.
 
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192.168.178.1 schrieb:
@IIxRaZoRxII Ich denke da kann man optimistisch sein. Bis zum Release sind es noch mehrere Jahre, wo die Unreal Engine verbessert werden kann. Auch durch CD Project Red, die haben das Budget dafür. Und Expedition 33 war auch schon technisch ganz okay, vor allem mit Mods.
expedition ging völlig an mir vorbei, jedoch hat bisher so gut wie jeder ue5 titel probleme gemacht. Da lobe ich mir Look und Performance der ID Tech 8 zb oder eigene Engines. Find die ue5 auch vom gesamten look recht bescheiden
 
Die Farbpalette kotzt mich schon wieder so an wie in Teil 3. Gottseidank gibt es Reshade.
 
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TøxicGhøst schrieb:
Warum alle gegen die UE5?
Wenn die Games nicht laufen liegt es nicht an der Engine.
weil es die schlimmste engine seit Jahren ist. Und die ue4 hat die spiele schon sehr generisch wirken lassen, aber da stimmte wenigstens die performance noch. Ue5 sieht noch generischer aus und die Performance ist auch noch im arsch
 
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Wo genau sieht man Ingame-Szenen? Ich habe nur die Tech-Demo gesehen.
 
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Otsy schrieb:
Kleine Korrektur: Die Firma heisst CD Projekt, mit einem 'K'.
Ist mir damals vor Jahr und Tag sogar als Fan bei meinem Nick passiert... 🙈
(sieht man auf CB nicht, weil hier hinter den ... versteckt, aber eigentlich lautet er CD LABS: Radon Project)
 
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IIxRaZoRxII schrieb:
Ue5 sieht noch generischer aus und die Performance ist auch noch im arsch
Die Frage ist: Wie viel davon kann man der Engine zuschreiben und wie viel dem Entwickler?
Der Einstieg und die Entwicklung von Content ist in der UE5 extrem einfach. Optimieren dafür umso schwerer. Deshalb werden sich die meisten Entwickler einfach auf das nötigste beschränken bei der Optimierung. Viele Studios nutzen die Engine wegen der Einfachheit und dem breiten Support. Geld für Optimierung bleibt da entweder nicht übrig oder sie wird bewusst vernachlässigt um mehr Content zu erzeugen. Manche Studios benutzen sogar ausschließlich die "Blueprints" für ihre Gamelogik, weil sie keine richtigen Programmierer beschäftigen können/wollen (würde persönlich vermuten, dass dies bei Wildcard mit "ARK" der Fall ist, so unglaublich schlecht wie dieses Spiel optimiert ist. Dort wurde wohl der Fokus nur auf Content und niemals auf Optimierung gelegt so wie es sich anfühlt).
 
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FrozenPie schrieb:
Wie viel davon kann man der Engine
Unreal engine hatte schon immer einen gewissen Look. Je mehr Leute das einsetzen um so mehr fällt es auf. Das war schon zu PS3 Zeiten so.

Mich stört es jetzt weniger ich spiele allerdings auch nur sehr wenige spiele.
 
FrozenPie schrieb:
Also nach dem was golem geschrieben hatte wird die Demo auf der PS5 wohl in 900p gerendert,

Ist ja eh weniger relevant, wenn das frühestens 2027, also ggf. auch erst 2029/30 erscheint. Dann sollte eine PS6 auf dem Markt sein und für PC die 7000er oder 8000er Reihe verfügbar sein.
 
BOBderBAGGER schrieb:
Unreal engine hatte schon immer einen gewissen Look. Je mehr Leute das einsetzen um so mehr fällt es auf. Das war schon zu PS3 Zeiten so.
Das liegt aber auch an faulen Artists die das Standard Postprocessing drinlassen. Man könnte so vielen UE Titeln in 20 Sekunden einen eigenen Look verpassen, wenn man sich halt mal Gedanken drüber machen würde.
 
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IIxRaZoRxII schrieb:
expedition ging völlig an mir vorbei, jedoch hat bisher so gut wie jeder ue5 titel probleme gemacht. Da lobe ich mir Look und Performance der ID Tech 8 zb oder eigene Engines. Find die ue5 auch vom gesamten look recht bescheiden
ID Tech ist klasse, die Decima Engine auch. Aber der Look wird schon von den Entwicklern selbst bestimmt. Außer vielleicht man hat als Indie Entwickler kaum Budget und nutzt nur die eingebaute Technik oder Store Assets. Dead Island 2 (UE 4) sieht z. B. großartig aus. Das ist von der Grafik her massiv underrated.
 
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FrozenPie schrieb:
Die Frage ist: Wie viel davon kann man der Engine zuschreiben und wie viel dem Entwickler?

Beides, da CD Projekt und Epic eine Partnerschaft haben. Das heißt sie arbeiten gemeinsam daran, die Engine zu verbessern und zu optimieren. Das Ergebnis sieht man hier. 60 FPS incl Raytracing auf ner Standard PS5, keine Ruckler mehr beim Streaming und so Sachen wie Nanite nun auch endlich für die komplette Vegetation. Das ist echt ne große Sache. Davon werden natürlich auch andere UE5 spiele künftig profitieren.

Das was da heute vorgestellt wurde ist technisch sehr beeindruckend und stimmt mich sowohl für die Zukunft der UE5 als auch Witcher 4 sehr positiv.


Und natürlich wurde für die Szenen auf der PS5 upscaling genutzt. Selbstverständlich.
Trotzdem sind 60 FPS alleine schon aus CPU Sicht absolut keine Selbstverständlichkeit.

Zum Vergleich braucht man sich nur mal Hellblade 2 ansehen, das auch die UE5 nutzt und nur mit max 30 FPS auf der Xbox Series X läuft und dabei nur 964p-1070p erreicht.

Wobei 1080p input mit einem modernen Upscaler trotzdem verdammt gut aussehen kann.
Mit DLSS4 nutze ich sehr häufig DLSS Performance in 4K. Das sieht meist deutlich besser aus, als 4K nativ.
Von daher klingen die Auflösungen oft schlimmer als sie sind. Zumindest das TSR der UE5 leistet beim Upscaling meist einen ganz guten Job. besser als FSR3.
Dennoch stehen 30 FPS bei hellblade 2 gegen 60 FPS bei Witcher 4.
Witcher 4 ist deutlich aufwändiger, hat mehr NPCs usw. Da sind doppelte FPS verdammt beeindruckend. Das hätte ich niemals erwartet. Ich wäre fest von 30 FPS für Witcher 4 auf Konsolen ausgegangen.


calippo schrieb:
Ist ja eh weniger relevant, wenn das frühestens 2027, also ggf. auch erst 2029/30 erscheint. Dann sollte eine PS6 auf dem Markt sein und für PC die 7000er oder 8000er Reihe verfügbar sein.

Mach halt gleich 2040 draus... :rolleyes:
 
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calippo schrieb:
Ist ja eh weniger relevant, wenn das frühestens 2027, also ggf. auch erst 2029/30 erscheint. Dann sollte eine PS6 auf dem Markt sein und für PC die 7000er oder 8000er Reihe verfügbar sein.
Yap, dachte ähnliches. Zudem ist es eine Tech-Demo. Die hat doch ganz andere "Voraussetzungen" als ein vom Spieler gespieltes Spiel. Deshalb lassen mich solche Demos auch meistens extrem kalt.
 
Ich freu mir ein Loch in den Bauch. Sieht schnieke aus. Wird auch ganz sicher gekauft und durch-gesuchtet.

Die Nörgel-bots sind heute wieder fleißig. 🤣
 
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Joa schick ausschaun tuts ja. Aber ich bin da mit der UE5 skeptisch. Höre immer wieder wie sich die Leute über die "mäßige" Performance beschweren. 🤔🤷‍♂️
 
TilTuesday schrieb:
Sieht jetzt nicht so beeindruckend aus.
Ich bin gespannt, wie die Vegetation aussehen wird, jetzt wo es nicht mehr Card Based ist. Das ermöglicht deutlich mehr Details. Vielleicht ähnlich wie der Sprung im Haar Rendering beim neuen Dragon Age. Außerdem wird es auf dem PC und ohne Streaming-Artefakte sowieso nochmal viel besser aussehen.
 
Der Detailgrad in Kombination mit der Beleuchtung und Animationstiefe macht das Ganze sehr lecker. Bin gespannt, wie es zu Release sein wird. Aber bis dahin fließt noch viel Wasser die Flüsse hinunter.
 
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Hoffe mal mit der Expertise von CD Projekt RED wird die UE5 endlich etwas reifen. Bislang hat die Engine ja noch haufenweise Baustellen und Epic hat mit Fortnite auch ein sehr spezielles Spiel um Praxiserfahrung zu sammeln.

TøxicGhøst schrieb:
Wenn die Games nicht laufen liegt es nicht an der Engine.
Naja, die Engine wirbt damit (durch Nanite, MegaLights usw.) dass Entwickler keine aufwendige Optimierung mehr machen müssen und Entwicklungskosten gespart werden können. Leider scheint das bislang nicht so wirklich aufzugehen. Außerdem bedeutet aktuell das "Einsparen von Optimierungen" und die "Magie" in der Engine selbst deutlich höheren Real-Time-Rendering Aufwand. Anstatt bestimmte Modelle, Lichtquellen oder Effekt bereits mittels Pre-Rendern effizient bereitzustellen, macht UE5 fast alles in Echtzeit. Was an der Qualität des Ergebnisses aber meist keine Verbesserung darstellt. In der Vergangenheit hat sich ein Mix beider Ansätze als sehr guter Kompromiss herausgestellt. Ist aber eben mehr Aufwand.
 
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