Athlon 64: Takt oder Timings, was zählt beim RAM?

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Boris Küntzler
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Spielebenchmarks und Anwendungen

Die Auflösung bei den Spieletests ist auf 1280 x 1024 Pixel eingestellt, alle weiteren Optionen bleiben auf ihren vom Spiel vorgegebenen Werten.

Unreal Tournament 2004 Demo
  • gemessen mit BenchemAll:
    • 200 MHz @ 3,0-4-4-8-2T
      187,71
    • 200 MHz @ 3,0-4-4-8-1T
      190,74
    • 200 MHz @ 2,0-2-2-5-1T
      197,72
    • 250 MHz @ 2,0-2-2-5-1T
      203,08
    • 300 MHz @ 3,0-4-4-8-2T
      198,48
    • 300 MHz @ 3,0-4-4-8-1T
      200,98
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Die Messungen in Unreal Tournament ergeben ein zu Aquamark und 3DMark01 vergleichbares Bild. Knappe neun Prozent Unterschied zwischen der langsamsten (3.0-4-4-8-2T bei 200 MHz) und der schnellsten (2.0-2-2-5-1T bei 250 MHz) Einstellung. Die TCC5-Module bei 300 MHz sind im Vergleich zu den CH-5-Chips bei 250 MHz gut ein Prozent langsamer.

AoE III Demo
  • gemessen mit BenchemAll:
    • 200 MHz @ 3,0-4-4-8-2T
      39,117
    • 200 MHz @ 3,0-4-4-8-1T
      39,200
    • 200 MHz @ 2,0-2-2-5-1T
      39,067
    • 250 MHz @ 2,0-2-2-5-1T
      39,367
    • 300 MHz @ 3,0-4-4-8-2T
      39,250
    • 300 MHz @ 3,0-4-4-8-1T
      39,417
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Mit Age Of Empires III der Microsoft Gamestudios darf ein sehr aktueller und grafiklastiger Spieletitel selbstverständlich nicht im Test fehlen. Die Framerate wird mit Hilfe von Fraps (60 Sekunden Laufzeit) gemessen. Es ergeben sich minimale Unterschiede (kleiner ein Prozent). Setzt die Grafikkarte das Limit, nützt eben auch der schnellste Speicher nichts.

F.E.A.R. Demo
  • gemessen mit BenchemAll:
    • 200 MHz @ 3,0-4-4-8-2T
      144,107
    • 200 MHz @ 3,0-4-4-8-1T
      148,480
    • 200 MHz @ 2,0-2-2-5-1T
      158,127
    • 250 MHz @ 2,0-2-2-5-1T
      172,027
    • 300 MHz @ 3,0-4-4-8-2T
      163,587
    • 300 MHz @ 3,0-4-4-8-1T
      167,480
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Als zweiter aktueller Spieletitel kommt F.E.A.R. zum Zuge. Um den Einfluss der Grafikkarte nicht ins Unermessliche steigen zu lassen, wurde eine geringere Auflösung gewählt. Die restlichen Einstellungen blieben erneut unverändert. Da im Intro weniger aufwendige Grafikszenen vorkommen, fallen die Frameraten insgesamt relativ hoch aus. Auch hier zeigt sich ein bekanntes Bild: Ein kleiner Vorsprung für die schnellen Timings mit mittlerem Takt gefolgt von den langsamen Timings mit hohem Takt. Der Einfluss der Commandrate hält sich mit knapp drei Prozent erneut in Grenzen.

WinRAR 3.51

WinRAR 3.51
  • entpacken von 454 MB:
    • 200 MHz @ 3,0-4-4-8-2T
      0:54
    • 200 MHz @ 3,0-4-4-8-1T
      0:55
    • 200 MHz @ 2,0-2-2-5-1T
      0:54
    • 250 MHz @ 2,0-2-2-5-1T
      0:54
    • 300 MHz @ 3,0-4-4-8-2T
      0:55
    • 300 MHz @ 3,0-4-4-8-1T
      0:55
  • packen von 234 MB:
    • 200 MHz @ 3,0-4-4-8-2T
      1:42
    • 200 MHz @ 3,0-4-4-8-1T
      1:37
    • 200 MHz @ 2,0-2-2-5-1T
      1:20
    • 250 MHz @ 2,0-2-2-5-1T
      1:12
    • 300 MHz @ 3,0-4-4-8-2T
      1:22
    • 300 MHz @ 3,0-4-4-8-1T
      1:17
Einheit: Minuten, Sekunden

Beim Packen zweier Ordner mit insgesamt 234 MB können die schnellsten Einstellungen (2.0-2-2-5-1T bei 250 MHz) die langsamsten (3.0-4-4-8-2T bei 200 MHz) um fast 30% überbieten. Beim Entpacken sind keine Unterschiede festzustellen.

Lame 3.96.1
  • umwandeln einer 421-MB-WAVE-Datei:
    • 200 MHz @ 3,0-4-4-8-2T
      1:32
    • 200 MHz @ 3,0-4-4-8-1T
      1:32
    • 200 MHz @ 2,0-2-2-5-1T
      1:32
    • 250 MHz @ 2,0-2-2-5-1T
      1:32
    • 300 MHz @ 3,0-4-4-8-2T
      1:31
    • 300 MHz @ 3,0-4-4-8-1T
      1:32
Einheit: Minuten, Sekunden

Wie beim Entpacken können beim Umwandeln einer 421 Megabyte großen Wave-Datei in eine MP3-Datei (192 kB/s) keine signifikanten Unterschiede gemessen werden.