GCDC: Crytek-Chef spricht über Grafik-Zukunft

Andreas Frischholz
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Crytek zählt zu den populärsten deutschen Entwicklern, dessen Titel – insbesondere durch die leistungsstarke Grafik-Engine – auch International für Aufsehen sorgten. Im Rahmen der Games Convention Developer Conference (GCDC) sprach CEO Cevat Yerli über die Pläne von Crytek und die Zukunft im Grafik-Engine-Bereich.

Er geht davon aus, dass sich in den kommenden drei bis vier Jahren die Technologie nicht grundlegend ändern werde, die Qualität solle aber um das drei- bis fünffache ansteigen. Mit dem Nachfolger der CryEngine 2 ist sei ab 2012 zu rechnen, in der Zwischenzeit solle das aktuelle Grafikgerüst jedoch mittels Skalierung um einen höheren Detailgrad sowie eine gesteigerte Anzahl von Objekten erweitert werden. Den Zeitpunkt für die neue Engine und die damit einhergehenden neuen Technologien bindet er an die nächste Konsolengeneration.

Diese wird für Crytek mehr denn je im Fokus stehen, da der Entwickler im Jahresverlauf angekündigt hat, nicht mehr exklusiv für den PC zu entwickeln. Die Verkaufserlöse von Crysis waren zwar immer noch profitabel, allerdings erfüllten nicht die hoch gesteckten Erwartungen. Die Nachfolger der Xbox 360 und der Playstation 3 erwartet Yerli seiner persönlichen Einschätzung nach 2011 oder 2012. Bis dahin solle sich an der Optik der Spiele nicht allzu viel ändern, die Entwickler seien an die Möglichkeiten der aktuellen Konsolen-Hardware gebunden. Dafür rechnete er mit Fortschritten bei der Physik und der Künstlichen Intelligenz und erwartet, dass der künstlerische Stil verstärkt in den Vordergrund rücken werde.

Weiteres Potential sieht er bei der Simulation von Rauch und Flüssigkeiten, die neben der Physik und der K.I. derzeit noch weit hinter den Grafikeffekten zurückägen und die Illusion einer realistischen Welt beeinträchtigten. Abhilfe könnten Technologien wie Nvidias CUDA schaffen, mit der eine verbesserte Darstellung von Flüssigkeiten und Rauch erzielt werden kann. Die Verschmelzung von GPU und CPU sieht er ohnehin als einen Trend in den kommenden Jahren an, allerdings habe Crytek noch nicht endgültig geklärt, welche APIs in der nächsten Engine unterstützt würden. Beeinflusst wird die Entscheidung von den finalen Spezifikationen für DirectX 11. Neben der kommenden Grafikschnittstelle von Microsoft stehen noch CUDA von Nvidia sowie Intels Larrabee und OpenCL im Raum.

Ebenso wenig ist derzeit geklärt, ob Crytek weiterhin auf das Rasterisierungsverfahren setzen wird oder auf eine andere Render-Methode umsteigt. Als vielversprechende Alternativen sieht Yerli „Point Based Rendering“ und Raytracing an. Beim „Point Based Rendering“ werden Oberflächen nicht mehr durch Polygone sondern mit grafischen Punkten dargestellt, was bei komplexen Szenen eine effizientere Berechnung zur Folge hat. Zudem könnte man den „Level of Detail“ (LOD) einfacher anpassen und mittels Anti-Aliasing das Ausfransen von Schattenrändern verbessern. Ab einer Anzahl von 400.000 Polygonen pro Szene soll diese Render-Methode dem Rasterisierungsverfahren überlegen sein. Ein großer Nachteil ist hingegen, dass derzeit alle gängigen Editoren mit Polygonen arbeiten.

Raytracing ist bereits seit einigen Jahren im Gespräch und profitiere nach Yerli insbesondere mit der leicht umsetzbaren und hochwertigen Berechnung von Licht- und Schatteneffekten, außerdem skaliere das Verfahren sehr gut mit einer steigenden Anzahl von Prozessorkernen. Allerdings biete die aktuell verfügbare Hardware noch keine ausreichende Leistung für Raytracing. Zudem seien GPUs momentan noch zu stark auf Rasterisierungsverfahren hin optimiert, weswegen Crytek abwarte, ob die kommende Konsolen-Generation genug Ressourcen biete, um ein alternatives Verfahren in Betracht zu ziehen.

Einen weiteren zentralen Punkt stellen für Entwickler in den nächsten Jahren die Produktionskosten dar, die laut Yerli jährlich um 50 Prozent wachsen. Um dieser Entwicklung entgegen zu treten, versucht Crytek mit effizienteren Tools zu arbeiten und Teile der Entwicklung auszulagern. Zweigstellen wurden bereits in Kiew und Budapest eröffnet, ein weiteres Sub-Unternehmen soll in China entstehen.