2/4 Batman: Arkham Knight im Test : Fulminantes Finale oder Standard-Kost zum Abschied?

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Handlung

Auch wenn das Kampfsystem vielfach kopiert wurde und die Inszenierung immer hollywoodreif war: Ausschlaggebend für das Gesamtpaket der Batman-Spiele war am Ende dann doch immer die Story. Aus diesem Grund war im Hinblick auf Arkham Knight die große Frage, ob Rocksteady hier noch einmal einen frischen, neuen Ansatz liefern würde. Kann man Batman auch beim vierten Mal packend und vielleicht sogar ein wenig anders erzählen? Man kann.

0815-Plot? Nur auf den ersten Blick!

Auf den ersten Blick wirkt Arkham Knight allerdings zunächst wie eine Standard-Erzählung aus dem Batman-Universum. Mit einem Abstand von einem Jahr knüpft der Titel nahtlos an die Geschehnisse von Arkham City an: Der kurze Frieden in Gotham endet jäh, als Scarecrow droht, die ganze Stadt mit Angstgas in ein tödliches Irrenhaus zu verwandeln.

Aufgrund dieser Drohung wird die Bevölkerung evakuiert, was für die Entwickler den netten Nebeneffekt hat, sich nicht mit allzu komplexem Crowdmanagement auseinandersetzen zu müssen. Zurückbleiben nur einige mutige Polizisten um Commissioner Gordon, jede Menge Halunken – und natürlich Batman, der versucht, das Schlimmste zu verhindern. Erschwert wird die große Rettung von Gotham für die Fledermaus durch einen neuen Schurken, der – wie könnte es anders sein – auf Rache sinnt und nichts anderes im Kopf hat, als Batman möglichst schmerzvoll um die Ecke zu bringen.

Batman: Arkham Knight im Test
Batman: Arkham Knight im Test

Was sich auf dieser Grundlage entspinnt, ist ein gewohnt solider Plot, der mit einigen Wendungen gut unterhalten, dabei aber absolut konventionell daher kommen würde. Denn auch wenn zahlreiche Charaktere aus dem Batman-Universum ihren Auftritt haben und insbesondere Kenner der Vorgängertitel ihre Treue mit einem gebührenden Abschluss der Reihe samt vielen Details und Nebensträngen belohnt sehen, die nur „Insider“ direkt verstehen werden: Auf Dauer wäre die Story doch etwas vorhersehbar und eintönig, auch weil Batman physisch aber auch psychisch schlicht viel zu übermächtig erscheint.

Es ist daher ein echtes inhaltliches Schmankerl, dass die Autoren diesen gottgleichen Status ihres Helden mit einem Kniff aufbrechen. Durch diesen wird die unangreifbare, fast schon roboterhafte Seite von Batman mit einer sehr menschlichen Seite flankiert. Wenn der Spieler durch diesen Kniff ins Innere von Batman, in seine Seele, blickt, wird endlich deutlich, dass Batman zwar ein Superheld ist – aber eben auch der Mensch Bruce Wayne. Wer stärker auf diese Momente der Handlung achtet, wird daher mit einer unterm Strich durchaus ungewöhnlichen Superhelden-Erzählung konfrontiert, die viel länger in Erinnerung bleiben wird, als das konventionelle „Bumm Bumm“, das natürlich auch dazu gehört.

Spielwelt & Gameplay

Batman: Arkham Knight im Test
Batman: Arkham Knight im Test

Doch auch bei den Rahmenbedingungen legt Rocksteady noch mal eine ordentliche Schippe drauf. Das Gotham aus Arkham Knight ist das größte, das es bisher gab. Auf drei großen Inseln kann sich Batman in seinem Anzug gleitend und schwingend frei bewegen. Dabei präsentiert sich die Stadt auffallend freundlicher als etwa in Arkham City. Mit jeder Menge Leuchtreklame, Restaurants, Laternen und Kulturangeboten wirkt die Metropole selbst im evakuierten Zustand bunter und einladender. Inhaltlich muss das nicht jedem gefallen: Optisch macht dieses Gotham aber sehr viel her.

Die größte Neuerung beim Gameplay ist der umfassende Einsatz des Batmobils, das teilweise direkt in die Missionen eingebunden wird, teilweise aber auch als alternative Fortbewegungsmöglichkeit in der Stadt per Tastendruck gerufen werden kann. Eine komplexe Umsetzung sollte man dabei nicht erwarten: Das Batmobil ist unfassbar mächtig und steuert sich absolut arcadig. Alles andere würde allerdings auch nicht zum extrem schnellen Gameplay von Batman passen: Wir schwingen uns ins Batmobil und rasen ohne Rücksicht auf Hindernisse durch die Straßen – ganz einfach deshalb, weil das Batmobil nicht zerstörbar ist. Selbst wenn wir mal vom rechten Pfad abkommen und im Wasser landen, setzt uns das System ohne Bestrafung an den letzten Punkt auf der Straße zurück.

Eine clevere Funktion des Batmobils ist der Gefechtsmodus. Per rechter Maustaste klappt sich das ansonsten aufgrund seiner PS-Zahl kaum zu kontrollierende Gefährt schnell zu einem beweglichen Kampfpanzer zusammen, der hin- und herrutscht, um den Geschossen von gegnerischen Panzerdrohnen aus dem Weg zu gehen und sich mit schwerem Kaliber zur Wehr setzt.

Auf diesem Wege wird die Spielmechanik gehörig aufgelockert. Plötzlich steht es Batman nämlich frei, ob er relativ unbehelligt über die Stadt zu seinem Ziel gleiten möchte, oder sich auf den Straßen Gothams bewegt und dabei Kämpfe mit der Armee von Scarecrow riskiert. Völlig zufrieden wären wir mit dem Batmobil allein aber nicht, denn auf Dauer sind die Gefechte gegen die Panzerdrohnen und das achtlose Rasen durch Gotham nicht so tragend, als dass sie die Einführung des Batmobils spielerisch rechtfertigen würden.

Umso wichtiger ist, dass das Geschoss auch anderweitig integriert wurde. Wir erkunden mit dem Batmobil per Fernsteuerung gefährlich Areale, lassen es einen defekten Fahrstuhl hochziehen, in dem wir uns befinden, verfolgen mit einem eingebauten Scanner Reifenspuren, reißen mit einer Winde Gasrohre aus der Wand – und lassen uns in Notfällen auch mal per Tastendruck vom auf „Aufstandsbekämpfung“ vorbereiteten Fahrzeug helfen. Durch diese vielen kleinen Elemente wirkt das Batmobil nicht komplett wie ein übermächtiger Fremdkörper, der nur zur Ballerei eingebaut wurde, sondern ist ordentlich integriert – gut so!

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