The Lab: Valves VR-Experimente zum Nachspielen

Andreas Schnäpp
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The Lab: Valves VR-Experimente zum Nachspielen
Bild: Valve

Einleitung

Ein Kurztrip in ein anderes Universum: Hinter The Lab verbirgt sich ein charmant-ironisches Paket aus VR-Experimenten, das von Valve entwickelt wurde und das Potential von room-scale VR wie kaum ein anderes Spiel demonstriert. Eine Einladung zum Kurztrip in ein Aperture Science „Taschenuniversum“ der besonderen Art. ComputerBase hat The Lab ausprobiert.

Spoiler-Warnung: Der nachfolgende Bericht kommt nicht ohne die Wiedergabe einzelner Handlungselemente oder witziger Anekdoten aus den Demos aus.

Alte Bekannte und neue Roboter-Begleiter

Wer in der Vergangenheit bereits die Möglichkeit hatte, die HTC Vive ausprobieren zu können, dürfte womöglich schon Bekanntschaft mit dem reparaturbedürftigen Roboter Atlas aus den Aperture Science Testkammern gemacht haben oder dem Shopkeeper aus Dota 2 einen Besuch abstatten. Was bisher nur Pressevertretern, Fachbesuchern und besonders geduldigen Messebesuchern vorbehalten war, kann nun auch in den eigenen vier Wänden erlebt werden. Hinzu kommen sechs weitere Anwendungsszenarien, die teils als Spiel, teils als interaktive Umgebung oder Erlebnis erfahrbar sind. Die Liste der enthaltenen VR-Experimente liest sich wie folgt:

  • Aperture Science Robot Repair
  • Secret Shop (Dota 2)
  • Postcards
  • Slingshot
  • Longbow
  • Xortex
  • Human Medical Scan
  • Solar System

Im Gegensatz zu den Messe-Demos, die auf relativ große Räume ausgelegt waren, können sich Nutzer mit wenig verfügbarer Spielfläche dank Teleportations-Spielmechanik jederzeit an einen anderen Punkt beamen. Dies geschieht durch Drücken des Touchpads am SteamVR-Controller, woraufhin eine leuchtende Projektion, die den Zielort der Teleportation vermittelt, am virtuellen Boden erscheint.

Jedes Experiment in The Lab stellt exemplarisch ein mögliches, interaktives Anwendungsszenario für die virtuelle Realität dar. Die „The Lab“-Umgebung selbst dient dabei nur als „Hub“, um die unterschiedlichen Experimente zu erreichen (und mit den daraus mitgebrachten Gegenständen virtuellen Unfug zu treiben).

Wenn Postkarten zu virtuellen Spielplätzen werden

„Postcards“, das erste Experiment, mit dem Nutzer beim ersten Spielstart in Berührung kommen, versetzt sie in eine weitläufige Berglandschaft, von deren Gipfel in die Ferne geblickt werden kann. Dank Photogrammetrie und typischer Gipfel-Geräuschkulisse ist man schon wenig später geneigt, sich auf den nächsten Stein setzen zu wollen, um das Panorama zu genießen – wäre da nicht ein kläffender Wegbegleiter, der unsere Aufmerksamkeit für sich beansprucht.

Das Roboter-Hündchen im Portal-Stil ist das interaktive i-Tüpfelchen der begehbaren 3D-Aufnahmen: So beeindruckend die Möglichkeit bisher auch war, sich mittels 360°-Aufnahmen auf dem Smartphone innerhalb von Sekunden an einen anderen Ort auf der Erdkugel transportieren zu lassen, so „statisch“ blieben diese Aufnahmen zumeist auch. Um sich als Umgebung wirklich „echt“ anzufühlen, bedarf es mehr als nur eine auf 360 Grad aufgespannte Leinwand.

Hier kommt der Roboter-Begleiter ins Spiel: Valves Ansatz, die Umgebung zum Leben zu erwecken, funktioniert in erster Linie durch dezente, ablenkende Details der Umgebung. Am Himmel bewegt sich ein Vogelschwarm während am Boden der Umgebung ihre Statik genommen wird, indem sich Stöckchen finden lassen, die sich zum Spiel mit unseren Roboter-Hund werfen lassen. Plötzlich ist eine 3D-Aufnahme eines Platzes in Venedig kein statisches Bild mehr, sondern ein Spielplatz für uns und unseren virtuellen Begleiter. Obwohl jede der 4 dargebotenen „Postcards“-Umgebungen den Großteil der VR-Nutzer nur für wenige Minuten beschäftigen werden, lässt sich an diesen Experimenten ablesen, was mit der room-scale Technik in Zukunft möglich ist, wenn Entwickler sich darauf einlassen. Das Fliegengitter der HTC Vive ist in dieser Demo kaum sichtbar.

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