VR-Benchmarks: Hellblade – Senua's Sacrifice VR mag Vive lieber als Rift

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David Pertzborn
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Benchmarks zu FPS und Frametimes

Wie schon bei den Benchmarks für Fallout 4 VR und Skyrim VR zeigt sich, dass die Wahl des Headsets einen entscheidenden Einfluss auf die Leistung hat.

Aus den Messergebnissen lassen sich zwei wesentliche Rückschlüsse ziehen. Erstens ist Oculus Rift in Hellblade deutlich abgeschlagen, was die Leistung angeht. Zweitens braucht das Spiel in VR keine wesentlich stärkere Grafikkarte als in der „flachen“ Version.

Hellblade: Senua's Sacrifice VR Edition
  • HTC Vive:
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
      185
    • Nvidia GeForce GTX 1060
      85
    • AMD Radeon RX 580
      82
  • Oculus Rift:
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
      107
    • AMD Radeon RX 580
      59
    • Nvidia GeForce GTX 1060
      57
  • HTC Vive Pro:
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
      136
    • Nvidia GeForce GTX 1060
      60
    • AMD Radeon RX 580
      58
  • Klassisch 1080p:
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
      133
    • Nvidia GeForce GTX 1060
      62
    • AMD Radeon RX 580
      62
  • Klassisch 1440p:
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
      97
    • Nvidia GeForce GTX 1060
      43
    • AMD Radeon RX 580
      41
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Im direkten Duell zwischen Nvidias GeForce GTX 1060 und AMDs Radeon RX 580 geht die Leistungskrone im klassischen ComputerBase-Testparcours an AMD. In Hellblade liegen beide Grafikkarten sowohl in VR als auch in der klassischen Version praktisch gleichauf.

Deutlich von den beiden Mittelklasse-Grafikkarten kann sich, wenig überraschend, Nvidias Topmodell GTX 1080 Ti absetzen. Außer auf der Oculus Rift liefert sie mehr als das Doppelte an FPS und hat damit deutliche Ressourcen für eine höhere Auflösung, die insbesondere in VR die wahrgenommene Bildqualität deutlich steigert.

HTC Vive Pro und Oculus Rift mit fast gleichen Anforderungen

Negativ sticht allerdings die Leistung auf Oculus Rift heraus. Statt – wie die Auflösung suggeriert – mit HTCs Vive in einer Liga zu spielen, bekommen Nutzende hier gerade einmal so viele Bilder pro Sekunde wie auf einer HTC Vive Pro, auf der mehr als doppelt so viele Pixel berechnet werden müssen. Woran dieses reproduzierbare Verhalten liegt, konnte nicht festgestellt werden.

Die Frametimes sind schlechter als die FPS

Bei den Frametimes zeigt sich, was im Spiel deutlich fühlbar ist: Auch wenn die durchschnittlichen FPS hoch genug sind, läuft das Spiel nicht immer rund.

Circa ab Sekunde 10 in der Testsequenz kommt es in allen Konfigurationen für einige Sekunden zu Problemen. Wie der Vergleich mit dem Frametime-Diagramm in klassischem 1080p zeigt, ist das Problem nicht VR-spezifisch, hier aber noch ausgeprägter. Für das Spielgefühl ist das insofern bedenklich, da Ruckler in VR nicht nur nerven, sondern bei vielen Menschen zu Motion Sickness führen können. Dieses Problem tritt im Laufe des Spiels wiederholt auf.

Der Grafikspeicher ist nicht das Problem

Wie die oben genannten Ruckler zustande kommen, ist nicht völlig klar und unter Umständen der spezifischen Hardware des Testsystems geschuldet. Der zur Verfügung stehende Grafikspeicher ist jedenfalls nicht das Problem. Auf einer Nvidia GTX 1080 Ti nutzt das Spiel sogar auf der HTC Vive Pro keine 5 GB. Damit sind aktuelle Mittelklasse-Grafikkarten mit genug Grafikspeicher bestückt, um keine Probleme zu machen. Um den Speicherbedarf auf unter 4 GB zu drücken, muss selbst auf der Oculus Rift, die die niedrigste Auflösung berechnet, die Texturqualität von „Sehr hoch“ auf „Mittel“ oder sogar „Niedrig“ zurückgestellt werden. Ältere Grafikkarten, die wie eine Nvidia GTX 980 eigentlich noch genug Rohleistung haben sollten, führen damit zu deutlich schlechterer Bildqualität.

In VR gibt es nicht weniger FPS, aber höhere Ansprüche

Der Blick auf die Systemanforderungen ließ für VR deutlich höhere Anforderungen an die eigene Hardware erwarten. Doch im Benchmark gibt es auf der HTC Vive sogar mehr FPS als in klassischem Full HD. Trotzdem existieren die höheren Systemanforderungen nicht ohne Grund. Während auf dem Monitor schon 30 FPS, spätestens aber 60 FPS von fast jedem als flüssig wahrgenommen werden, sind in VR mit Tricks 45 FPS das absolute Minimum und 90 FPS der goldene Standard.

Damit bleibt festzuhalten: Wenn die Hardware auf dem Monitor ein gutes Spielerlebnis liefert, reicht das auch für VR. Sollte die Darstellung auf dem Monitor jedoch noch akzeptabel gelingen, ist an angenehmes Spielen in VR nicht mehr zu denken.

Fazit

Im Vergleich mit der klassischen Version liefert Hellblade: Senua's Sacrifice VR Edition vor allem eins: mehr Immersion. Die Kombination aus hervorragendem Sounddesign und dem VR-typischen Eintauchen in die virtuelle Welt hebt das Abenteuer rund um Senuas verzweifelte Suche auf einen neuen Level. Die technische Umsetzung ist dabei gut gelungen und liefert im Detail genau die richtigen Lösungen, die eine VR-Umsetzung braucht. Die Einstellungsmöglichkeiten für Kamera und Perspektive sollten für jeden ein zufriedenstellendes Ergebnis ermöglichen und Details wie die Darstellung von Cutscenes mit Kamerafahrten auf einer großen Leinwand helfen, mögliche Probleme mit Motion Sickness geschickt zu umschiffen.

Hellblade: Senua's Sacrifice
Hellblade: Senua's Sacrifice

Eine besonders schnelle Grafikkarte braucht es für Hellblade nicht – auch wenn die Systemanforderungen anderes vermuten lassen. Mit einer Mittelklasse-Grafikkarte kommt man auf der HTC Vive mit sehr hohen Details nahe an die für ein flüssiges Spielen nötigen 90 FPS heran und kann diese gut erreichen, falls man bereit ist, ein paar Regler zurückzufahren. Auf der Oculus Rift rückt dieses Ziel in weite Ferne, doch die Software-Tricks des Herstellers schaffen genug synthetische Frames, um auch hier ein spielbares Resultat zu erreichen.

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