Fallout 4 VR & Skyrim VR im Test: AAA-Spiele auf HTC Vive (Pro) & Oculus Rift im Benchmark

David Pertzborn 94 Kommentare
Fallout 4 VR & Skyrim VR im Test: AAA-Spiele auf HTC Vive (Pro) & Oculus Rift im Benchmark

tl;dr: AAA-Spiele und die neue HTC Vive Pro stellen hohe Anforderungen an einen VR-PC, wie aktuelle Benchmarks mit GPUs von AMD und Nvidia zeigen. Interessant ist auch, dass Oculus Rift im Vergleich zur ersten HTC Vive bei vergleichbarem optischen Resultat weniger Leistung benötigt.

VR-Benchmarks mit HTC Vive (Pro) und Oculus Rift

Seit dem letzten VR-Benchmark-Test hat sich einiges auf dem Markt für PC-VR-Headsets getan. Mit Fallout 4 VR und Skyrim VR sind zwei vom PC bekannte Blockbuster-Titel auch für Virtual Reality und mit der HTCs Vive Pro ein neues VR-Headset mit höherer Auflösung veröffentlicht worden. Die Anforderungen an den eigenen Rechner, um auch diese Titel auf der neuen Hardware wiederzugeben, sind also gestiegen. Aber wie deutlich?

Im folgenden Test müssen sich fünf verschiedene Grafikkarten von AMD und Nvidia der Aufgabe stellen den Himmelsrand und die Postapokalypse darzustellen, ohne beim Tester Übelkeit durch eine zu niedrige Bildwiederholrate hervorzurufen.

Der Test zeigt dabei erneut: Wie gut das auf den verschiedenen Headsets funktioniert, das liegt am Ende nicht nur an der puren Leistung, sondern auch an Software-Tricks in den VR-Umgebungen sowie der technischen Umsetzung der beiden Spiele. Während Skyrim neben der Atmosphäre und dem Rollenspielflair auch die Bugs mit in die virtuelle Realität gebracht hat, weigern sich die Entwickler von Fallout 4 die VR-Version offiziell für Oculus Rift freizugeben und die Steuerung ist damit ein Immersionshindernis, das dem Tester einiges an Geduld abverlangt.

Die HTC Vive Pro feiert in diesem Artikel ihren Einstand auf ComputerBase. Einen abschließenden Test des Headsets wird es in Kürze aber auch noch geben.

Premiere für die neue HTC Vive Pro
Premiere für die neue HTC Vive Pro

Benchmarks in VR

Doch bevor es an die Benchmarks geht, gilt es in VR einige Besonderheiten zu beachten: Nicht nur die Anforderungen an den eigenen Rechner sind in VR andere, auch im Benchmark müssen Abweichungen zum üblichen Vorgehen am Bildschirm bedacht werden.

Klassische FPS-Counter wie Fraps sind hier außen vor, weil es neben den wirklich neu berechneten Bildern auch lediglich leicht angepasste alte Bilder geben kann – und sie zu unterscheiden ist durchaus von Relevanz.

ComputerBase hat zu diesem Zweck Nvidias FCAT VR genutzt, das seit dem Frühjahr 2017 jedermann kostenlos zur Verfügung steht und im Gegensatz zum bisher bekannten klassischen Pendant keinen High-End-Rechner mit RAM-Disk braucht.

Echte neue vs. synthetische (alte) Frames

Die Diagramme in diesem Test zeigen auf dieser Basis nur die wirklich komplett neu berechneten FPS an, während separate Darstellungen auch die synthetischen FPS, also die leicht angepassten zwischengeschobenen ausweisen. Um den Zusammenhang zu verstehen, muss verstanden werden, wie das Bild eigentlich ins Headset kommt und wo die Messung stattfindet.

Grundsätzlich gibt es dabei erst einmal keinen Unterschied zur Ausgabe am Bildschirm. Vereinfacht ausgedrückt liefert die CPU die Daten, und die Grafikkarte macht daraus ein Bild (Frame). Für VR reicht das aber nicht. Je nach Headset und Situation muss das Bild weiter angepasst werden, bevor es angezeigt werden kann. Typische Aufgaben sind Farbanpassungen und linsenspezifische Korrekturen (Warp). Für beides bleiben dem System zusammen jeweils 11 ms Zeit, um die vom Headset erwünschten 90 FPS pro Sekunde liefern zu können. Mit FCAT VR von Nvidia ist es möglich auszulesen, wie lange die Grafikkarte für jeden einzelnen Frame gebraucht hat und auf dieser Basis zu berechnen, wie viele Bilder theoretisch möglich gewesen wären.

Optimal: Frame und dessen Warp passen in 11,11 ms
Optimal: Frame und dessen Warp passen in 11,11 ms (Bild: Nvidia)

Interessanter wird es, wenn die Grafikkarte nicht schnell genug ist, also kein neues Bild in 11,11 ms fertigstellt. In einem klassischen PC-Spiel für den Bildschirm würde dann Folgendes passieren: Das alte Bild wird erneut angezeigt, und der Nutzer sieht einen kurzen Ruckler. Das stört, fest verankert in der Realität wird dem Anwender davon aber nicht schlecht. In Virtual Reality passt das unveränderte Bild wiederum nicht mehr zu den Bewegungen des Nutzers, und das Gehirn merkt, dass irgendetwas nicht in Ordnung ist. Dem Anwender wird unwohl bis schlecht („Motion Sickness“).

Schlecht: Der 2. Frame dauert zu lange, der erste wird nochmals ausgegeben
Schlecht: Der 2. Frame dauert zu lange, der erste wird nochmals ausgegeben (Bild: Nvidia)

Aber sowohl Oculus als auch Valve bieten in ihren SDKs mittlerweile Software-Tricks an, die dieses Problem umgehen. Hier kommen die synthetischen Zwischenbilder wieder ins Spiel, die keine neuen Informationen aus dem Spiel, wohl aber neue Positionsdaten des Spielers enthalten. Bei Oculus heißt das Asynchronous Timewarp (Erklärungen im Developer-Blog), SteamVR bietet eine ähnliche Technologie.

Ist die Grafikkarte deutlich zu langsam, gibt es in der Regel keine Probleme, wohl aber im Grenzbereich. Dann fällt zu spät auf, dass eigentlich ein synthetisches Zwischenbild nötig wäre und es kommt zu einem Framedrop. FCAT VR kann auch diesen Sachverhalt messen und darstellen.

Die Lösung: Der 1. Frame wird angepasst  nochmals ausgegeben (synthetischer Frame)
Die Lösung: Der 1. Frame wird angepasst nochmals ausgegeben (synthetischer Frame) (Bild: Nvidia)

Abseits dieser technischen Aspekte unterscheidet sich die Bewertung der Eignung einer Grafikkarte auch noch insofern von den klassischen FPS- oder Frametime-Bemessungsgrundlagen, als dass der Kopf des Spielers entscheidet, ob die erzielte Leistung Unwohlsein hervorruft oder nicht. Letztendlich ist das wie bei den niedrigsten FPS, die Spieler fordern, damit ein Bildschirmspiel Spaß macht – nur dass es in dem Fall sogar zu Unwohlsein kommen kann.

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