Flight Simulator im Test: Über den Wolken kann der PC nicht schnell genug sein

Wolfgang Andermahr et al. 665 Kommentare
Flight Simulator im Test: Über den Wolken kann der PC nicht schnell genug sein

tl;dr: Nach 14 Jahren gibt es einen neuen Flight Simulator. Für den hat sich Microsoft optisch mächtig ins Zeug gelegt, wie der Test zeigt: Die Grafik ist durchweg spektakulär, der Detailreichtum unglaublich hoch. Allerdings sind auch die Anforderungen an die Hardware extrem, wie die Benchmarks zeigen. Das sollte besser gehen.

Ziemlich genau 14 Jahre nach dem Flight Simulator X haucht Microsoft dem Genre Flugsimulator mit dem schlicht Flight Simulator genannten Nachfolger wieder Leben ein – und das hat es mindestens optisch in sich, so viel war schon mit dem ersten Trailer klar. Mit Hilfe der hauseigenen Azure-Cloud und des Bing-Kartendienstes will Entwickler Asobo Studio nicht weniger als die gesamte Welt nachgebaut haben, nicht nur ausgewählte Großstädte. Und in der Tat ist das extrem gut gelungen.

Unglaublich, wie gut das aussieht

Über das eigene Haus fliegen? Die Chance ist hoch, dass es im Flight Simulator wiederzufinden ist, auch wenn es nicht exakt dem Original entspricht – aber die Proportionen könnten passen. Je größer die Städte, desto wahrscheinlicher ist es, dass einem beim Überflug der Kinnladen offenbleibt, weil es so viel aus der Realität bekanntes im Spiel zu entdecken gibt. In Großstädten wie zum Beispiel New York City wird es schon gespenstisch realistisch. Positives gibt es aber auch abseits der Ballungsräume von weniger dicht besiedelten Landstrichen zu berichten, die mit Hügeln, Feldern und Wiesen ebenfalls oft sehr gut getroffen worden sind.

Aber nicht nur die Landschaftsdarstellung sieht im neuen Flight Simulator hervorragend aus, auch die restliche grafische Präsentation ist schlicht beeindruckend. Das fängt beim Flugzeug an und setzt sich über die Cockpitinstrumente bis hin zur Wolkendarstellung und der restlichen Wettereffekte fort.

Ein optisch realistischeres Spiel als den Flight Simulator hat es schlicht noch nicht gegeben. Er hat es aufgrund seiner Natur zwar deutlich leichter als andere Titel, die auf dem Boden spielen, das macht die Optik aber nicht weniger eindrucksvoll.

Handfeste optische Aussetzer gibt es ebenfalls nicht. Ja, wer mit seinem Flugzeug langsam auf der Startbahn Richtung Flughafengebäude tuckert, hat Asphalt schon einmal schöner gesehen. Aber das verzeiht man dem Flight Simulator nicht nur schnell, es spielt auch eigentlich keine Rolle, zu kurz und zu irrelevant ist diese Ansicht vor dem Start.

Engine mit Leistungsproblemen

Um all dies zu realisieren, hat Asobo Studio eine hauseigene Engine entwickelt. Bei der API hat man es dennoch bei DirectX 11 belassen. Das war mit Sicherheit einfacher, aber eine Low-Level-API hätte dem Spiel vermutlich sehr gut getan. Denn so viel sei schon an dieser Stelle verraten: Der Flight Simulator läuft langsam, stellenweise auch richtig langsam. Je nach Szene schwankt die Framerate zwischen gut und katastrophal – unabhängig davon, welche Hardware im eigenen Rechner verbaut ist.

Die CPU limitiert früh

Ob eine Grafikkarte der Mittel- oder der High-End-Klasse zum Einsatz kommt, spielt in Full HD beispielsweise kaum eine Rolle – ganz gleich, welche Detailstufe ausgewählt ist. Wäre das noch halbwegs verständlich, wenn die CPU am Leistungslimit agiert, zeigt sich allerdings, dass der Prozessor nicht richtig ausgelastet wird, denn gut kann die Engine mit vielen Kernen nicht umgehen. Und damit nicht genug: Sie schafft es auch nicht, einen einzelnen CPU-Thread gänzlich auszulasten. API oder Engine, irgendwas hakt, und im Ergebnis bleibt viel Leistungspotential auf der Strecke.

Im GPU-Limit lohnen sich schnellere GPUs

Ist die Grafikkarte der limitierende Faktor, lässt sich durch eine geringere Bildqualität wiederum ordentlich Leistung herausholen. Wer von Ultra auf Hoch zurück schaltet, erhält auf einer Radeon RX 5700 XT in diesem Szenario 39 Prozent mehr FPS, auf einer GeForce RTX 2070 Super sind es 36 Prozent. Mittel bringt dann weitere 31 beziehungsweise 24 Prozent, Niedrig noch einmal 18 respektive 19 Prozent. Limitiert die CPU, liegt das Tuning-Potential über die Presets deutlich niedriger.

Grafik-Presets – 2.560 × 1.440
  • AMD Radeon RX 5700 XT:
    • Niedrig-Preset
      69,5
    • Mittel-Preset
      58,7
    • Hoch-Preset
      44,7
    • Ultra-Preset
      32,1
  • Nvidia GeForce RTX 2070 Super:
    • Niedrig-Preset
      77,4
    • Mittel-Preset
      65,0
    • Hoch-Preset
      52,4
    • Ultra-Preset
      38,4

Die optischen Auswirkungen der Presets

Die optischen Einbußen beim Wechsel von Ultra auf Hoch halten sich in Grenzen. Manche Objekte zeigen generell weniger Details, andere verschwinden auf mittlere bis große Distanz. Allgemein ist die Sichtweite etwas geringer, doch fällt das beim Fliegen kaum auf. Auch die Wolken sind nicht mehr ganz so hübsch. Nichtsdestoweniger kann auf das Hoch-Preset bedenkenlos zurück geschaltet werden.

Die mittleren Grafikdetails fallen dann deutlich ab, primär was die Schatten betrifft. Das sieht man auch aus der Luft. Dasselbe gilt für eine nochmals geringere Sichtweite und die erneut einfacher gehaltenen Wolken. Doch auch hier gilt, dass mittlere Details noch ein gangbarer Weg auf der Suche nach mehr FPS sind. Mit der niedrigsten Detailstufe sieht dann aber selbst der Flight Simulator nicht mehr schön aus.

Umgebung und Flugzeugtyp beeinflussen FPS

Zwei unerwartete Stellschrauben bietet der Flight Simulator neben Auflösung und Details zusätzlich an. Die erste liegt nahe: Das Fluggebiet. Wer über die Wüste oder karge Landstriche fliegt, hat automatisch deutlich mehr FPS als über einer Großstadt. Eine zwei bis vier Mal so hohe Framerate ist durchaus realistisch.

Die zweite und eher unerwartete Stellschraube ist das verwendete Flugzeug, denn je nach genutztem Flugzeug schwankt die Framerate massiv. Das hat dabei nichts mit der Optik der Flugzeuge zu tun, weder in der Cockpit- noch in der Außenansicht. Allem Anschein nach gilt im Flight Simulator die Devise: Je komplexer die Simulation eines Flugzeuges ist, desto mehr Rechenleistung wird benötigt. Das zeigt ein kurzer Vergleich stehend auf der Landebahn in London Heathrow eindrucksvoll.

In Ultra HD und der Detailstufe hoch schafft es eine GeForce RTX 2070 Super mit einer einmotorigen Cessna 152 auf 45 FPS. Mit einer größeren Daher TBM 930 sind es noch knapp 39 FPS und damit 15 Prozent weniger als mit dem simpleren Flugzeug. Mit dem Jumbojet Boeing 747-8 bleiben mit 32 FPS noch einmal 15 Prozent weniger FPS übrig und mit dem modernen Airbus A320 Neo nur noch 26 FPS. Die FPS-Unterschiede zwischen den vier Flugzeugen betragen 74 Prozent.

Verschiedene Flugzeuge haben unterschiedliche Frameraten – 2.560 × 1.440
  • FPS, Flughafen Heathrow, Startbahn:
    • Cessna 152
      45,3
    • Daher TBM 930
      38,6
    • Boeing 747-8
      32,7
    • Airbus A320 Neo
      26,1

Es zeigt sich: Je komplexer das Flugzeug wird, desto geringer wird die GPU-Auslastung. Das ist wenig verwunderlich. Allerdings sinkt gleichzeitig auch die CPU-Auslastung. Das bestätigt die Vermutung, dass entweder die API im Flight Simulator limitiert, oder die Engine selbst Probleme bereitet.

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