Biomutant im Test: Flauschig, fordernd, stimmig und eigen

Update Wolfgang Andermahr (+1)
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Biomutant im Test: Flauschig, fordernd, stimmig und eigen

Biomutant ist ein ungewöhnliches Action-Rollenspiel mit einem flauschigen Geschöpf als Hauptfigur. ComputerBase hat das AA-Erstlingswerk des Entwicklers Experiment 101 im Technik-Test. Der offenbart eine schicke Optik, die aber viel Rechenleistung einfordert. Zwei Grafikoptionen machen besonders auf sich aufmerksam.

Update

Die Redaktion hat den Artikel um einen Überblick wesentlicher inhaltlicher Spiele-Kritiken im Abschnitt So gut ist Biomutant ergänzt.

Biomutant lässt aufhorchen

Gewöhnlich testet ComputerBase klassische AAA-Spiele. Einfach deswegen, da aufgrund eines hohen Entwicklungsbudgets auch die Technik weit fortgeschritten ist. Die Titel sehen dann meist entsprechend hochwertig aus und benötigen einen flotten Rechner – perfekt für Benchmarks. Immer mal wieder erzeugen aus unterschiedlichen Gründen aber auch kleinere Projekte die Aufmerksamkeit der Redaktion. Eines dieser Werke ist Biomutant.

Biomutant ist ein ziemlich verrückt anmutendes Action-Rollenspiel des Entwicklers Experiment 101. Das Erstlingswerk wirkt mit der Optik und dem Szenario äußerst frisch und gehört definitiv zu den interessantesten, weil eben ungewöhnlichsten Neuerscheinungen der letzten Zeit. Da das Spiel auch noch einfach gut aussieht, folgt an dieser Stelle ein Technik-Test auf ComputerBase inklusive zahlreicher Grafikkarten-Benchmarks.

Mit Unreal Engine 4 und frischer Optik

Biomutant setzt auf die Unreal Engine 4, kommt aber trotzdem mit einem erfrischend anderen Look daher. Das Spiel nutzt äußerst knallige Farben im Comic-Stil, ohne aber wirklich wie ein Comic auszusehen. Die Kombination aus gelungenem Artdesign, übertriebenen Effekten und – wortwörtlich – flauschigen Charakteren lässt eine hochwertige Grafik entstehen. Das hat Charme, wer nach einem realistischen Aussehen sucht, ist bei Biomutant aber definitiv falsch.

Trotz der schicken Grafik sieht man Biomutant aber auch an, dass kein riesiges Entwicklerteam mit zig Millionen US-Dollar im Rücken dahintersteckt. Das fängt damit an, dass ausschließlich die alte DirectX-11-API genutzt wird. Darüber hinaus sind Animationen, Beleuchtung und Schatten nicht auf Top-Niveau, auch wenn dies durchaus Meckern auf hohem Niveau ist. Auch die Kantenglättung arbeitet in dem Spiel nicht ideal und Schatten flackern gerne mal. Das stört alles nicht wirklich, fällt aber nun mal auf.

Ein einfaches Optionsmenü mit etwas Komfort

Biomutant bietet auf dem PC ein einfaches Optionsmenü, verzichtet aber nicht gänzlich auf jeglichen Komfort. Neben den klassischen Grafik-Presets und den einzelnen Optionen gibt es auch spieleigenes Upsampling, während man auf die Option zum Downsampling verzichtet hat. Darüber hinaus sind ein frei konfigurierbarer FPS-Limiter und auch eine dynamische Auflösung vorhanden. Letztere lässt sich allerdings nicht konfigurieren, es gibt einfach nur „an“ oder „aus“.

Das Menü selbst ist dagegen so einfach gehalten wie nur möglich. Es gibt keine Beispiel-Screenshots und auch keine hilfreichen Erklärungen. Wer explizit eine bestimmte Komponente seines Rechners entlasten möchte, muss die verschiedenen Optionen durchprobieren.

Grafik-Optionen mit äußerst heftigen Auswirkungen

Biomutant bietet mit „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Maximal“ vier verschiedene Grafik-Presets, wobei „Maximal“ jedoch nicht die maximal möglichen Grafikdetails darstellt. Denn unabhängig von den Presets gibt es noch zwei weitere Optionen, auf die die Voreinstellungen keinen Einfluss haben. Die Punkte „Felldetails“ und „Welt-Sichtweite“ lassen sich separat auf „Maximal“ stellen.

Wer von den maximalen Grafikdetails auf das Hoch-Preset zurückschaltet, verliert vor allem auf Distanz Objekte, denn die Sichtweite wird ein gutes Stück reduziert. Darüber hinaus ist die Vegetation weniger dicht, wenn auch immer noch auf einem hohen Niveau. Das Mittel-Preset reduziert die Punkte Sichtweite und Vegetation noch weiter, wobei letztere dann schon auffällig viele kahle Flächen zeigt. Darüber hinaus verlieren weiter entfernte Details unabhängig von der Sichtweite Details, die anisotrope Filterung wird reduziert und die Schatten fangen stellenweise in Bewegung leicht an zu flackern. Das Niedrig-Preset setzt dann nochmals einen drauf. Die beiden Optionen abseits der Presets reduzieren primär die Sichtweite von weit entfernten Objekten. Je nach Sequenz gibt es keinen Unterschied. Kann man dagegen weitläufig schauen, gibt es auf der Entfernung doch größere Differenzen.

Aus optischen Gründen ist es ratsam, das Hoch-Preset nicht zu unterschreiten, da die Grafik von Biomutant sonst doch deutlich leidet. Zudem sollten die unabhängig anpassbaren Optionen Sichtweite und die Felldetails maximiert sein. Letzteres kostet 3 Prozent an Leistung auf einer Radeon RX 6800 XT, auf einer GeForce RTX 3080 sind es 4 Prozent.

Wer über das Hoch-Preset gegenüber „Maximal“ dann deutlich mehr FPS freischalten möchte, wird enttäuscht, denn die Performance steigt auf der AMD-GPU nur um 11 Prozent, auf dem Nvidia-Gegenstück sind es 10 Prozent. Was mit dem Maximal-Preset nicht gut läuft, ist entsprechend auch auf „Hoch“ noch problematisch. Das Mittel-Preset bringt dann aber plötzlich einen riesigen Schub. Die Einstellung beschleunigt die Radeon RX 6800 XT um satte 68 Prozent gegenüber der Hoch-Einstellung, die GeForce RTX 3080 legt um 59 Prozent zu. Das Niedrig-Preset bringt weitere 27 und 30 Prozent. Darüber hinaus hat sich beim Ausprobieren gezeigt, dass die Presets „Hoch“ und „Maximal“ nicht nur die Hardware ordentlich belasten. Offenbar sorgen die Optionen sowohl bei AMD als auch bei Nvidia für eine äußerst merkwürdige Limitierung in der Rendering-Pipeline. Denn dann bringen selbst verringerte Auflösungen einen kleineren Leistungsschub als gewöhnlich. Irgendetwas an den Optionen scheint die Grafikkarte entsprechend zu überfordern.

„Maximal“ und „Hoch“ sorgen für merkwürdige Limitierungen

Da „Hoch“ kaum zusätzliche Performance bringt und „Mittel“ dagegen deutlich schlechter aussieht, ist die Ursache in den einzelnen Optionen zu suchen – und sie findet sich auch. Es gibt tatsächlich zwei Optionen, die zu einem Großteil für den Leistungsschub verantwortlich sind.

In den einzelnen Optionen liegt die Lösung

Die Menüpunkte „Schattenqualität“ und „Blattwerkdichte“ sind die Lösung. Die Empfehlung der Redaktion ist es, nur an diesen beiden Optionen bei Leistungsproblemen zu schrauben, alle anderen Möglichkeiten sollten auf dem Maximum verbleiben. Auch wenn die optischen Auswirkungen dann deutlich geringer als bei den Presets sind, muss einem klar sein, dass die Grafik ein wenig leidet. Denn die Hoch-Einstellung ändert zu wenig, „Mittel“ muss es bei beiden Optionen sein. Die wesentlichen Nachteile sind dann ein Flackern einiger Schatten und eine deutlich kahlere Vegetation. Es ist ratsam, zuerst an den Schatten und dann an der Vegetation zu schrauben, da letzteres deutlich mehr auffällt.

Wer die Schatten auf „Hoch“ schraubt, erhält unabhängig von der Grafikkarte kein Deut mehr Performance. Alleine das zeigt, dass in den Optionen irgendetwas hakt. Die Einstellung „Mittel“ beschleunigt die Radeon RX 6800 XT dann gleich um 37 Prozent und die GeForce RTX 3080 um 33 Prozent. Ist die Blattwerkdichte auf „Hoch“ gestellt, bringt das eine um 9 und 6 Prozent bessere Leistung, „Mittel“ steigert die Framerate um 44 und 40 Prozent gegenüber der vollen Qualität. Und nimmt man die Steigerungen der beiden Optionen zusammen, lässt sich schnell feststellen, dass sie quasi im Alleingang für die FPS-Verbesserung bei den Presets verantwortlich sind.

Grafik-Presets im Vergleich – 3.840 × 2.160
  • AMD Radeon RX 6800 XT:
    • Niedrig-Preset
      98,7
    • Mittel-Preset
      78,0
    • Maximal-Preset + Blattwerk Mittel
      60,3
    • Maximal-Preset + Schatten Mittel
      57,2
    • Hoch-Preset
      46,3
    • Maximal-Preset + Blattwerk Hoch
      45,4
    • Maximal-Preset + Sicht/Fell Standard
      42,9
    • Maximal-Preset
      41,8
    • Maximal-Preset + Schatten Hoch
      41,0
  • Nvidia GeForce RTX 3080:
    • Niedrig-Preset
      118,1
    • Mittel-Preset
      91,1
    • Maximal-Preset + Blattwerk Mittel
      72,9
    • Maximal-Preset + Schatten Mittel
      69,2
    • Hoch-Preset
      57,2
    • Maximal-Preset + Blattwerk Hoch
      55,2
    • Maximal-Preset + Sicht/Fell Standard
      54,0
    • Maximal-Preset
      52,1
    • Maximal-Preset + Schatten Hoch
      50,6
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)