Metro Exodus PC Enhanced im Test: Grafikqualität und Leistungskosten von Raytracing

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Wolfgang Andermahr (+1)
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Die neue Beleuchtung mit Raytracing ist einfach nur beeindruckend

Aktuell gibt es eigentlich drei verschiedene Möglichkeiten, um Raytracing in einem Spiel einzusetzen: für Reflexionen, Schatten oder Beleuchtung (die auch Einflüsse auf die Schatten hat). Mittlerweile kristallisiert sich zunehmend heraus, wer der Gewinner der drei Einsatzmöglichkeiten ist.

Mehrere Spiele nutzen Raytracing für die Reflexionen, was je nach Titel leichte Verbesserungen bis völlig übertriebene Spiegeleffekte mit sich bringt – diese Umsetzung ist „nice to have“, aber bis jetzt noch kein Muss. Raytracing alleine für die Schatten ist zumindest bis dato sogar nur ein absolutes Mini-Upgrade mit meist enttäuschendem Ergebnis. Beide Ansätze haben dabei auch mit dem Problem zu kämpfen, dass die Rasterizer-Tricks sehr weit fortgeschritten sind und viele Dinge zwar nicht korrekt, aber doch glaubwürdig imitiert werden können.

Bei der Beleuchtung zeichnet sich hingegen immer mehr ab, dass der RT-Einsatz dort ein richtiger Gamechanger für Spielgrafik werden könnte. Und nach dem Blick auf Metro PC Enhanced Edition sollte das auch so kommen. Wie das Licht in dem Spiel nach dem Upgrade arbeitet und – sei es von der Sonne, der Taschenlampe, Feuer oder schlicht von irgendwelchen glühenden Gegenständen – mit der Spielwelt agiert, ist durchweg beeindruckend und allen anderen Spielen locker um eine ganze Generation voraus. Und es zeigt, dass die erste Raytracing-Integration von Metro Exodus noch viele Schwachstellen hatte, auch wenn diese der Rasterizer-Variante bereits voraus gewesen ist.

Draußen weniger Effekte, innen dafür umso mehr

Wenn man in Metro Exodus in der Außenwelt unterwegs ist und das Sonnenlicht von keinem Gebäude oder anderen Objekten blockiert wird, kann die neue Version kaum auftrumpfen. Dann sehen sich die ursprüngliche und die erweiterte Edition sehr ähnlich. In dem Augenblick jedoch, wo das Sonnenlicht zumindest teilweise blockiert wird, seien es Wolken oder durch ein größeres Objekt, werden die Unterschiede zunehmend deutlicher sichtbar. Und ist man in Innenräumen unterwegs, kann man die Lichtstimmung kaum noch wiedererkennen.

Sie ist dann nicht einfach nur anders, sondern schlicht besser. Wo vorher selbst in der Raytracing-Version noch kein Licht hingefallen ist, gibt es nun welches – oder andersherum. Und wenn man nachdenkt, warum dies so sein sollte, wird einem schnell klar, dass das in der originalen Version einfach nicht richtig ist. Anstatt absolute Dunkelheit, weil die Lichtquelle nur durch ein kleines Loch in den Raum fällt, wird letzterer nun leicht ausgeleuchtet, da das Licht von Oberfläche zu Oberfläche springt. Bunt gefärbte Lichter leuchten effektiv – wenn auch manchmal etwas übertrieben – weiter entfernte Objekte an.

Zusätzlich wirft jetzt jedes Objekt einen Schatten, da das Licht diese nun auch auf Umwegen erreichen kann. Mit dem Ergebnis, dass es keine scheinbar schwebenden Objekte mehr gibt, da diese in der Originalfassung überhaupt keinen Schattenwurf erzeugt hatten. Und wer sich die Screenshots im Detail ansieht, wird noch weitere Besonderheiten entdecken.

Die Grafikoptionen machen einfach keinen Unterschied aus

Egal wie gut die Raytracing-Beleuchtung in der überarbeiteten Version von Metro Exodus ist: Die drei verschiedenen Qualitätsoptionen sind es nicht. Denn so lassen sich die Raytracing-Optionen unabhängig von den RT-Reflexionen auf „Normal“, „Hoch“ und „Ultra“ einstellen. Auf „Normal“ werden die Raytracing-Effekte mit einem Viertel der eingestellten Auflösung berechnet, auf „Hoch“ mit halbierter Auflösung. „Ultra“ bietet die volle Auflösung.

Doch optisch gibt es einfach keinen relevanten Unterschied, auch nicht zwischen „Normal“ und „Ultra“. Weder in Bewegung noch auf Screenshots. Es sind zwar Unterschiede sichtbar, aber es ist unmöglich zu sagen, welche Variante besser ist. Raytracing auf „Normal“ ist damit für die maximale Bildqualität absolut ausreichend. Die höheren Stufen sind in den Augen der Redaktion ein Placebo.

Die Reflexionen sind nicht optimal und nur selten

Die Raytracing-Beleuchtung ist ein richtiges Highlight, die Reflexionen sind dagegen meist nicht zu bemerken. Die ursprünglich für diesen Artikel aufgenommenen Screenshots zeigen abseits kleinster Änderungen gar überhaupt keine Auswirkungen. Schlussendlich hat die Redaktion aber doch einen Unterschied gefunden: Es muss schlicht Wasser im Bild sein – seien es Pfützen oder große Gewässer.

Metro Exodus PC Enhanced Edition nutzt aber auch dann noch primär Screen-Space-Reflexionen. Diese werden jedoch um Objekte erweitert, die ansonsten gar nicht oder nur unvollständig gespiegelt werden – durchweg per Raytracing berechnet werden sie allerdings ebenfalls nicht. Blätter von Bäumen spiegeln sich zum Beispiel nicht, dasselbe gilt für feine Details an den an sich reflektieren Gegenständen, die selbst mit Raytracing einfach gänzlich fehlen. Dabei handelt es sich offensichtlich um eine Performance-Optimierung.

Während der eingesetzte Denoiser beim RTGI keinerlei Schwierigkeiten hat, funktioniert er bei den Reflexionen nicht so gut. Teils rauschen die Spiegelungen ordentlich – daran ändert sich auch nichts, wenn an der RT-Detailstufe gedreht wird. Es rauscht immer gleich. Und die Reflexionen sehen ebenfalls stets gleich aus. Offenbar werden dafür schlicht zu wenige Strahlen verschossen.

Wer auf die RT-Reflexionen aus Leistungsgründen verzichten muss, verliert nicht viel optische Qualität in Metro Exodus.

Referenz ist die Grafik trotz allem nicht mehr

Auch die absolut tolle Beleuchtung der Metro Exodus PC Enhanced Edition kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass das eigentliche Spiel mittlerweile bereits zweieinhalb Jahre alt ist. Damals waren zum Beispiel die Animationen nur mittelmäßig und sind eben nicht besser geworden. Und in der Zwischenzeit hat sich auch die generelle Grafikqualität ein Stück weiterentwickelt. So wirken manche Objekte schlicht detaillos.

Metro Exodus PC Enhanced Edition sieht dank der Beleuchtung immer noch gut aus, stellenweise sogar noch eindrucksvoll. Aber auch immer mal wieder nur noch okay. Das Rad der Zeit hat sich eben weitergedreht. Insgesamt betrachtet ist zum Beispiel Cyberpunk 2077 klar das hübschere Spiel.

Darüber hinaus ist die PC Enhanced Edition stellenweise unscharf. Woher dieser Effekt kommt, ist unklar. Allerdings betrifft er ohnehin nur wenige Szenen – in anderen Sequenzen gibt es bei der Schärfe keinen Unterschied, es handelt sich also nicht um ein generelles Problem.

Verschiedene Raytracing-Optionen alt gegen neu im Benchmark

Man mag es kaum glauben, aber selbst wenn in der Metro Exodus PC Enhanced Edition sämtliche Raytracing-Details aufs Maximum gedreht werden, arbeiten sowohl die GeForce RTX 3080 als auch die Radeon RX 6800 XT immer noch schneller als im originalen Metro Exodus mit aktiviertem Raytracing. Und das bei deutlich besserer Grafik! Das zeigt, dass Spiele-Entwickler in den zweieinhalb Jahren der Raytracing-Grafikkarten viel gelernt haben und die Grafik-Engines nun deutlich besser optimieren können. Und dass viele Raytracing-Effekte nicht zwangsweise viel Performance kosten. Aber auch, dass es Rasterizer-Effekte gibt, die eine hohe Rechenleistung erfordern. Im Vergleich zur Rasterizer-Variante läuft die überarbeitete Fassung mit RT auf „Normal“ zudem nur etwa 15 Prozent langsamer.

Mehr Strahlen-Auflösung kostet mehr FPS auf Radeon

Mit Raytracing auf „Hoch“ kann die Radeon RX 6800 XT der GeForce RTX 3080 gut folgen. Die Nvidia-Grafikkarte ist zwar 12 Prozent schneller, doch ist der Abstand erstaunlich gering, wenn man bedenkt, dass RDNA 2 mit hohen Raytracing-Belastungen gerne etwas ins Stolpern gerät.

Höhere RT-Einstellungen verkraftet Ampere dann deutlich besser. So kostet die Einstellung „Hoch“ auf der GeForce RTX 3080 nur 3 Prozent der Framerate, auf der Radeon RX 6800 XT ist es dagegen mit 6 Prozent gleich doppelt so viel. Die Ultra-Einstellung schlägt mit weiteren 6 bzw. 11 Prozent Verlust zu Buche, sodass der Leistungsunterschied zwischen voller und geviertelter Raytracing-Auflösung 10 Prozent im Hause Nvidia und 19 Prozent bei AMD kostet. Die Radeon verliert für jede Option in etwa doppelt so viel Geschwindigkeit wie die GeForce.

Raytracing-Optionen im Vergleich – 2.560 × 1.440
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3080 @ RT Normal
      72,5
    • RTX 3080 @ RT Hoch
      70,0
    • RTX 3080 @ RT Ultra
      65,7
    • RX 6800 XT @ RT Normal
      64,6
    • RTX 3080 @ RT Ultra + Reflexionen
      62,3
    • RX 6800 XT @ RT Hoch
      61,1
    • RTX 3080 @ Metro Original RT
      58,5
    • RX 6800 XT @ RT Ultra
      54,5
    • RX 6800 XT @ RT Ultra + Reflexionen
      48,8
    • RX 6800 XT @ Metro Original RT
      47,9
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Keine Überraschungen bei den Reflexionen

Die separat in den Optionen hinzuschaltbaren Reflexionen verhalten sich dann genauso wie die andere RT-Option. Diese kosten auf der GeForce RTX 3080 5 Prozent an FPS und auf der Radeon RX 6800 XT mit 10 Prozent genau doppelt so viel. Damit vergrößern sich die Unterschiede zwischen den minimalen und maximalen Raytracing-Einstellungen auf 16 Prozent (Nvidia) bzw. 32 Prozent (AMD).