Halo Infinite im Test: GPU- und CPU-Benchmarks zum Reboot der Shooter-Serie

Wolfgang Andermahr (+1)
288 Kommentare
Halo Infinite im Test: GPU- und CPU-Benchmarks zum Reboot der Shooter-Serie

Nach sechs Jahren Pause und einer notgedrungenen Verschiebung von einem ganzen Jahr erscheint am 8. Dezember endlich Halo Infinite. ComputerBase konnte vorab einen Blick auf die PC-Version werfen und präsentiert zum Start Benchmarks zahlreicher Grafikkarten und CPUs. Kein Frage: Das Jahr mehr Zeit hat Halo gut getan.

Den Start von Halo Infinite hatte sich Microsoft vor einem Jahr wahrhaftig anders vorgestellt. Doch nach dem ersten Gameplay-Trailer hagelte es Kritik an dem Spiel, vor allem die Grafik hatte eins abbekommen. Mit Recht: Sie wirkte teils bizarr bis hin zu fast schon lächerlich. Mit „Next Gen“ für die Next-Gen-Konsole Xbox Series X/S hatte das absolut nichts zu tun. Microsoft entschied sich allerdings für das einzig Richtige und verschob das Projekt um ein ganzes Jahr. Ein Jahr später lässt sich sagen: Microsoft hat die gewonnene Zeit genutzt.

Halo Infinite sieht heute deutlich besser aus

Ein Grafikknaller ist Halo Infinite selbst mit der Verschiebung nicht geworden, aber das Spiel sieht nun deutlich besser aus als in den Trailern und hinterlässt optisch einen durchaus guten Eindruck. Zuweilen sieht es sogar richtig schick aus. Positiv stechen die Texturdetails heraus, denn Halo Infinite zeigt auf dem PC immer mal wieder Oberflächen aus kurzer Distanz, die zu einem Großteil sehr gut aussehen – daran kommt kaum ein anderes Game heran.

Auch in Sachen Gegnerdetails, Partikeleffekten und Reflexionen macht die Grafik einen guten Job. Raytracing bietet das Spiel zwar noch nicht (das soll genau wie AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR) erst mit einem kommenden Patch hinzukommen), doch die SSR-Reflexionen machen vor allem in Innenräumen einen guten Job. Apropos Innenräume: Die scheinen die große Stärke von Halo Infinite zu sein und sehen generell gut aus.

Die Außenlandschaften der Ring-Welt „Zeta Halo“ können da nicht mithalten, auch wenn das nicht bedeutet, dass sie schlecht aussehen: Die Weitsicht ist toll und bei der richtigen Tageszeit würde man auch gerne Urlaub in der Spielwelt machen. Doch wer genau hinsieht, wird Schwächen bemerken. Die Wege wirken schlicht matschig, die Bäume, ja generell die Vegetation sind nicht wirklich gelungen. Auch die Animationen sind nicht auf Spitzenniveau und kommen stellenweise etwas unrund herüber. Das sind die größten Baustellen der Optik, sodass die Grafik „nur“ die Note „Gut“ statt „Sehr gut“ erzielt.

Mit AMD gibt es Raytracing und FSR auf dem PC – später

Realisiert haben die Entwickler von 343 Industries das Projekt mit der neuen und hauseigenen Slipspace-Engine, die auf dem PC exklusiv DirectX 12 als API nutzt. Raytracing und FidelityFX Super Resolution sollen wie bereits erwähnt noch den Weg ins Spiel finden, aber erst per Patch nach dem Release. Die Effekte werden in Zusammenarbeit mit dem Grafikchip-Hersteller AMD integriert, der als technischer Partner der PC-Version genannt wird.

Das Grafikmenü liegt im Mittelfeld

Halo Infinite bietet auf dem PC ein umfangreiches Grafikmenü. Einzelne Grafikoptionen gibt es zuhauf. Grafik-Presets sind mit von der Partie, ebenso gibt es einen FPS-Limiter, der die Framerate aber nur auf 30 oder 60 FPS einbremsen kann. Eine dynamische Auflösung visiert je nach Wunsch eine Bildrate von 1 bis 120 FPS an. Und darüber hinaus ist spieleigenes Upscaling vorhanden, das eine Renderauflösung in 1-Prozent-Schritten zwischen 50 und 100 Prozent ermöglicht.

Davon abgesehen ist aber eher Mittelmaß angesagt, denn weitere Komfortfunktionen wie Downsampling, Beispiel-Screenshots oder sinnvolle Beschreibungen der einzelnen Funktionen fehlen. Immerhin ist ein einstellbarer FPS-Zähler an Bord. Dasselbe gilt für eine Nachschärfefunktion, die frei konfiguriert werden kann.

Vier Grafik-Presets mit mittelgroßen Auswirkungen

Halo Infinite bietet mit „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultra“ vier verschiedene Grafik-Presets an, wobei „Ultra“ zugleich die maximale Detailstufe darstellt. Wer von „Ultra“ auf „Hoch“ wechselt, muss bezüglich Sichtweite, LOD-Aggressivität und Schattendarstellung kleinere Abstriche hinnehmen. Die Unterschiede sind nicht riesig, aber vor allem die ersten beiden Punkte fallen beim Spielen schon auf.

Werden die mittleren Grafikdetails genutzt, gibt es quasi dieselben Auswirkungen, nur nochmal etwas deutlicher. Hinzu kommt, dass die Vegetationsdichte zurückgefahren wird. Mit dem Niedrig-Preset gibt es dann einen großen Rückschritt. Vegetationsdichte, Sichtweite, Schatten, Oberflächendetails und andere Aspekte fallen gegenüber den mittleren Einstellungen deutlich zurück. Das Niedrig-Preset sollte daher unbedingt gemieden werden. „Hoch“ und „Mittel“ stellen gegenüber „Ultra“ dagegen einen gangbaren Kompromiss dar, wenn die Leistung zu knapp ist.

Mit den Grafik-Presets lassen sich zwar ein paar zusätzliche FPS aus Halo Infinite quetschen, viele sind es aber nicht. Wer mit den Hoch- anstelle von den Ultra-Details spielt, erhält auf einer Radeon RX 6800 XT eine um 18 Prozent höhere Framerate, auf einer GeForce RTX 3080 sind es 21 Prozent. Mit dem Mittel-Preset sind es dann noch einmal zusätzliche 10 bzw. 11 Prozent, sodass mit gut sichtbaren, aber annehmbaren Grafikreduzierungen die Performance des Spiels auf einer Radeon um 30 Prozent und auf einer Nvidia-GPU um 34 Prozent erhöht werden kann – das ist nicht sonderlich viel, wenn man Leistungsprobleme hat.

Das Niedrig-Preset bringt dann noch einmal einen finalen Schub von je 21 Prozent, doch sieht Halo Infinite damit nicht mehr gut aus. Von „Niedrig“ sollte entsprechend abgesehen werden, mehr als eine Notlösung sind die niedrigsten Grafikdetails nicht.

Grafik-Presets im Vergleich – 3.840 × 2.160
  • AMD Radeon RX 6800 XT:
    • Niedrig-Preset
      87,3
    • Mittel-Preset
      72,2
    • Hoch-Preset
      65,8
    • Ultra-Preset
      55,6
  • Nvidia GeForce RTX 3080:
    • Niedrig-Preset
      87,8
    • Mittel-Preset
      72,4
    • Hoch-Preset
      65,1
    • Ultra-Preset
      53,9
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)