News Ältere GeForce: DLSS 5 läuft per Mod auch auf RTX 4000 und RTX 3000

Um jetzt mal alle Seiten zu triggern: DLSS5 ist geil, Nvidia ist trotzdem kacke. Auch mit dem Feature bleibt ne 9070 xt der 5070 deutlich überlegen, das beide ähnlich viel kosten ist ein schlechter Scherz 🫣
 
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mrzeckzock schrieb:
In dem Pixel Spiel war ursprünglich doch kein rt? Die Beleuchtung sieht da bereits jetzt sehr realistisch aus?
Oder Rt rudimentär statt pathtracing könnte für dlss5,... dann schon reichen?
Korrekt. In dem Pixelspiel (Octopath Traveler, nehme ich an) ist ursprünglich auch überhaupt keine nennenswerte, dynamische Beleuchtung enthalten. Dafür ist noch ein Zwischenschritt, bzw. ein weiteres Tool notwendig. DLSS 5 erfindet die Reflektionen also nicht einfach hinzu. Das macht Marty Specular RT.

Und ja, mit weniger Strahlenbudget auszukommen, um physikalische Perfektion zu erreichen, als es mit Path Tracing nötig wäre, ist exakt das Ziel von DLSS 5. Für den Sprung, den DLSS 5 hinlegt, bräuchten wir per Path Tracing ein Vielfaches an Leistung dessen, was heute zur Verfügung steht. Ich will das nicht bezahlen müssen und ich will auch keine 10 Jahre darauf warten.

DLSS 5 verlangt nur einen winzigen Bruchteil davon und steht quasi JETZT bereit.
Selbst wenn es bei den unbequemen -50% FPS bleiben sollte, was ich nicht hoffe, wäre das bereits ein phänomenales Ergebnis. Du triffst den Nagel in diesem Fall also im Grunde auf den Kopf!

Hier das Original.
1788093430471.png


Und hier alle drei Bearbeitungsschritte in einem Bild.
1788093501149.png


Und was Realismus versus Realismus angeht. Klar, es gibt nun mal nur eine Realität! Wenn zwei Spiele die perfekte Abbildung der gegenwärtigen, realen Welt anstreben, wirken die in einigen Szenen sicher ziemlich gleich, z.B. wenn beide einen Straßenzug in New York abbilden. Das kann per Definition gar nicht anders sein! Und das ist auch heute schon so.

Aber es gibt eben auch noch Dinge wie Artstyle. Nur die wenigsten Spiele möchten eine Kopie der Realität abbilden.

In einem Spiel kann ein riesiger Mech durch ein teils von Staub verschüttetes, verfallenes New York stapfen. Die Lichtstimmung ist ausgebleicht und depressiv. Alles wirkt tot, verfallen und vergangen.
In einem anderen Spiel schlängelt sich ein Schleimalien durch einen prähistorischen, außerirdischen Dschungel, der vor Leben nur so strotzt. Die Lichtstimmung ist grell und bunt. Überall sind Pflanzen und Tiere zu sehen, für die es keine irdische Entsprechung gibt.

Beide Spiele versuchen, die reale Anmutung von Dingen perfekt abzubilden. Würdest du diese beiden Spiele verwechseln? Von mir auch hier ein ganz klares Nein!
 
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Habs jetzt auch mal in Star Wars Zero Company ausprobiert, aber nach paar Minuten wieder deaktiviert bzw die Mod für das Spiel komplett deinstalliert. Der Effekt geht gen Null, wenn man nicht die Regler auf Max stellt, dann siehts aber wieder zu künstlich aus. Anders als in Cyberpunk wo es eine goldene Mitte gibt finde ich bei Star Wars schlicht keine Einstellung die spürbar besser ausschaut ohne zu überzeichnen. Frisst selbst mit niedrigen Einstellungen gut Leistung da das reine aktivieren den größten Performanceverlust mitbringt.

Zeigt auch, dass nicht in jedem Spiel DLSS5 überhaupt sinnvoll sein wird.
 
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MarcoHatFragen schrieb:
Da PS6 und Xbox Helix leider immer noch auf AMD Hardware setzen, muss AMD so ein Next Gen Feature bis dahin unbedingt auch haben. Sonst verpassen Millionen Spieler die echte seit langer Zeit wieder Next Gen Grafik und wohlmöglich leiden auch PC Spieler darunter.

Zum Glück! 🙂
Gut das die Konsolen-Chips für die Nextgen ziemlich sicher schon feststehen und dieses Feature dort nicht enthalten ist. Dann bleibt das eine schöne Nische für die nächsten 10 Jahre und wird keine Mindestvoraussetzung, so dass ich es weiterhin abschalten kann. 👈
 
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Für mich jedenfalls das erste mal ein Grund, FG einzusetzen, vllt auch mit höheren Faktoren als „2“
 
Bloodwalker schrieb:
Man merkt dass ihr meine Kritik nicht verstehen wollt oder vielleicht sogar könnt.
Sehen diese drei Frauen auf den Screenshots untereinander unterschiedlich aus? Ja.
Sind diese Frauen noch erkennbar als Charaktere aus dem Cyberpunk Universum zu identifizieren? Nein.
Erkennt man auf den ersten Blick dass es sich um das typische DLSS Face handelt? Dickes Ja.
Könnte man Beispielsweise DLSS 5 Grace aus dem oberen offiziellen Promo Screenshot in eines der Cyberpunk Screenshots kopieren und würde einen stilistischen Unterschied bemerkten? Nein, warum? Weil es nach DLSS Face schreit und die Art und Weise wie diese Gesichter aussehen einfach überall gleich sind ohne jeglichen Sinn für das Design des Spiels.
So wie bei jedem Film und jeder TV Serie... Sieht Game of Thrones auch aus wie Oppenheimer weil beide echte Schauspieler verwenden?

Figuren in Spielen mit realistischem Grafikstyle sahen vorher auch schon identisch aus, weil sie ähnliche Grafikeffekte für die Darstellung nutzen, gerade wenn wir über Gesichter sprechen. Ein GTA 6 Charakter würden dir auch in Cyberpunk nicht auffallen etc.
 
Lexor-tm schrieb:
Und hier alle drei Bearbeitungsschritte in einem Bild.
[IMG]https://www.computerbase.de/forum/attachments/1788093501149-png.1757166/[/IMG]

Wo kommt die Idee her, dass die Wände und Böden plötzlich aus poliertem Granit bestehen müssen?
 
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Schokolade schrieb:
Performancetechnisch (Als Richtwert) 3440x1440, Maxed out auf meiner 4090 mit UV je nach Szene Ohne NR ~102 FPS zu mit NR ~ 58 FPS. Spürbar aber spielbar.
Wenns bei Launch auf RTX 50 mit FP4 statt FP8 läuft könnte das den Performance Hit drastisch reduzieren. FP4 läuft 2x so schnell.
 
@ev4x Es gibt aber den Trick 2 Rechenoperationen mit FP8 zumachen das ist dann genau so schnell wie 2x 4FP Ops
 
Also die RTX 5000 Generation wird hauptsächlich durch die Softwareseitigen Features gepusht. Was ihnen aber - zumindest bei den founders edition - gelungen ist, Dual slot wieder zurück zu bringen. Das Design finde ich wirklich gelungen und skurrilerweise interessiert mich das mindestens so viel wie die specs der 6000er Generation.
 
Hab es jetzt auch mal in Red Dead Redemption 2 getestet weil ich sowieso gerade am fertig spielen war. Beim Umgebungslicht ists moderat, im Standbild stimmig in der Bewegung pack ich das flackern nicht, Bei den alten Texturen ist der Unterschied aber schon gewaltig. Der nächste Schritt wäre ja die hochskalierten Texturen permanent zu Mappen anstatt immer wieder neu zu berechnen; daraus evtl sogar ein Engine Feature zu machen. Ich find es passt perfekt in das PC Thema, wo Bastelei/Modding sowieso immer eine der größten Stärken war. Gerne Mehr davon.
 
Lexor-tm schrieb:
Selbst wenn es bei den unbequemen -50% FPS bleiben sollte, was ich nicht hoffe, wäre das bereits ein phänomenales Ergebnis
Zumal man später wenn es offiziell in Pathtracing spielen implementiert wird, auch die strahlenmenge zurückschrauben kann, wenn DLSS5 mit der geringeren Menge am Ende trotzdem noch ein besseres Ergebnis liefert.
Also die 50% Einbußen können damit teilweise direkt wieder verringert werden
 
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Laphonso schrieb:

Auch die Gamestar ist aufgewacht

Gutes Video, da sieht man eine gute Bandbreite von schlecht bis gut, ganz unaufgeregt präsentiert.
Im Gegensatz zur ursprünglichen Ankündigung, wo anscheinend die Regler auf 15/10 gestellt wurden, um den Unterschied möglichst deutlich zu machen, was mir meist gar nicht gefallen hat, sieht man, dass es auch einen Mittelweg geben kann, der das ursprüngliche Bild nicht zu sehr abwandelt, aber trotzdem eine deutliche Verbesserung sein kann.
Bin gespannt, wo diese Technik in 4-6 Jahren steht und ob Ray-Tracing und Path-Tracing noch Verbesserungen/Beschleunigung durch die zukünftige Hardware bekommen, oder ob ab jetzt generative Algorithmen für den Fortschritt bei der Darstellung verantwortlich sein werden.
 
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Bloodwalker schrieb:
Was soll ich zu den timestamps sagen außer dass sich das Problem durch das ganze Video zieht? Im übrigen kann man das verhindern indem man die Regler nicht auf max stellt, dann ist das Ergebnis nicht bei jedem NPC qualitativ unterschiedlich und Franklin sieht nicht je nach Kamerawinkel anders aus.
Weitere Beobachtung: Mit Reglern auf 0,5 bis 0,8 sieht das eben aus wie ein höheres Grafikpreset, also genau das was man von dem Feature erwarten würde und nicht wie ich bereits mehrmals erklärt habe wie ein hässlicher immer gleicher Filter der die Ästhetik komplett über Bord wirft. Also so ziemlich genau das was ich meinte als du mir versuchen wolltest klar zu machen das das Spiel auf der Switch anders aussehen würde als auf der PS5 oder dem PC.


Was du und viele andere hier scheinbar brauchen ist bedingungslose Zustimmung und bloß kein negatives Wort über Nvidia.
Du hast DLSS 5 temporale Instabilität unterstellt und versucht, das mit einem Timestamp zu belegen, bei dem der Video-Autor noch an den Einstellungen herum geschraubt hat. Das ist selbstverständlich unzulässig und eine Flanke, die sperrangelweit offen steht. Da kannst du dich nicht heraus winden!

Deine Behauptung, wie ich angeblich zu Nvidia stehe, entbehrt zudem jeglicher Grundlage, passt aber zum Rest, den du so verzapfst. Damit hast du dich mir gegenüber ausreichend charakterisiert. Mit dir zu diskutieren, ist die reinste Zeitverschwendung!
Ergänzung ()

Taxxor schrieb:
Zumal man später wenn es offiziell in Pathtracing spielen implementiert wird, auch die strahlenmenge zurückschrauben kann, wenn DLSS5 mit der geringeren Menge am Ende trotzdem noch ein besseres Ergebnis liefert.
Also die 50% Einbußen können damit teilweise direkt wieder verringert werden
Einmal das und zudem wird DLSS 5 vermutlich / hoffentlich vor dem Upscaling einsetzen. Wenn aus 8 Millionen Pixel 2 Millionen werden, sieht die Performance womöglich auch noch einmal ganz anders aus.

Hier spricht aber eher die Hoffnung aus mir, als tatsächliches Wissen. Wie DLSS 5 auf technischer Ebene bei korrekter Einbindung genau arbeitet, übersteigt meinen Horizont. Ist die Qualität im Ergebnis z.B. in beiden Fällen identisch? Schließlich hätte DLSS 5 nach dem Upscaling schlicht mehr rohe Pixel für die Interpretation. Ich kann es nicht sagen. Die Hoffnung auf eine deutlich performantere Release-Version ist aber wohl zumindest nicht ganz unbegründet.

Der Ansatz, DLSS 5 erst ganz ans Ende der Renderpipeline zu setzen, hat vielleicht auch interessante Vorteile. DLSS 5 kann so nämlich auch andere, späte Post Processing Filter berücksichtigen, die bei einer frühen Position in der Pipeline (vor Reshade) vielleicht noch nicht vorhanden sind.
Mein vorheriges Octopath Traveler Beispiel mit Martys Specular Ray Tracing Mod verdeutlicht das. Würde DLSS 5 hier an der richtigen Stelle sitzen, hätte es die RT Daten des Mods nicht zur Verfügung.
 
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Sehe gerade es werde überall die Farbe entsättigt und verändert, damit auch die Umgebungen realitischer ausschauen. Solche einfachen Kniffs gibt es seit Jahren.
 
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Freiheraus schrieb:
Sehe gerade es werde überall die Farbe entsättigt und verändert, damit auch die Umgebungen realitischer ausschauen. Solche einfachen Kniffs gibt es seit Jahren.
Oberflächlich betrachtet, stimmt das, wenn man sich auf ein paar wenige, entsprechende Beispiele konzentriert. Habe ich für mich allerdings verworfen. An der Umgebung passiert sehr viel mehr, als nur Tone Mapping oder ein Sättigunsfilter.

1. ist das Tone Mapping selektiv. Es wird nur so angewendet, wie eine physikalisch korrekte Beleuchtung es erfordert. Manche Texturen werden also tatsächlich in erster Linie entsättigt. Andere Bereiche werden hingegen gesättigt. Das geht mit einem einfachen Post-Processing Filter schlicht nicht!
2. DLSS 5 fügt Ambient Occlusion in einer sehr hohen Güte hinzu. Das geht meines Wissens sonst nur per Path Tracing, bzw. in Echtzeit bei feinen Details schlicht überhaupt nicht.

Es handelt sich auch nicht um einen einfach Kontrast-Booster. Es werden durchaus Schatten und sonstige Kontraste reduziert, wo es physikalisch Sinn ergibt, während an anderer Stelle des gleichen Frames das Gegenteil passiert.

Das hier ist eines der eindrucksvollsten Belge für diese Beobachtung:

Vorher:
1788109370845.png


Nachher:
1788109388378.png


Achte mal auf die Verschattung der feinen Strukturen des Gebäudes im Hintergrund. Z.B hier (vorher/nachher):
1788109509472.png

Das kann meines Wissens kein Post Processing Filter.

Oder hier (vorher/nachher):
1788109699987.png


In diesem Spiel wird auch nichts generell entsättigt. Eher bekommen Texturen und Objekte durch korrekte Verschattung mehr Sättigung. Das ist aber ein eben nicht per Sättigungsfilter realisierbarer Effekt, denn:

Beispiel für die Entsättigung von Schatten, wo sie im Original zu dunkel sind, während der Rest des Spiels eher mehr Tiefe / bzw. gefühlt eben Sättigung erhält.
(vorher/nachher)
1788110015839.png


Wir haben hier also viele konträre Effekte in einer Szene, weil die Lichtphysik, so wie DLSS 5 sie versteht, das erfordert.
 

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Freiheraus schrieb:
Sehe gerade es werde überall die Farbe entsättigt und verändert, damit auch die Umgebungen realitischer ausschauen. Solche einfachen Kniffs gibt es seit Jahren.
Nicht überall, aber ja. Ist ein eigener Regler und kommt auch auf das Preset an. In meinen Vergleichsbildern sieht man beides. z.B. wird die Sättigung auch erhöht wenn eine Lichtquelle auf eine Oberfläche trifft die vorher nicht ganz korrekt verändert wurde, ähnlich wie Path-Traced GI das handhabt. Aber das wäre am Ende so oder so nur eine Einstellsache. Und wie schon beschrieben wurde, es macht deutlich mehr als das, siehe z.B. auch

https://www.computerbase.de/forum/t...000-und-rtx-3000.2277579/page-5#post-31721397

oder

https://www.computerbase.de/forum/t...000-und-rtx-3000.2277579/page-8#post-31722280

falls interesse besteht :)
 
ElliotAlderson schrieb:
Stalker 2 ist damit unspielbar.
Das sind eben die Grenzen der Injection, die hier brute force überall genutzt werden kann, aber man sieht dann doch, dass die devs das offiziell und sauber jeweils in dem Spiel und in der Engine in die Prozesse einarbeiten müssen.
Ergänzung ()


Hier waren wir 1990

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