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BF6 Community Talk - Battlefield (2025)

Hab jetzt seit S2 Start ausschließlich die neue Map via des "Featured" Modus gespielt (also Gas und Escalation, Conquest, oder Breakthrough). Werd mit der Map aber einfach nicht warm.

In Breakthrough habe ich noch kein einziges mal den letzten Sektor gesehen, egal auf welcher Seite ich war. Selbst den vorletzten Sektor habe ich bis jetzt nur zwei mal mitbekommen. Erinnert an die erste Version von Mirak Valley.

In Escalation und Conquest ist es zu einfach große Teile der Map unspielbar zu machen in dem man einen oder zwei Panzer auf dem Berg parkt und dann noch ein paar Sniper über den Berg oder den ausgebrannten Wald verteilt. Da bleibt dann nur noch Schlauchlevel-TDM in den Bunkern übrig.

Das Gas finde ich weiterhin unsinnig, vor allem weil es häufig extrem unklar ist wie sichtbar man ist. Da kann man mittendrin sitzen und plötzlich wird man von außerhalb des Gases einfach weggelasert. Oder man wird im Gas von jemandem umgenietet und man selbst sieht nur orange-braune Matsche vor sich. Frage mich wirklich ob da vielleicht irgendwas mit Grafikeinstellungen (und Konsolenvarianten) einen Einfluß hat.
 
Finde die neue Map super. Gelände spielt eine Rolle, wer weiter oben ist, hat einen Vortel. Deckung überall en Masse. Von beiden Seiten sind auch die Flanken offen, in die Untergrundbereiche gibt es zig Eingänge. Sniper hole ich mir liebend gerne, auch mal schon über 5 minütiges Robben bis zum Snipercamper. Panzer sind sowieso kein Hindernis, da ich mit den 5 RPGs die Dinger kleinkriege, wenn sie keinen Reparierer haben. Und auch auf dieser Map kann man an neuralgischen Punkten wunderbar Minen legen. Mir machts Spass. Aber der grösste Manko finde auch ich grundsätzlich: zu wenige Maps, zu wenig Abwechslung. Hab auch keinen Bock auf jeden Abend die selbe Map zu spielen.
 
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Die Rückkehr von alten Maps ist nicht so leicht, wie ihr denkt​


MeinMMO: Weil wir gerade auch schon so ein bisschen bei Metro und Locker und sowas waren und Battlefield ja eine riesige Auswahl an Maps hat, von denen sehr viele sehr beliebt sind: Können wir uns auf noch mehr zurückkehrende Maps freuen?


Philipp Girett: „Ja, in Labs haben wir ja bereits angefangen, Golmud zu spielen. Also wir sehen das Feedback, dass die Spieler auch gerne wieder viel größere Karten sehen wollen, und wie du schon gesagt hast, gibt es ja in der Battlefield-Historie einige, auf die man zurückgreifen könnte.


Es ist nicht so einfach, dass wir quasi einfach sagen: ‘Okay, hier ist eine alte Karte, die machen wir jetzt ins neue Spiel rein.‘ Da ist sehr, sehr viel Arbeit dahinter. Aber wir hören das Feedback. Wir fangen jetzt wieder sehr früh an, für neue Karten zu testen, wie eben Golmud, und das ist so quasi der erste Stein, über den wir sprechen können. Aber natürlich gibt es hinter den Kulissen noch mehr.“



MeinMMO: Ich habe mal gelesen, dass die Arbeit an einem Remaster/Rework ist, als würde man bei einem Kartenhaus eine Karte austauschen – also, man kann dabei schnell viel kaputtmachen. Ist das mit dem Rework einer Battlefield-Map vergleichbar?


Philipp Girett: „Ja, das auf jeden Fall, weil du hast natürlich Systeme wie zum Beispiel eben Licht oder die Assets in der Karte. Wenn wir jetzt einfach irgendeine alte Karte nehmen, sind die Texturen, na ja, in der wesentlich kleineren Auflösung, als wir es jetzt gewohnt sind. Das heißt, wenn wir jetzt Karten nehmen von vor 5 Jahren, 10 Jahren oder fast noch älter, muss man ja alles überarbeiten quasi, und dann muss man auch sicherstellen, dass es mit der Geschwindigkeit funktioniert, wie wir das jetzt machen.


Wir haben ja Vaulting zum Beispiel auch drin, was du über bestimmte Sachen einfach drüberspringen kannst. Und da gibt es lauter so Systeme und Mechaniken, die schnell vergessen werden, wenn man sagt: ‘Hey Leute, machen wir doch einfach jetzt ‘ne Karte, die wir schon hatten, und bringen die ins neue Spiel rein.’ Da ist wirklich sehr, sehr, sehr viel Arbeit dahinter, sowohl visuell, dass es eben mit den neuen Grafiken gut aussieht, als auch einfach Systeme wie zum Beispiel dieses Vaulting oder wo die Bots entlanglaufen, Navigationssysteme und all solche Sachen.
 
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muss man ja alles überarbeiten quasi, und dann muss man auch sicherstellen, dass es mit der Geschwindigkeit funktioniert, wie wir das jetzt machen.
Da ist wirklich sehr, sehr, sehr viel Arbeit dahinter, sowohl visuell, dass es eben mit den neuen Grafiken gut aussieht, als auch einfach Systeme wie zum Beispiel dieses Vaulting oder wo die Bots entlanglaufen, Navigationssysteme und all solche Sachen.

Ja, das ist halt euer Job als Spieleentwickler und natürlich ist das aufwändiger als ein paar Skins aber die Spieler wollen das also gebt ihnen das wenn ihr selber nicht mehr in der Lage seid neue gute Karten zu erstellen.

Außerdem: Ne komplett neue Karte von Null weg zu entwickeln ist bestimmt aufwändiger als eine bereits vorhandene einfach zu kopieren und zu adaptieren also keine Ahnung was das Geschwafel überhaupt soll.
 
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Azeron schrieb:
Außerdem: Ne komplett neue Karte von Null weg zu entwickeln ist bestimmt aufwändiger als eine bereits vorhandene einfach zu kopieren und zu adaptieren also keine Ahnung was das Geschwafel überhaupt soll.

Hast nur das gelesen was du lesen wolltest ?

Er geht doch auf die Herausforderungen ein, welche beim Kopieren von Karten entstehen.

Aber lasse fix Strg + C Strg + V machen, dann bist du der erste der hier die Unfähigkeit anprangert, weil man durch den Boden der Maps fällt o.ä.

Auch dieses ist derren Job....... Absolutes BS Argument.
 
Ich frage mich ja doch, wie persönlich enttäuscht man davon sein kann, dass ein Videospielentwickler nicht genau das macht, was man gerne hätte und was es bringt, sich hier im Thread über wirklich alles, was es zu diesem Spiel zu sagen gibt, emotional aufgeladen auszulassen, obwohl man das Spiel angeblich gar nicht mehr spielt.
 
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@Maine: Sehr gut zusammengefasst. Magst du diesen Beitrag noch in die seitenlangen Community-Threads diverser anderer Spiele hier im Forum kopieren 😇 ?!
 
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omaschabubu schrieb:
Hast nur das gelesen was du lesen wolltest ?

Er geht doch auf die Herausforderungen ein, welche beim Kopieren von Karten entstehen.
Ich hab alles gelesen und für mich hört sich das alles nach "Wir würden gerne aber so einfach isses nicht." an.

Ist mir schon bewusst dass da Arbeit hinter steckt aber hinter ner komplett neuen Karte steckt halt noch viel mehr Arbeit. Also keine Ahnung was das genau soll. Ne Ausrede warum man nicht so einfach auf die Wünsche der Community eingeht und stattdessen eben dann neue schlechte Maps erstellt?

Dann sollen sie zu jeder Season eben eine neue und eine alte, überarbeitete Map rausbringen. Ist nicht weniger Aufwand als zwei komplett neue und das scheinen die ja auch gerade so hinzubekommen.

Sie könnten ja auch Umfragen machen welche alten Maps die Spieler gerne in BF6 wiedersehen würden aber das ist wohl auch schon zuviel Aufwand ne Umfrage zu erstellen.

DICE hat wirklich so viele Möglichkeiten die Community zumindest etwas glücklicher zu machen aber macht seit Monaten gefühlt nichts davon.
 
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Er bringt es für mich auf den Punkt was Zur zeit noch nicht passt:

 
Klar ist das mit den Maps portieren nicht einfach Strg+C, Strg+V. Aber für mich klingt das halt auch mehr nach Ausrede. Es kostet Zeit und man ist wohl mit dem was man hat, Spielerzahlen und was man durch diese bei den Ingameshop Zeugs einnimmt zufrieden. Wird ne einfache Kosten Nutzen Rechnung bei denen sein.

Aber dass es an Manpower fehlt ist für mich ne Ausrede.
Man schaue sich mal die Jahre 2016/2017 an. Da hat DICE alleine 3 Spiele gebracht BF1, Battlefront 2 und Mirrors Edge Catalyst. Battlefront und Catalyst waren jetzt nicht die super Spiele wie man erhofft hat, aber Ressourcen haben die mit Sicherheit einige verschlungen und BF1 ist wunderschön geworden und hat doch deutlich mehr Content bekommen, welcher auch ziemlich gut war. Gameplaymäßig war ich jetzt nicht so angetan von BF1, aber der Rest war ziemlich nice.
Und jetzt haben angeblich so viele Studios an BF6 gearbeitet und man bekommt nur noch so wenig Content hin, der mMn auch nicht wirklich gut ist?

Ich verlange nicht, dass die Devs jetzt Crunchen sollen bis zum Umfallen, damit ICH mehr content bekomme, aber irgendwie zweifle ich an der Kompetenz. Angeblich war das Entwicklerteam von BF6 ja so groß (DICE, Ripple Effect, Motive, und Criterion), aber merken tu ich davon halt irgendwie nichts. Wenn da so viele Studios dran arbeiten, dann erwarte ich halt auch irgendwie "mehr" als das was man mit einem Studio sonst gemacht hat. Aber der SP ist wohl sehr schlecht, BR Modus ist auch eher so meh und dem MP Teil fehlt der "gute" Content.
 
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HAse_ONE schrieb:
Und jetzt haben angeblich so viele Studios an BF6 gearbeitet und man bekommt nur noch so wenig Content hin, der mMn auch nicht wirklich gut ist?
Die Battlefield Studios bestehen ja aus 3 Studios. Eines für den Multiplayer (DICE), eines für Battle Royal und eines das den Singleplayer gemacht hat.

1. Was macht denn gerade das Studio das den Singleplayerteil gemacht hat?
2. In Battleroyal passiert ja auch nicht sehr viel, was machen die sonst? Nur Bugfixing? Dann kommt aber nicht wirklich viel bei rum.
3. Was macht das komplette Team das den Multiplayer erstellt hat? Auch nur Bugfixing, und den Seasonstuff? Kommt auch nicht viel bei rum wie du schon sagst.

Ich habe ja folgende Vermutung:
Für BF6 arbeiten nur noch kleinere Teams die eben bisschen Bugfixing betreiben und daneben bisschen Content erstellen und der Großteil der Studios arbeitet bereits an BF7. EA hätte ja gerne dass quasi jährlich ein neues BF erscheint, wie bei COD und mit 3 Teams wäre das machbar also ist es nicht mal weit hergeholt dass die bereits daran arbeiten und wir in 2-3 Jahren bereits was davon hören.

Ein neuer Teil wird ja auch nicht von einem auf den anderen Tag entwickelt, da ist Vorarbeit nötig lange noch bevor man das erste mal was von dem Projekt hört.
 
Azeron schrieb:
dass quasi jährlich ein neues BF erscheint, wie bei COD und mit 3 Teams wäre das machbar also ist es nicht mal weit hergeholt dass die bereits daran arbeiten und wir in 2-3 Jahren bereits was davon hören.
Wenns Jährlich sein soll, dann werden wir wohl schon früher als in 2-3 Jahren was davon hören :D

Ich mein ja noch nicht mal jetzt nach Release. Ich denke das Studio was den SP gemacht hat, wird jetzt wieder anderes machen, andere Spiele oder halt wirklich am nächsten arbeiten.

Ich meine eher in der kompletten Entwicklung. 4 Studios, wo sich eins auf den SP konzentriert ein anderes auf den BR und DICE sich komplett auf den MP konzentrieren kann und dann kommt da "nur" sowas bei raus? Also entweder das Team bei DICE ist nur noch super klein, unfähig oder die alten Devs waren Magier.
 
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Azeron schrieb:
"Wir würden gerne aber so einfach isses nicht."
Ich unterstellen dir einfach mal das du nicht den Hauch einer Ahnung hast von Game Design und den Umgang mit Engines.

Azeron schrieb:
komplett neuen Karte steckt halt noch viel mehr Arbeit.

Warum, außer einem Konzept starten die Entwickler in FrostFed bei null.

"Viele unterschätzen, was hinter einer Battlefield‑Map steckt. Eine Karte ist nicht einfach ein hübsches Layout mit ein paar Flaggenpunkten, sondern ein kompletter “Content‑Block”, der quer durch fast alle Teams läuft. Typische Zeitfresser sind wie folgt:

Level‑Design und Flow: Routen, Sichtlinien, Spawnlogik, Vehicle‑Balance, Infanterie‑Gameplay.

Art‑Pipeline: Set‑Dressing, Beleuchtung, Materialqualität, zerstörbare Objekte, Performance‑Optimierung.

Gameplay‑Systeme: Cover‑Platzierung, Traversal, Objective‑Tuning, ggf. neue Mechaniken.

Testing & Telemetrie: interne Playtests, Bugfixes, Exploit‑Closing, Server‑Performance

Plattform‑Optimierung: stabile FPS und Netcode‑Verhalten über mehrere Hardware‑Klassen hinweg"


Allgemein ist die Frostbite Engine zwar preformant und schick an zusehen. Aber der Umgang ist wirklich nicht einfach.


"Frostbite wird oft mit einem F1-Rennwagen verglichen – extrem leistungsfähig, aber sehr empfindlich und schwer zu handhaben. Das Reparieren einer Sache kann leicht etwas anderes zerstören."




Aber lasse mich raten, ist ja derren Job......

Man sollte nichts beurteilen bzw. unterstellen, wenn man null Insight in die Struktur einer Firma hat, ebenso keinerlei Background bzgl. der Tätigkeit und den damit verbundenen Hürden.
 
omaschabubu schrieb:
Ich unterstellen dir einfach mal das du nicht den Hauch einer Ahnung hast von Game Design und den Umgang mit Engines.
Damit hast du auch nicht unrecht.

Aber ne bereits vorhandene Map für BF6 ist nunmal weniger aufwändig als eine komplett neue da man sich kein komplett neues Design ausdenken muss sondern quasi nur etwas nachbauen was bereits existiert und dann eben so anpassen dass es für BF6 passt. Das ist nunmal ein Fakt oder willst du dem widersprechen? Willst du wirklich sagen dass es für DICE aufwändiger ist eine bereits vorhandene Map für BF6 zu adaptieren als eine komplett neue zu designen und zu erstellen?

Abschreiben ist aufwändiger als sich was neues ausdenken? Hab ich in der Schule andere Erfahrungen mit gemacht aber gut.

omaschabubu schrieb:
Aber lasse mich raten, ist ja derren Job
Es sind Entwickler also ja, es ist deren Job Dinge zu entwickeln 😂

omaschabubu schrieb:
Man sollte nichts beurteilen bzw. unterstellen, wenn man null Insight in die Struktur einer Firma hat, ebenso keinerlei Background bzgl. der Tätigkeit und den damit verbundenen Hürden.
Ich beurteile das was ich aktuell von DICE sehe und das ist nunmal Low Effort Content. Du kannst ja gerne der Meinung sein dass sich DICE den Arsch aufreißt um für ne Season 2 Maps, paar Waffen und ne handvoll Skins zu erstellen, hab ich kein Problem mit. Ich seh das eben anders vorallem wenn man sich mal ansieht wieviel Ressourcen EA hat.
 
Was, wenn das grundlegende Design, was man von früheren Maps übernehmen kann, nur 10h von total 1000h pro Map ausmacht? Und was, wenn aufgrund der Zerstörung, neuen Assets und all den gelisteten Sachen der Aufwand der Adaptation tatsächlich mehr als die 10h frisst? Ja, dann kann die Anpassung einer alten Map tatsächlich mehr Aufwand generieren total.
 
AnkH schrieb:
Und was, wenn aufgrund der Zerstörung, neuen Assets und all den gelisteten Sachen der Aufwand der Adaptation tatsächlich mehr als die 10h frisst?
Alles Sachen die man auch für ne komplett neue Map erstellen müsste. Sehe trotzdem nicht warum das nachbauen einer vorhandenen Map und dafür dann Anpassungen für BF6 aufwändiger sein soll als eine komplett neue Map zu erstellen wo allein schon Zeit dafür draufgeht wie die Map überhaupt aussehen soll, ein Punkt den man sich spart wenn man eine bereits vorhandene Map hat die man nur nachbauen muss.
 
Beispiel Dorf: in der alten Map wurden dort Assets verwendet, die weder zerstörbar waren noch betreten werden konnten. In BF6 müssen die Häuser zerstörbar und betretbar sein. Heisst, es muss für jedes Haus eruiert werden, wo man reinkommt, wie man rein kommt, ob das Rein- und Rauskommen einen Impact aufs Gameplay der Karte hat, ob man eventuell nur ein einstöckiges Haus statt ein Zweistöckiges Haus wie in der Vorlage verwenden muss und und und.

In der neuen Map wird das Dorf direkt mit den beiden Voraussetzungen zerstörbar und betreten können designt.

In so einem Szenario ist es durchaus möglich, dass eine komplett neue Karte basierend auf den BF6 Voraussetzungen tatsächlich weniger Aufwand generiert ;-)
 
@AnkH

Und ich sags nochmal und ich versuche es diesmal so verständlich wie möglich zu schreiben:
Wenn man eine Map erstellt die es vorher bereits gab, also nachbaut, kann man im Zuge dieses Nachbauprozesses diese Dinge gleich adaptieren. Man spart sich so einach den Prozess sich eine komplett neue Map auszudenken und zu konzipieren weil man ja schon eine hat die man, während man diese nachbaut, nur dementsprechend anpassen muss.

Das sind nämlich Sachen die man auch machen muss wenn man sich eine komplett neue Map ausdenkt nur dass man für ne komplett neue Map sich erstmal hinsetzen muss und überlegen "Wie soll die Map aussehen? Welches Biom? Wo sollen die Flaggen sein? Wie groß soll die Map sein? Wie soll sie genau gestaltet sein?" Und was sonst noch für Fragen offen sind die man sich nicht mehr stellen muss wenn man eine bereits vorhandene Map nimmt die man nur nachzubauen braucht mit paar Änderungen und Erstellung von neuen Assets (die man bei einer komplett neuen Map ja ebenfalls bräuchte).

Das alles spart man sich wenn man bereits ne Map aus älteren Teilen hat und diese dann als Vorlage nutzt. Die sieht man sich an, überlegt sich was wie zerstörbar sein soll und baut die dann 1:1 nach mit den Dingen die BF6 relevant sind.

Ich rede nicht davon ne alte Map einfach zu konvertieren und die 1:1 so ins Spiel zu bringen. Sie soll als Vorlage dienen für den Nachbau und im Zuge dieses Nachbaus dann dementsprechend für BF6 adaptiert werden.
 
Morgen ist erstmal Resident Evil Requiem dran :D
 
Azeron schrieb:
Das alles spart man sich wenn man bereits ne Map aus älteren Teilen hat und diese dann als Vorlage nutzt. Die sieht man sich an, überlegt sich was wie zerstörbar sein soll und baut die dann 1:1 nach mit den Dingen die BF6 relevant sind.
Du begreifst es einfach nicht. Wenn der von Dir genannte Aufwand in Relation vom absoluten Gesamtaufwand für das Erstellen einer Map dermassen wenig Zeit in Anspruch nimmt, eben beispielsweise nur 1%, dann spielt es halt einfach keine relevante Rolle mehr. Und das war meiner Meinung nach die Aussage von dem Typen: der Aufwand für alle ANDEREN Aspekte beim Erstellen einer Map sind in Relation so viel grösser, dass der Benefit der 1% Einsparung, weil man genau die von Dir genannten Aspekte nicht nochmals neu erfinden muss, einfach zu gering ist.

Und nein, es ist eben nicht nur mit ein paar neuen Assets gemacht, wenn bspw. die Karte von einer Version kommt, wo es keine Zerstörung gab, bspw. Strike at Karkand. Diese Karte mit voll zerstörbaren Häuser würde sich KOMPLETT anders spielen als das Original. Und diese Veränderungen müssen beachtet und ggf. Adaptationen darauf umgesetzt und implementiert werden. Und das kann schnell mal mehr Zeit in Anspruch nehmen, als von Null weg eine Map designen, wo klar ist, dass de facto jedes Haus mind. teilweise zerstörbar ist. Es ist auch nicht einfach so sofort klar, ob eine alte Karte in BF6 funktioniert oder nicht, das stellst Du Dir massiv zu einfach vor.

Ist doch echt nicht so schwer zu verstehen. Mein Beispiel mit dem Dorf kann man ja auch beliebig ausbauen: im Original mit unzerstörbaren Häuser kann es bspw. sein, dass ein Panzer in der Mitte des Dorfes gar nie aus dem Dorf heraus schiessen kann und entsprechend könnte man im alten BF neben dem Dorf einen Fluss haben und eine Brücke und auf dem gegenüberliegenden Ufer eine Flagge. Weil die Häuser nicht zerstört werden können, muss in der alten Version der Panzer also zwingend aus dem Dorf über die Brücke fahren bis er die Flagge unter Feuer nehmen kann. In BF6 walzt er einfach die Häuser platt und kann über den Fluss zur Flagge schiessen. Und schon ist die ursprüngliche Balance der alten Karte im neuen BF6 komplett verändert.

Baut man aber das Dorfbeispiel direkt in BF6 von Beginn weg, ist bereits klar, dass die Häuser im Dorf keinen Impact auf die Balance in Bezug auf das Schiessen auf den Flaggenpunkt haben kann, weil eben zerstörbar. Also kann man die Flagge am anderen Ufer direkt von Beginn weg leicht versetzen oder zwischen Dorf und Flagge etwas einbauen (Hügel, unzerstörbares Fabrikgebäude, Steine), wo der Panzer nicht durchschiessen kann und wiederum erst über die Brücke muss.

Das aber obiges Beispiel fast zwingend auch wieder dazu führt, dass die Karte aus dem alten Teil ohne Zerstörung dann nicht mehr exakt so ausschaut wie der neue Teil, ist auch klar, dürfte aber dann wiederum bei vielen Leuten auf Unmut stossen.

Anyway, es gibt zig solche Beispiele, wo man eigentlich sofort sehen kann, warum die Adaptation einer alten Karte durchaus sehr viel Aufwand generieren kann.

Trotzdem hätte sich der Aufwand sicherlich gelohnt, da bin ich hingegen voll bei Dir. Selbst WENN es mehr Aufwand bedeutet hätte, hätte es sich gelohnt. Jede Wette.
 
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