News DirectX 12: Vorschau auf DirectX Mesh Shader und DXR Tier 1.1

SV3N

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Microsoft zeigt in seiner DirectX 12 Development Preview die DirectX Mesh Shader, ein DirectX Sampler Feedback sowie DirectX Raytracing nach Tier 1.1 für das kommende große Update 20H1 von Windows 10. In den aktuellen Windows 10 Insider Preview Builds zu 20H1 sollen die neuen Funktionen bereits enthalten sein.

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ShiftyBro

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Irgendwie hatte ich gehofft, dass vielleicht noch ein gewisses Maß an Ray Tracing für AMD-Karten kommt, noch bevor diese dann in der nächsten Generation eigene Hardware dafür mitbringen. Ich weiß, es wäre eh nur eine sehr abgespeckte Version, die nicht viel besser als herkömmliche Effekte aussieht. Aber es stört mich einfach vom "Image" her (oder aus Prinzip), dass Nvidia RT schon vor einer Weile auch auf Pascal-Karten bringen konnte und AMD da einfach nichts anbieten kann.
 

RAZORLIGHT

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Jetzt müssen es die Entwickler noch umsetzen und daran wird es wie immer hapern.
Ansicht tolle Neuerungen, bin gespannt wie viel weniger Leistung Raytracing nun benötigen wird.
 

Xidus

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burglar225

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kiffmet

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.Sentinel.

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Zudem war eigentlich immer klar, dass es nur darum geht Windows 10 zu pushen. Dass es möglich ist DX12 auf Windows 7 zu bringen, ist klar. Man wollte halt nur nicht.
Wir reden hier von Software. Es ist unter aller erdenklicher Software immer möglich alles zu integrieren.

Die HALs und APIs von Windows 7 und Windows 10 unterscheiden sich. Ein DX12 in Windows 7 umfasst entweder nicht alle Tiers bzw. beschert einen haufen Mehrarbeit in der Emulation der Windows 10 Schichten.

Nicht alles was technisch machbar wäre, ist dann in der Praxis auch sinnvoll und ohne Zusatzaufwand nutzbar.

Auch wenn ich einige verstehen kann, die sich ärgern, dass man vermeintlich künstlich in seinem Funktionsumfang beschränkt wird, wenn man ältere Software nutzt, so kann ich es aus entwicklungstechnischer und programmiertechnischer sicht verstehen, dass es eine Notwendigkeit gibt, regelmäßig alte Zöpfe abzuschneiden.

LG
Zero
 
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Laphonso

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@Che-Tah

Man bekämpft Vulkan, das andere OS als win10 zulässt.
Unsinn
https://gamedev.stackexchange.com/q...icrosoft-prevent-developers-from-using-vulkan

Aber wie immer hier:
Alles anti Intel, Nivdia, Microsoft und Apple bekommt immer Computerbase instant likes, ganz pauschal. Egal wie absurd oder falsch manche Behauptungen und Vorstellungen sind: Bashen im Kanon und mit der Herde ist eben leichter als sich zu informieren.

Wäre es nur so einfach

https://www.reddit.com/r/linux/comments/81114g/why_do_game_companies_still_use_directx_instead/

Die Realität lässt kein "ach dann eben schnell Vulkan statt DirectX für alle devs" zu.
Wir reden über ein Jahrzehnt plus etablierter tech und best practice und Standards. Das heißt nicht im Umkehrschluss, das das immer "toll", sondern das, was die Industrie in ihrer Komplexität nutzt, weil es sich bewährt hat.

"Ja, aber Vulkan ist besser!" mag so stimmen, ändert aber erst mal nichts daran, was es "bringt", Direct X zu meiden:
"My point isn't that it's not good, my point is, it has to have massive advantages over what many dev shops currently have in place. "

Wer die Muße hat, zig solcher Debatten in Engine/SWE/Devforen.

"Vulkan's very C-like / OpenGL-like in superficial structure (the look and feel of the API calls, et cetera. It is, however, better typed (in that not everything is a bare int; there are relevant typedefs and so on).
It is much lower-level than OpenGL. One can expect a jump in operational setup and complexity between OpenGL and Vulkan as was seen in the D3D9 to D3D10 transition, which exposed a lot more of the under-the-cover details of GPU device operation to the API client. The transition is actually more akin to D3D11 to 12, since D3D12 is itself a very similar API to Vulkan, capability-wise."

https://gamedev.stackexchange.com/questions/96014/what-is-vulkan-and-how-does-it-differ-from-opengl


Einfach mal bei den Experten der Praxis lesen und nicht den falschen Behauptungen hier brainafk likes schenken. 🙄
 

Shoryuken94

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Pauschal kann man das so nicht sagen. Natürlich verbietet Micrsoft nicht Vulkan zu nutzen, aber es steht trotzdem in Ihren Interesse, dass die Entwickler weiterhin au DirectX setzen. Das hat auch nichts mit Bashing zu tun, dass sind nachvollziehbare Interessen seitens Microsofts und erst mal nichts verwerfliches.

Microsoft nutzt die Tatsache, dass DirectX der Quasistandard der Industrie ist. Das macht man nicht mit irgendwelchen Knebelverträgen, sondern mit Produktpolitik. Aktiv werden andere Lösungen nicht bekämpft, aber aktiv dafür gesorgt, dass die eigene Lösung interessant für die Entwickler ist. Das ist auch nichts verwerfliches.

Microsoft weiß ganz genau, dass die Entwickler nicht fix umswitchen können und das bei den Studios und Publichern hinter einem Wechsel viel Geld stecken würden. Man wirft halt nicht einfach so seine ganze Erfahrung und Tools weg, um auf das aktuell neuste und beste zu wechseln.
 

Laphonso

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Microsoft nutzt die Tatsache, dass DirectX der Quasistandard der Industrie ist.
Seit WANN programmiert denn MS die ganzen Games, die wir spielen?
Wir reden hier doch über die Gamedevs, korrekt?

Auch wieder eine totale Vereinfachung des komplexen Themas, Shoyuken.

Dass Vulkan nicht pauschal ab morgen Grundlage aller Games ist, mal als absurdes Szenario, ist also eine Studio- und Devpolitik. Ich bezeweifle, dass jemand von Microsoft da am Tisch sitzt.
Dass man sich an der Realität von MS Dominanz im Markt orientiert, wird in den Konzeptionen der Games immer relevant sein, aber siehe oben, es gibt hier eine best practise, es gibt Engines, die man einkaufen kann und:

"While OpenGL works on both the Mac and Windows and some consoles, it performs poorly on the consoles, usually. And on desktop platforms, relative to the primary APIs for those platforms (such as Metal and D3D) it tends to lag behind in support and tooling and ability to (readily) access cool new stuff. "

Das ist gamedev Realität, da faselt keiner etwas von Microsofts böser Absicht, Vulkan wegzudrücken.

https://gamedev.stackexchange.com/q...per-use-both-directx-and-opengl/169044#169044

Dass man hier Microsoft als Problem ausmacht, ist einfach, ja, Unsinn.
 

Herdware

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So wie ich das mitbekommen habe, hat die Dominanz von DirectX gegenüber Alternativen wie OpenGL und jetzt Vulkan vor allem damit zu tun, dass Microsoft den Entwicklern eine gute Entwicklungsumgebung anbietet, mit der sich die meisten Entwickler auch besonders gut auskennen, und auch, dass DirectX mehr ist, als nur Direct3D. DirectX deckt auch Sound ab, Input/Output, Netzwerkfunktionen usw.
 

Che-Tah

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@Laphonso: Du vergisst dabei aber die XBOX... und die Unterstützungsleistungen von MS den Entwicklern gegenüber.
Da gehts mMn garnicht um Böse Absichten... das ist normales Business.

Ich bin da eher bei @Shoryuken94
 

lnnz

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Irgendwie hatte ich gehofft, dass vielleicht noch ein gewisses Maß an Ray Tracing für AMD-Karten kommt, noch bevor diese dann in der nächsten Generation eigene Hardware dafür mitbringen. Ich weiß, es wäre eh nur eine sehr abgespeckte Version, die nicht viel besser als herkömmliche Effekte aussieht. Aber es stört mich einfach vom "Image" her (oder aus Prinzip), dass Nvidia RT schon vor einer Weile auch auf Pascal-Karten bringen konnte und AMD da einfach nichts anbieten kann.
Die Raytracing Effekte in Battlefield sind schon hübsch anzusehen, das würde ich jetzt nicht unbedingt herunterspielen. Aber um ehrlich zu sein sehe ich kein Prestige in einem Feature, das so ineffizient ist, dass da am Ende die Performance auf ~40% heruntergeht und in einem Spiel nicht einmal mehr solide 60 fps/fullHD möglich sind auf einer Karte, die sonst spielend WQHD wuppt.

Prestige wäre, wenn AMD Raytracing in BFV mit soliden 60 fps/FullHD hinbekommt. Und das ist wahrscheinlich aktuell einfach nicht drin, das bekommt ja NVidia gerade mal mit der 2080 hin.
 
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