Test DLSS 4.5 vs DLSS 4 vs. FSR AI im Test: Die Bildqualität im direkten Side-by-Side-Video-Vergleich

Capthowdy schrieb:
Hat man jetzt ernsthaft FSR4 in "FSR Upscaling AI" umbenannt? Hauptsache das Buzzword "AI" kommt irgendwie drin vor oder wie? :kotz:


Ist doch eine logische Umbenennung? Mit FSR4 wird jetzt AI genutzt, vorher war das nicht so. Wo ist das Problem?

Ich bin nach wie vor kein Freund von Upscaling, nutze FSR4 wenn möglich nur mit NativeAA oder in Verbindung mit Downscaling. Ich weiß nicht, aber ich finde das Bild weiter nicht überzeugend. Habe gerade wieder CP2077 installiert und die Blätter der Palmen z.B. sehen mit Upscaling schlicht mies aus.
Gott sei Dank packt die 9070XT eigentlich alle Spiele mit NativeAA oder Downsampling, und angesichts der Entwicklung des Marktes habe ich die kleine Hoffnung dass die Hardwareanforderungen wenn überhaupt erst in ein paar Jahren wieder steigen. Bis zur nächsten Generation dauert es noch ewig, und die Preise werden nochmal perverser sein als sie seit Jahren ohnehin schon sind...
 
No_Toxic_Gamer schrieb:
DLSS 4.5 ist gesamt betrachtet zwar besser als FSR AI Upscaling aber nicht in jedem Game und in allen Bereichen. Der Abstand ist so gering wie nie zuvor.
FSR AI war ja auch gegen DLSS4 gestellt worden, da war der Abstand so gering wie nie zuvor. Jetzt mit DLSS 4.5 vs FSR AI ist er wieder größer als zuvor
 
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Blutomen schrieb:
DLSS4.5 macht zwar viele Details knackiger aber es sieht aus, als würde es die Lichtstimmung etwas beeinflussen.
Das ist so zu erwarten: DLSS 4.5 rechnet im linearen Farbraum. DLSS 4 und andere Varianten im logarithmischen und somit komprimierten/zusammengestauchten Farbraum. DLSS 4.5 sollte deswegen akkurater sein: Höhere Kontraste, deutlicher hervortretende helle Stellen, insgesamt etwas helleres Bild.

Akkurater ist nun aber ein dehnbarer Begriff. Mathematisch ist es definitiv so. Vom angepeilten Look her kann es anders sein. Die Entwickler werden mit TAA, DLSS 2/3/4, FSR 2/3/4 usw. getestet haben, welche eben logarithmische Farbskalen verwenden. Sozusagen das künstlerische Ziel betrachtend. Wenn man aber physikalisch / mathematisch korrekte Lichtbedingungen simulieren will (was man mit dem heute vorherrschenden "physically based rendering" meistens tut), dann sollte der lineare Farbraum eher dem entsprechen, was das Game optisch darstellen will.
 
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Knecht_Ruprecht schrieb:
Jetzt müssten nur noch günstige Grafikkarten verfügbar sein, damit man das Zeugs auch aktivieren kann.
Nicht unbedingt, Ich freue mich darüber es auf meiner uralten 2070super aktivieren zu können falls nötig
 
Taxxor schrieb:
FSR AI war ja auch gegen DLSS4 gestellt worden, da war der Abstand so gering wie nie zuvor. Jetzt mit DLSS 4.5 vs FSR AI ist er wieder größer als zuvor
Wortspiel, mehr nicht.
Auch mit DLSS 4.5 sind wir nicht wieder bei dem Abstand den es zu FSR3.1 gab.

Selbst im Test Fazit heißt es:

"Deshalb sind alle angebrachten Kritikpunkte am Ende Meckern auf hohem Niveau, denn alle drei Technologien liefern vor allem im Quality-Modus eigentlich durchweg eine bessere Bildqualität als die native Auflösung und auch im Performance-Modus gelingt dies mittlerweile vor allem in Ultra HD häufig."

Hier wird nicht nur von DLSS gesprochen.
 
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No_Toxic_Gamer schrieb:
Wortspiel mehr nicht.
Auch mit DLSS 4.5 sind wir nicht wieder bei dem Abstand den es zu FSR3.1 gab.
Trotzdem bleibt die Aussage "der Abstand ist heute so gering wie nie zuvor" falsch, denn er war vor DLSS4.5 eben geringer. auch deshalb wird im Artikel ja angesprochen, dass FSR jetzt nachziehen muss
 
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@Wolfgang
Interessant wäre eine Blindabstimmung, so dass man beim Voten zwischen Upscaling-Technologie 1, 2 oder 3 entscheidet und erst anschließend sieht, was welche Variante ist.
 
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basix schrieb:
Das ist so zu erwarten: DLSS 4.5 rechnet im linearen Farbraum. DLSS 4 und andere Varianten im logarithmischen und somit komprimierten/zusammengestauchten Farbraum. DLSS 4.5 sollte deswegen akkurater sein: Höhere Kontraste, deutlicher hervortretende helle Stellen, insgesamt etwas helleres Bild.

Akkurater ist nun aber ein dehnbarer Begriff. Mathematisch ist es definitiv so. Vom angepeilten Look her kann es anders sein. Die Entwickler werden mit TAA, DLSS 2/3/4, FSR 2/3/4 usw. getestet haben, welche eben logarithmische Farbskalen verwenden. Sozusagen das künstlerische Ziel betrachtend. Wenn man aber physikalisch / mathematisch korrekte Lichtbedingungen simulieren will (was man mit dem heute vorherrschenden "physically based rendering" meistens tut), dann sollte der lineare Farbraum eher dem entsprechen, was das Game optisch darstellen will.


Die Diskussion darüber ist spätestens dann hinfällig, wenn man sich Spiele wie Last of Us ansieht, wo standardmäßig ein fast schon lächerlich extremer Scharfzeichner übers Bild gelegt wird. (Wie man ja auch in dern Videos hier im Artikel sieht)

Bei Last of Us Part 1 braucht es am PC sogar einen HEX edit, um den Scharfzeichner zu deaktivieren.
Bei Part 2 war der Scharfzeichner ursprünglich sogar noch stärker und zum Release ebenfalls nicht abschaltbar, bis die Community sich bemerkbar gemacht hat und der Entwickler per Patch einen Regler nachgeliefert hat, der den Scharfzeichner auch komplett abschaltbar macht. Spätestens mit DLSS4.5 nun absolut essenziell.

Auf Konsolen gabs diese erzwungenen Scharfzeichner hingegen nicht.

Solange Entwickler solche "Verbrechen" begehen kann einem "creative intent" wirklich am allerwertesten vorbei gehen.
 
Taxxor schrieb:
Trotzdem bleibt die Aussage "der Abstand ist heute so gering wie nie zuvor" falsch, den ner war vor DLSS4.5 eben geringer. auch deshalb wird im Artikel ja angesprochen, dass FSR jetzt nachziehen muss
Der Abstand in Bildqualität von DLSS 4.5 zu FSR 4.03 ist immer noch deutlich geringer als mit mit der alten Ausgangssituation FSR 3.1 zu DLSS 3/4/4.5. Das war der Kern des Aussage und die ist nicht falsch.

Demnächst behauptet sicher noch Jemand FSR AI sei im Vergleich zu DLSS 4.5 unbenutzbar weil DLSS 4.5 nochmal etwas besser ist.
 
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No_Toxic_Gamer schrieb:
Der Abstand in Bildqualität von DLSS 4.5 zu FSR 4.03 ist immer noch deutlich geringer als mit mit der alten Ausgangssituation FSR 3.1 zu DLSS 3/4/4.5. Das war der Kern des Aussage und die ist nicht falsch.

Der Kern der Aussage
DLSS 4.5 ist gesamt betrachtet zwar besser als FSR AI Upscaling aber nicht in jedem Game und in allen Bereichen. Der Abstand ist so gering wie nie zuvor.

ist der Vergleich DLSS 4.5 und FSR AI und, dass der Abstand so gering ist wie nie zuvor.

Nichts mit FSR 3.1 vs DLSS 4 oder so, in dem Zitat steht der Vergleich DLSS 4.5 vs FSR AI hätte den geringsten Abstand

Vor DLSS 4.5 vs FSR AI kam aber nicht DLSS 4 vs FSR 3.1 sondern DLSS 4 vs FSR AI und das war der geringste abstand.


Defacto wird der Abstand also gerade wieder größer und AMD muss am Ball bleiben.
 
Taxxor schrieb:
Der Kern der Aussage

ist der Vergleich DLSS 4.5 und FSR AI und, dass der Abstand so gering ist wie nie zuvor.

Nichts mit FSR 3.1 vs DLSS 4 oder so, in dem Zitat steht der Vergleich DLSS 4.5 vs FSR AI hätte den geringsten Abstand
Wenn du nicht verstanden hast wie ich es gemeint habe ist das schade aber dein Problem. Ich habe erklärt wie es gemeint war. Thema erledigt.
 
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TriceO schrieb:
Für 240p Ausgangs-Gepixel sieht das super aus. Sagt ja auch niemand, dass du jetzt in 240p (bzw. DLSS 4.5 720p) spielen sollst, sondern es geht darum, was 4.5 aus so einem Pixelmatsch zaubert, vor allem im Verhältnis zu TAA. Das lässt sich ja auch problemlos auf höhere Auflösungen übertragen.

Anhang anzeigen 1699704 wird zu Anhang anzeigen 1699705
Der Trick ist ja, das AI Upscaling nicht nur die Informationen dieses einen Frames hat.

Ich wiederhole mich:

AI Upscaling nuzt viele aufeinanderfolgende, gejittert gerenderte Frames um die Details zu rekonstruieren. Das hat nichts mit "Lernen" von irgendwelchem Ausgangsmatirial zu tun (wie jemand hier im Thread behauptet hat).

Diese zeitliche Komponente hat auch Nachteile: Alles, was sich bewegt, oder wenn sich der Spieler stark bewegt, macht Probleme. Dann hat man Artefakte oder man kann klar erkennen, dass die Details bei einem flotten Schwenk mit der Maus deutlich einbrechen.
 
No_Toxic_Gamer schrieb:
Wenn du nicht verstanden hast wie ich es gemeint habe ist das schade aber dein Problem. Ich habe erklärt wie es gemeint war. Thema erledigt.
Oder man schreibt es einfach nicht falsch und beschwert sich dann, dass die Leute das lesen was dort steht und nicht das was dort nicht steht, man aber damit meinen wollte....

Grestorn schrieb:
AI Upscaling nuzt viele aufeinanderfolgende, gejittert gerenderte Frames um die Details zu rekonstruieren. Das hat nichts mit "Lernen" von irgendwelchem Ausgangsmatirial zu tun (wie jemand hier im Thread behauptet hat).
Dieser Glaube zieht sich leider seit DLSS 1.0 bei einigen noch hartnäckig durch, wo dies tatsächlich so war
 
Taxxor schrieb:
Oder man schreibt es einfach nicht falsch und beschwert sich dann, dass die Leute das lesen was dort steht und nicht das was dort nicht steht, man aber damit meinen wollte....
Oder man fragt freundlich nach wie es gemeint war und versucht nicht direkt andere mit Wortklauberei zu diffamieren und Aussagen abzuwerten. Was offenbar ein Hobby von dir ist. Und deshalb ist der Diskurs mit dir auch beendet, weil er wie immer zu nichts führt.
Taxxor schrieb:
AMD muss am Ball bleiben.
Hier stimme ich dir zu.
 
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Nozuka schrieb:
Irgendwann brauchts nur noch ein Strichmännchen und AI macht den Rest. :D
Das Spiel sieht dann halt je nach KI bei jedem komplett anders aus.
Nein. Auch Du hast das Prinzip nicht verstanden. KI erfindet hier nichts.

Es muss schon gerendert werden, je geringer die Basis-Auflösung, desto mehr aufeinanderfolgende Frames müssen berechnet werden, um ein stabiles Bild zu bekommen.

Bei einem Standbild ist das fast egal, aber bei bewegten Bildern ist das ein Problem.

Man kann also kurz sagen: Die Basis-Auflösung wirkt sich nicht so sehr auf die Bildqualität beim stehenden Bild aus, sondern hauptsächlich auf die Bildstabilität bei bewegten Elementen.

Das sollte @Wolfgang vielleicht auch mal in einem Artikel erklären, da ist immer noch viel zu viel Unwissenheit in der Community.
 
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No_Toxic_Gamer schrieb:
Oder man fragt freundlich nach wie es gemeint war
Warum sollte man bei einer klar geschrieben Aussage nachfragen wie es gemeint war? An dem Satz ist absolut nichts, was impliziert, dass er irgendwas anderes meinen könnte als das, was dort eben steht.

Das hat nichts mit diffarmieren oder abwerten zu tun, ich einfach nur gesagt, dass die Ausssage so wie sie sort steht, nicht stimmt, das verträgst du aber anscheinend nicht
 
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DLSS 4.5 ist schon ein richtig guter Schritt nach vorne.
 
mmdj schrieb:
Wieso genau wird Preset M verwendet und nicht "latest"? Gemäss Nvidia soll man doch "lastest" auswählen in der nvidia App? Dann stellt man ingame einfach auf Performance.

Dieses ganze Ding verwirrt mich
In der neuesten Version der NVidia App gibt es die Option "Neuestes" nicht mehr, statt dessen gibt es "Empfohlen".

Der Hintergrund ist wohl, dass NVidia der Meinung ist, dass bei Quality DLSS 4 immer noch besser als 4.5 ist. Und da kann ich durchaus zustimmen. Bei Performance ist dann 4.5 klar überlegen.
 
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Taxxor schrieb:
Dieser Glaube zieht sich leider seit DLSS 1.0 bei einigen noch hartnäckig durch, wo dies tatsächlich so war


Es verblüfft mich auch immer wieder, wie sich so eine Aussage scheinbar unumkehrbar in die Gehirnzellen mancher Spieler eingebrannt hat, und die seit mittlerweile über 5 Jahren stets wiederholte korrektur nicht bei diesen Menschen ankommt.

Einfach nur kurios, wie so eine einmalige Sache die Nvidia mal auf irgend ner Pressekonferenz äußerte sich so hartnäckig festsetzen kann.

Wenn sich ein Mensch solche Details so gut merken kann und sie so gut aufnimmt, warum dann nicht auch die dazugehörige korrektur? Für mich passt das irgendwie nicht zusammen. :freaky:
 
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Grestorn schrieb:
Der Hintergrund ist wohl, dass NVidia der Meinung ist, dass bei Quality DLSS 4 immer noch besser als 4.5 ist.
Eher, dass sie nicht wollen, dass die Performance zu sehr einbricht, was sie mit M im Quality Preset ziemlich stark tut und die User sich beschweren, die Latest ausgewählt hatten.
Besser aussehen tut es trotzdem aber das Verhältnis von Optik und Leistungskosten ist deutlich schlechter als im Performance Modus, wo auch der FPS Unterschied zwischen M und K deutlich geringer ist
 
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