Die Umfrage hätte man sich sparen können.

Ich meine man kann ja noch drüber diskutieren, ob einem das Gesamtergebnis mit FSR4 besser gefällt, weil die vom Spiel angewendeten Scharfzeichner bei DLSS4.5 schnell dazu führen dass das Bild überschärft aussieht. DLSS4.5 nutzt zwar selbst keinen Scharfzeichner, wirkt aber durch die geringere temporale Unschärfe schnell viel zu scharf, wenn man ingame die Scharfzeichner nicht deaktiviert - was häufig nicht oder nur per config file oder mods möglich ist. FSR4 ist halt unschärfer und wirkt mit scharfzeichner dann halbwegs "normal". Wobei ein scharfzeichner immer die Bildqualität reduziert, daher so oder so suboptimal.
Aber bei Outer Worlds ist das ergebnis doch mehr als eindeutig. DLSS4 und FSR4 rauschen und schimmern wie wild vor sich hin, während DLSS4.5 das alles beseitigt. Trotzdem stimmt über 1/3 für FSR4. Das ist mal wieder comedy pur. Spätestens da merkt man, dass objektivität hier keinerlei Rolle spielt. Auch wenn das zugegen schwierig ist, da die Bildcharakteristik der Algorithmen stark unterschiedlich ist und eben die viel zu starken Scharfzeichner der meisten Spiele das Ergebnis stark verfälschen.
Aber gut, es ist was es ist...
Looniversity schrieb:
Wirklich traumhaft aussagekräftig wäre ein viertes Panel mit nativem Rendering. Dann könnte man feststellen, ob eventuelle Qualitätseinbußen den Leistungsgewinn aus persönlicher Sicht rechtfertigen.
Wenn die Implementation alle Grütze wären und man sie nebeneinander ohne natives Bild vergleicht, könnte man den Eindruck bekommen, dass die Welt bei Team Grün oder Team Rot besser wäre, obwohl doch alles Grütze bleibt und man doch weniger, aber bessere FPS bevorzugt.
Umgekehrt natürlich auch: Ohne nativen Vergleich kann DLSS/FSR gar nicht zeigen, was es bringt und dass es eventuell quasi gar keine Nachteile mit sich bringt!
Stimmt natürlich, allerdings hat TAA seine ganz eigenen Schwächen. Meistens deutlich mehr ghosting, aber vor allem verschwimmt das gesamte Bild mit TAA in unschärfe sobald es in bewegung kommt. Mit DLSS seit Version 4.0 ist die Unschärfe weg. Selbst wenn also DLSS irgendwo schwächen zeigt, hast du eben trotzdem nicht mehr diese typische TAA Unschärfe. Daher ist ein Vergleich eigentlich auch sinnfrei. Es wird sicherlich Bereiche geben, wo Nativ TAA aufgrund der höheren Pixelzahl besser ist. Aber was bringt das wenn dann trotzdem alles unscharf wird? Ganz zu schweigen von den enormen performance kosten. Wenn viel Raytracing genutzt wird, kann selbst DLSS Quality bereits 50-100% schneller laufen, als nativ.
Und wenn die FPS fallen, dann macht nicht nur TAA mehr Fehler (noch mehr unschärfe), bei niedrigen FPS hast du auf jedem modernen Display mehr unschärfe, je niedriger die Bildrate ist (persitence blur aufgrund der sample and hold technik). Dadurch multipliziert sich die Unschärfe mit TAA nativ praktisch während ein DLSS im Quality oder Performance modus alleine schon aufgrund der höheren Framerate viel schärfer aussieht und dann eben nochmal aufgrund des nicht mehr vorhandenen TAA blur.
Cabranium schrieb:
@Wolfgang
Wenn die Qualität höher ist als nativ, dann kann man doch sagen, dass die Art wie nativ gerendert wird, veraltet ist? Wäre die logische konequenz dann nicht, dass dort anzusetzen wäre? Die Frage wäre dann von wem, weil mir gerade nicht klar ist was der native punkt ist 😅
Vielleicht kannst du dieses thema in deinen möglichen Bericht zu „Nicht Nativ ist die bessere Qualität“ einfliessen lassen.
siehe oben.
Saiba schrieb:
Ja, aber bitte!
Aber bitte nicht nur die optimalsten Szenarien mit diesen "Fake Frames" zeigen, gell. Die ungeschönten und fehlerhaften Frames sollen genauso gezeigt werden
Wie ich auch oben schon angedeutet habe, mit Upscaling steigt die Framerate, was die auf Displays entstehende unschärfe durch sample and hold reduziert. Je höher die FPS, desto weniger unschärfe.
Bei der Betrachtung mit Frame Generation müsste man also nicht nur die Bildqualität einzelner Frames mit bewerten, sondern vor allem auch die Bildschärfe die durch vielfach höhere Frameraten ermöglich wird.
Ein Spiel das mit 60 FPS läuft sieht in bewegung eben seeeeehr viel unschärfer aus, als ein Spiel das mit 4x MFG mit 240 FPS läuft.
Man kann ja gerne über Bildqualität diskutieren, aber reduzierte Unschärfe und smoothere Darstellung durch die höheren Frameraten, die durch Frame Generation möglich werden, ist ebenfalls ein sehr signifikanter Aspekt von Bildqualität. Du kannst mir ein 8K nativ Bild präsentieren, das von 32K gedownsampled wurde, aber wenn das nur mit 30 FPS läuft, dann sehe ich trotzdem nur unschärfe und ruckeln. Es sieht also nicht gut aus.
Alles was du an GPU performance in die Qualität der einzelbilder pumpst geht bei der Darstellungsqualität in bewegung wieder verloren. Es gilt, den bestmöglichen Kompromiss zu finden. Und an der Stelle ist Frame Generation auf jeden Fall extrem hilfreich und mMn. essenziell. Denn wirklich scharf werden bilder in bewegung erst ab 240 Hz. Ideal wären 1000 Hz. Mit Frame Generation die Frameraten zumindest in den unteren bis mittleren dreistelligen bereich zu bekommen wäre also schonmal in sehr guter und auch längst überfälliger Anfang, um die Bewegungsunschärfe los zu werden.
Aerobraking schrieb:
Wie wäre es mit vergrößerten Bildausschnitten als video/gif? 😁 Aber ja, ich verstehe deine Argumentation, ich tue mich nur bei normalen videos schon schwer und hatte gehofft vergrößerte Ausschnitte würden mir da helfen.
Du kannst doch im Videoplayer reinzoomen. Einfach das Mausrad benutzen.
-Tigerauge- schrieb:
Diese Mikrounterschiede fallen doch im bewegten Spiel keinem auf...wenn man sich noch aufs Geschehen konzentriert...
Eher eine Nerd-Diskussion. Ob FSR4 oder DLSS 4.5...das interessiert normale Gamer nicht. Mich zumindest nicht.
Es interessiert dich also nicht, ob du mit 720p input auf einem 4K Display noch ein tolles Bild bekommst?
Es interessiert dich nicht, ob die mittelklasse GPU, die in 1440p nativ nur 30 FPS schafft, mit DLSS Quality 60 FPS und mit DLSS Performance 90 FPS schafft und dabei mit DLSS Performance das Bild immernoch gut aussieht, wohingegen das mit älteren Upscalern schon ziemlich schlecht aussah und der Spieler das nicht genutzt hätte?
Ob der Unterschied jetzt zwischen den Herstellern bei 4K mit Quality Upscaling so riesig ist sie mal dahin gestellt.
Das wirklich interessante ist, wie weit runter man mit den Auflösungen gehen kann und das Bild dabei immernoch sehr gut aussieht. Denn dann sprechen wir nicht mehr nur über Bildqualität, sondern über reine Performance die man praktisch nutzen kann.
Und du kannst mir nicht erzählen, dass sich der normale Nutzer weder für Bildqualität noch für Performance interessiert.
Gerade performance ist letztendlich genau das wofür der normale nutzer irgendwann gezwungen wird neue Hardware zu kaufen, weil ein Spiel nicht mehr läuft. Es ist genau das wofür er am Ende Geld ausgeben soll. Performance ist eine reine Kostenfrage. Und da sich der normale nutzer selten high End hardware kauft ist das ein großer benefit. Upscaling ist praktisch zusätzliche, kostenlose performance. Und die höhe dieses Performancezuwachs wird praktisch von der Qualität bzw. leistungsfähigkeit des Upscalers bestimmt.
DLSS ermöglicht es die Auflösung so weit zu reduzieren, dass man ggf. überhaupt nicht aufrüsten muss oder weniger teure Hardware braucht.
DLSS ist eine enorme Effizienzsteigerung und davon profitiert ausnahmslos jeder.
Egal ob low end oder high end. egal ob performance, bildqualität oder stromverbrauch wichtig sind. Völlig egal. Jeder profitiert gleichermaßen und daher ist es auch für jeden gleichermaßen wichtig.