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Test Horizon Forbidden West im Test: GPU-Benchmarks aus einer bildschönen Welt

Wohl wahr. Und selbst mit ist diese Lady sehr ernst zu nehmen 😉.

Die Farbpalette ist teilweise weiterhin gewöhnungsbedĂŒrftig, besonders nachts fĂ€llt es auf:

Vanilla / ReShade (eigene Settings)
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@Vigilant Welche Effekte/Shades wie eingestellt in ReShade?

Ich spiele zwar HFW noch nicht, wĂŒrde mir die gerne mal auf Halde notieren bzw. einen entsprechenden Beitrag bookmarken. ;)

Ich habe mit ReShade bei D IV angefangen, u. a. auch deshalb, weil D IV auch so nen fiesen GrĂŒnstich hat.
Könnte mir vorstellen, dass du da auch entsprechend bei HFW nachgeregelt hast.

Mit ReShade kann man Spiele echt super optisch aufwerten. Tolles Tool! :)
 
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Das ist eine Kombination verschiedener Einstellungen:

HorizonForbiddenWest_2024_03_29_23_47_01_452.jpg

Aktuell etwas kĂŒhler abgestimmt. Am einfachsten lĂ€sst sich das in lightroom ĂŒber Saturation, Vibrance und White Balance Temperatur dem eigenen Geschmack, bzw. Monitor anpassen.

1711752798837.png
 

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Ich habe mal wieder etwas herumgefrickelt und eine "natĂŒrliche" Farbabstimmung erstellt, die besonders gut in den gemĂ€ĂŸigten Klimazonen funktioniert:

Vanilla <-> ReShade
HorizonForbiddenWest_2024_03_30_22_54_52_975.jpg HorizonForbiddenWest_2024_03_30_22_55_00_033.jpg
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Der neue EM-Look?
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Ja, es ist wie Cyberpunk 2077 ein Sightseeing Game...hĂ€tte man keine Quests, wĂ€re es ein Trekking/ Survival Simulator😉
 
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Caspar David Friedrich hĂ€tte seine Freude gehabt 😊. Nun... vermutlich.

HorizonForbiddenWest_2024_03_31_22_33_28_462.jpg HorizonForbiddenWest_2024_03_31_22_35_39_562.jpg
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Ich glaube, ich werde alt. Bin ich der einzige hier, der die Steuerung etwas ĂŒberfrachtet findet? Mir geht eigentlich fast nur um das stĂ€ndige abhĂ€ngen im WaffenmenĂŒ. Bin deswegen schon ein paar mal gestorben. Game macht trotzdem Spaß. Werde aus auch durchspielen.
LĂ€uft bei mir Super. Alles auf max. inkl. DLAA ohne DLSS usw. in 1440p.
 
GuSchLa schrieb:
Alles auf max. inkl. DLAA ohne DLSS usw. in 1440p.
DLAA ist doch DLSS. Die Berechnungsmethode ist dieselbe.
Oder wenn es nicht als Unterkategorie angesehen wird, dann macht es irgendwie keinen Sinn das gesondert zu erwĂ€hnen. Dann wĂŒrde es gleichzeitig eh nicht gehen.
 
Finde die Steuerung ganz o.k. nach kurzer Gewöhnung. Mit dem Mausrad durch die unterschiedlichen Waffen scrollen geht fix. Im Radial-Menu verlangsamt sich die Zeit, so dass man bei Bedarf noch mal in Ruhe nachschauen kann.

Allerdings finde ich den Fernkampf deutlich entspannter. Im Nahkampf liegt man doch recht hÀufig am Boden oder steht im FlÀchenangriff.

Davon ab... bin nach jetzt gut 65 Stunden immer noch begeistert. 100+ halte ich fĂŒr sehr wahrscheinlich. Vor allem machen Story und Charaktere richtig Spaß. Auch die Nebenaufgaben und AuftrĂ€ge sind gut gemacht. Passt alles. Extrem harmonisches Gesamtpaket aus Setting, Gameplay, Optik und Story.
 
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Kommando schrieb:
DLAA ist doch DLSS. Die Berechnungsmethode ist dieselbe.
Oder wenn es nicht als Unterkategorie angesehen wird, dann macht es irgendwie keinen Sinn das gesondert zu erwĂ€hnen. Dann wĂŒrde es gleichzeitig eh nicht gehen.
Wird halt aktuell sehr hÀufig bei diesem Spiel extra erwÀhnt, wenn nur DLAA genutzt wird. Also ohne DLSS. Da es halt mehr Performance benötigt. So verstehe ich es zumindest.
DLAA (Deep Learning Anti Aliasing) nutzt die gleiche KI-Technik, die auch bei DLSS zum Einsatz kommt, um die BildqualitÀt durch die Berechnung von fehlenden Bildinformationen zu erhöhen. Jedoch wird anders als bei DLSS weiterhin in voller Auflösung gerendert, die bessere KantenglÀttung ist also zusÀtzlich zum bereits in voller Auflösung vorliegenden Bild.
 
Vigilant schrieb:
Extrem harmonisches Gesamtpaket aus Setting, Gameplay, Optik und Story.
Bin nach dem ersten Teil ohne große Erwartungen in's Spiel und kann das bestĂ€tigen. Gerade die Side Missions und Errands geben der Welt etwas Tiefe und stehen doch im Kontext der ĂŒbergeordneten Geschichte, haben sie echt gut hinbekommen.
 
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GuSchLa schrieb:
Wird halt aktuell sehr hÀufig bei diesem Spiel extra erwÀhnt, wenn nur DLAA genutzt wird. Also ohne DLSS. Da es halt mehr Performance benötigt.
FĂŒr KantenglĂ€ttung braucht man ja mehr Informationen. Das kann man z.B. durch Berechnung in höherer Auflösung oder unterschiedliche Abtastgitter in derselben Auflösung (Mehrfachberechnung des Bildes) erreichen, wie damals bei den Voodoo-Grafikkarten. Der Nachteil ist: Man muss immer mehr berechnen. Man braucht das "mehr" an Informationen um die GlĂ€ttung der Kanten sinnvoll umsetzen zu können.

Das "KI" wird bei DLSS wirkt mMn etwas ĂŒbertrieben. Im Wesentlichen benutzt DLSS(DLAA) die zusĂ€tzlichen Informationen nicht aus höherer Auflösung, sondern aus vorherigen Bildern, daher das Wort "temporal AA". Der dazugehörige Algorithmus sorgt dann fĂŒr scharfe Bilder, auch wenn es keine Bewegung zwischen den Bildern gibt.

Das großartige dabei ist, dass nicht in höherer Auflösung gerendet werden muss. Es reichen sogar geringere Auflösungen, da durch die Nutzung vorheriger Bilder trotzdem deutlich mehr Informationen vorliegen.
Und das ist dann auch der Hauptunterschied zwischen DLSS und DLAA.
DLAA benutzt die native Auflösung, "DLSS" in seiner ursprĂŒnglichen Form nur geringere Auflösungen (fĂŒr 4K in "Quality" wird 1440p benutzt). DLAA ist halt einfach spĂ€ter eingefĂŒhrt worden und das Marketing hat sich gedacht dem einen extra Namen zu geben. Damit man etwas neues verkaufen kann.
DLSS ist einfach genial, da es ein AA-geglÀttetes Bild generiert, bei deutlich geringerem Ressourcenverbrauch als es normales Super Sampling (in höherer Auflösung) erfordert. Die vorherigen Frames werden sowieso schon berechnet und hierbei noch einmal verwendet.

Wenn man da lĂ€nger drĂŒber nachdenkt, dann wird einem klar wie genial diese Technik ist.
Dann kann man ĂŒber die Leute schmunzeln, die ĂŒber "Fake"-Auflösungen schwadronieren. Diese haben nicht verstanden, wo DLSS sich die zusĂ€tzlichen Informationen herholt.
Man könnte normales MSAA auch abfÀllig als "nicht temporal" und Ressourcenverschwender bezeichnen. WÀre dieselbe Logik. ;)
 
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Kommando schrieb:
DLAA ist doch DLSS. Die Berechnungsmethode ist dieselbe.
Nein.
DLAA = Deep Learning Anti Aliasing.
DLSS = Deep Learning Super Sampling.

Detaillierte Informationen dazu stehen bei Nvidia auf der Internetseite.
 
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Super Sampling ist eigentlich nur eine Form des Anti-Aliasing.
DLSS und DLAA sind einfach Marketingnamen.
 
Noch ein paar kleinere Optimierungen am ReShade-Preset (etwas wÀrmere Grundabstimmung, dunkle Bereiche etwas heller, etc.):

HorizonForbiddenWest_2024_04_01_23_45_45_512.jpg HorizonForbiddenWest_2024_04_01_23_46_02_383.jpg
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Ich glaube ich muss mich auch mal mit ReShade auseinandersetzen. Deine Screens @Vigilant sehen schon gut aus!

Bevor ich mir einen Wolf suche, gibt es im Netz eine gute Anlaufstelle fĂŒrs Doing mit ReShade? Gerne auch per PM.
 
Nicht so wirklich. ReShade ist primĂ€r Framework (Open Source), fĂŒr das Shader mit unterschiedlichsten Funktion entwickelt werden. Nach der ersten Installation wird nach erstem Spielstart ein kurzes Tutorial gestartet, das die grundlegendsten Framework-Funktionen erklĂ€rt.

Zu den einzelnen Shadern mĂŒsste man die jeweiligen Dokumentation durchgehen. Neben ein paar YT-Videos ist wohl learning-by-doing ist beste Methode. Verschiedene Presets ausprobieren, schauen welche Shader verwendet wurden, mit den Optionen und Reglern experimentieren, bei spezifischen Problemen Tante Google fragen, YT-Videos konsultieren usw.
 
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