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League of Legends League of Legends - [Sammelthread] Teil 2

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Mir gehts aber mehr um die Mechanik hinter dem Elo System, das er begründet, nicht warum er wie und wo hochspielt.

Ich finde, man muss es trotzdem mit Respekt sehen, dass er innerhalb von einer Woche sich selbst hochgezogen hat.


Über Lolnexus.com kann man sein derzeitiges Spiel überprüfen und dort sehe ich es selbst immer öfters. Ich spiele derzeit in Gold 4. Nun hab ich 5 Games in Folge gewonnen und plötzlich bekomm ich in mein Team Silver 1-3 Spieler und im Gegnerteam tauchen vereinzelt Plat 5-3 Spieler auf. Da frage ich mich, warum das passiert? Diese Spieler sind auch keine Premates, die zusammen anmelden, da man das bei Lolnexus auch sieht.

Manche Spiele, meistens so das 3-4 Spiel in einer Row ist dann auch noch so einfach, dass ich AFK gehen könnte und trotzdem gewinnen würde. Also manche Spiele sind dann eben so 30-5 Spiele, die man innerhalb von 20 Minuten gewinnt. Und genau das sind die Spiele, die das Matchmaking System baut, damit das Gegnerteam zu 100% verliert, um diese Spieler auf die 50% Winratio zu zwingen, die Athene es ansprach.

Zusammenfassung: Das System versucht dich auf 50/50 Win / Loose Ratio zu drücken. Wenn du zu viel gewinnst in Folge, wirst du mit Spielern zusammengepackt, die eben nicht zu Carrien sind. Sieht man oft bei Smurf Accounts von Profis. Die haben ja keine 100% Ratio, weil sie halt plötzlich ein Team bekommen, das selbst die nicht carrien können.
 
Dein letztes Ranked waren AnOniMusS (Gold I) und Casitodo (Silber V) Premade, die restlichen sichtbaren Rankeds waren doch alle in einem erklärbaren Rahmen?

Außerdem versucht das System (also das Matchmaking) nicht aktiv Leute zu drücken, sondern die Wartezeit zwischen den Spielen aktiv gering zu halten. Dadurch kann es auch mal ab und zu zu Differenzen im MMR der einzelnen Spieler kommen, also sowas wie Gold I/II wird mit Gold V gemischt, dazwischen sind alle im Schnitt Gold III.

Schau mal per quickfind Kassadin das durchschnittliche MMR pro Team an, das befindet sich so gut wie immer in einem sehr engen Rahmen.
 
Hier mal die neuen Patchnotes


“The Patch Preview has been temporarily delayed due to technical difficulties and will arrive tomorrow! Thanks for your patience, Summoners – you can consider this a Patch (p)Review in spirit.”


Champions

Ashe

Summary: While cleaning up Ashe's passive, we found a small bug that had been granting unwarranted Focus stacks. We ordered an orbital strike on the bug, and gave Focus a minor buff to compensate.

Focus

Focus stacks per second increased to 4/5/6/7/8 from 3/4/5/6/7
Fixed a bug where Focus was granting stacks while on cooldown in certain situations

Elise

Summary: Spiderlings are now less tanky overall, particularly against champions who build armor penetration. Spiderlings will also descend from Rappel after Elise, meaning if she Rappels with tower aggro and no friendly minions around, she'll be targeted first once she lands (towers used to target Spiderlings first because they would descend first). Rappel also no longer allows Elise to travel outside of the indicated range.

Context: Elise has been a high-value pick in competitive play for some time thanks to the overall strength of her kit. We considered reducing the damage of some of her abilities, but felt like we should target her more frustrating aspects first. Specifically, we wanted to reduce the tankiness of Elise's spiderlings and lower their utility as damage sponges. With these changes we can add a little more counterplay for her opponents, meaning Elise players will need to think more carefully about her Spider Swarm passive.

The other ability we targeted was the deceptively long range of Rappel. We initially designed Elise's Rappel to allow for some extra travel space outside of her indicated range, but in retrospect this made the skill extremely frustrating to play against. These changes mean the circular visual indicator will more accurately show who Elise is able to descend upon.

Spiderlings

Health reduced to 90-260 from 125-550
Armor increased to 30/50/70/90 from 30 (based on Spider Form rank)
Magic Resist increased to 50/70/90/110 from 50 (based on Spider Form rank)
Multi-target damage reduction adjusted to 25% from 10/20/30/40%
Spiderlings no longer continue taking actions before vanishing once Elise shifts into Human Form
Spiderlings now group closer together while moving

Volatile Spiderling

Movement Speed has been reduced

Rappel

Elise can no longer descend outside of the indicated area
Fixed a bug where Elise could begin casting spells and attacking as soon as she began her descent while she was still untargetable
Spiderlings will now descend from Rappel slightly after Elise instead of descending at the same time

Fiddlesticks

Crowstorm

No longer reduces Baron Nashor's, Dragon's or Vilemaw's Magic Resist

Fizz

Playful/Trickster

Fixed a bug that occasionally caused rapid casts to deal no damage

Karthus

Lay Waste

Now casts at max range when targeted beyond max range during Death Defied

Defile

Ability Power ratio reduced to 0.2 from 0.25
Fixed a bug where Cooldown Reduction allowed Defile to be rapidly toggled, increasing its damage output

Malzahar

Call of the Void

Missile visibility from fog of war and brush now consistent with other missiles

Summon Voidling

Voidlings no longer repeatedly switch targets when more than one unit is affected with Malefic Visions

Master Yi (remake)

Summary: Master Yi has been reworked with a new model and changes to his kit. For a full rundown of the Wuju Master's changes, click here.

General

Health per level increased to 92 from 86
Base Mana reduced to 180 from 199
Mana per level increased to 42 from 36
Base Armor reduced to 15 from 16.3
Armor per level reduced to 3 from 3.7
Attack Speed per level reduced to 2.75% from 2.98%

Double Strike

Every 4th consecutive basic attack, Master Yi will attack twice, dealing 50% damage on the second strike

Alpha Strike

Master Yi becomes untargetable and dashes to up to 4 units, dealing 25/60/95/130/165 (+1.0 total Attack Damage) physical damage and 75/100/125/150/175 bonus damage to minions. Alpha Strike can critically strike for 60% of Master Yi's total Attack Damage.
Alpha Strike's cooldown is reduced by 1 second each time Master Yi basic attacks
Mana Cost: 70/80/90/100/110
Cooldown: 18/17/16/15/14

Meditate

Master Yi channels for 4 seconds, gaining 40/45/50/55/60% damage reduction and healing for 30/50/70/90/110 (+0.3 Ability Power) per second. This heal is increased by 1% for every 1% Health Master Yi is missing. The damage reduction is halved against turrets
Mana Cost: 50/65/80/95/110
Cooldown: 35

Wuju Style

Passive: Master Yi gains 7/9/11/13/15% Attack Damage
Active: Master Yi deals 10/15/20/25/30 (+0.1/0.125/0.15/0.175/0.2 total Attack Damage) true damage on hit for 5 seconds. Wuju Style's passive bonus is lost while the skill is on cooldown
Mana Cost: 0
Cooldown: 18/17/16/15/14

Highlander

Passive: When Master Yi kills a champion, the cooldowns on his basic abilities are reduced by 18 seconds (half for assists)
Active: Grants Master Yi 30/55/80% Attack Speed and 25/35/45% Movement Speed for 10 seconds. If Master Yi scores a kill or assist while Highlander is active, Highlander's duration is extended by 4 seconds
Mana Cost: 100
Cooldown: 75

Nami

Aqua Prison

Fixed a bug where the stun sometimes lasted longer than intended

Poppy

Heroic Charge

Fixed a bug where Poppy would retain her previous move or attack order after charging
Fixed a bug that caused Poppy to stutter briefly after charging

Ryze

Summary:The ranges of Ryze's spells are being reduced this patch, but his Desperate Power movement speed buff has been increased to compensate.

Context: With his spell range and high late game damage, Ryze could effectively nuke back line squishies from distance while still playing the role of “tanky beast” (when built in that way). We wanted to refocus on Ryze's core identity as a mid-range mage, meaning his positioning and proximity to the enemy team is more important than before, while his increased speed should allow him to get up close to priority targets to melt their delicate little faces.

Overload

Cast range reduced to 600 from 650

Rune Prison

Cast range reduced to 600 from 625
Mana cost reduced to 60/70/80/90/100 from 80/90/100/110/120

Spell Flux

Cast range reduced to 600 from 675

Desperate Power

Movement Speed increased to 60/70/80 from 35/45/55

Thresh

Summary: Thresh's reduced base health and armor make him more vulnerable at early levels, but collected souls now grant a flat bonus with no diminishing returns.

Context: We wanted to make trading in lanes a little riskier for Thresh as he had a lot of crowd control through Death Sentence and Flay. Additionally, collecting souls, while a vital part of early game Thresh play, had the tendency to become negligible late game due to their diminishing returns. Giving souls a flat bonus means Thresh's passive stays relevant throughout the game.

General

Base Health reduced to 500 from 541
Base Armor reduced to 12 from 18

Damnation

Souls now always grant 0.75 Armor and Ability Power instead of starting at 1.0 and granting diminishing returns per soul collected

Twisted Fate

Summary: Loaded Dice no longer grants global bonus gold, but instead gives Twisted Fate between 1-6 gold per kill. Pick a Card has been changed, too, giving TF players a smaller window to throw the card after locking it instead of one long window to both lock and throw the card.

Context: Loaded Dice was giving Twisted Fate and his team a lot of hidden power without feeling individually impactful. The change fits more thematically with his kit and allows his passive to feel more noticeable by giving TF more gold on average over the course of the match.

The Pick a Card changes are intended to introduce more counterplay to the ability, as many players were locking their card within a second or two of shuffling, then sitting on the locked card for the rest of the duration to intimidate opponents. While these changes mean TF players have more time to utilize Pick a Card, they'll have a smaller window to act once they lock in their card.

Loaded Dice (Remade)

Upon killing a unit, Twisted Fate rolls his dice, gaining anywhere from 1 to 6 bonus Gold. Naturally, Twisted Fate has a higher chance to receive a larger bonus

Pick a Card

Now has 8 seconds to lock the card and 4 seconds to throw it instead of 10 seconds to do both

Udyr



Spirit Guard Udyr has new death animations

Vayne

Condemn

Fixed a bug where the cast range was longer than intended (650 instead of 550)

Final Hour

Cooldown increased to 100/85/70 from 70 seconds

Warwick

Infinite Duress

Fixed a bug where damage would continue to be dealt after being interrupted by enemy champions

Zac

Elastic Slingshot

Damage reduced to 80/120/160/200/240 from 80/130/180/230/280

General Champion Changes

Champions with dash abilities will no longer be able to activate them while taunted (Jax's Leap Strike, Katarina's Shunpo, and Shen's Shadow Dash)
Champions that waste basic attacks or abilities on damage nullifying shields or absorption shields without breaking the shield (Kayle's Intervention, Poppy's Diplomatic Immunity, Morgana's Black Shield, Barrier, etc) will now be properly granted assists if that champion dies within the appropriate time frame

Items

Magic Resistance Items

Summary: A new magic resistance item has been added to the game in the form of a mid-level MR item that builds into Spirit Visage and Banshee's Veil.

Context: We wanted to reposition Magic Resistance as a personal stat as opposed to an aura-focused stat (see below for our Runic Bulwark updates). With these changes we specifically wanted to create more itemization options against sustained magic damage dealers in the mid game as well as create more options for tanks versus late game poke teams.

New Item: Spectre's Cowl

Recipe: Ruby Crystal + Negatron Cloak + 205 Gold = 1400 total Gold
+200 Health
+45 Magic Resist
UNIQUE Passive: Grants +15 Health Regen per 5 seconds for up to 10 seconds after taking damage from an enemy champion

Spirit Visage

Recipe Changed: Spectre's Cowl + Kindlegem + 375 Gold = 2625 total Gold, up from 2200
Health increased to 400 from 200
Magic Resist increased to 55 from 45
Now additionally grants +20 Health Regen per 5 seconds

Banshee's Veil

Recipe Changed: Spectre's Cowl + Ruby Crystal + 875 Gold = 2750 total Gold, up from 2520
Health increased to 450 from 400
Magic Resist increased to 55 from 45
Mana reduced to 0 from 300
Additional UNIQUE Passive: Grants +45 Health Regen per 5 seconds for up to 10 seconds after taking damage from an enemy champion or when the spell shield breaks

Guardian Angel

Recipe Changed: Negatron Cloak + Chain Vest + 1310 Gold = 2750 total Gold, up from 2600
Magic Resist increased to 40 from 30

Runic Bulwark and Locket of the Iron Solari

Summary: Runic Bulwark has been removed from the game. Aegis of the Legion now builds into Locket of the Iron Solari.

Context: We wanted to reduce the burden of buying an Aegis/Bulwark every game. By combining Aegis and Locket, we can more clearly push them into their strategic niche of team fight area-effect damage reduction items.

Aegis of the Legion

Combine cost reduced to 375 Gold from 625 (total cost reduced to 1900 Gold from 2150)
Health reduced to 200 from 250
No longer grants self-only Magic Resist
UNIQUE Aura – Legion
No longer grants Armor
Magic Resist increased to 20 from 15
No longer grants additional bonuses to minions

Runic Bulwark

Removed from the game

Locket of the Iron Solari

New build path: Aegis of the Legion + 600 Gold = 2500 Gold
+300 Health
+20 Armor
+10% Cooldown Reduction
UNIQUE Active retained
Now grants UNIQUE Aura - Legion

Blade of the Ruined King

Active Haste/Slow duration reduced to 3 seconds from 4

Warden's Mail

Passive Slow duration reduced to 1 second from 1.5
Cost reduced to 1000 from 1100

Randuin's Omen

Passive Slow duration reduced to 1 second from 1.5
Cost reduced to 3000 from 3100 (combine cost unchanged)

Frozen Heart

Cost reduced to 2900 from 3000 (combine cost unchanged)

New Icons

The following items have received new icons
Abyssal Scepter
Catalyst the Protector
Deathfire Grasp
Glacial Shroud
Haunting Guise
Hextech Revolver
Thornmail
Vampiric Scepter

Maps

Summoner's Rift

Jungle Monsters

Summary: All camps outside of buff camps will now spawn later in the game. Some experience has been moved back from the Ancient Golem and Lizard Elder to their Young Lizard spawns meaning junglers will have to fully clear the camp in order to hit level 2, and not just kill the buff monster.

Context: Our first jungle modifications in 3.8 were not quite enough to enact the changes we wanted, so we're pushing spawn timers even further to finish the job while fixing some other unintended side effects.

Junglers could completely cripple their enemy team counterparts – especially early on – without fully committing to confrontation by smiting the buff and escaping, or killing their opponent with the immediate level advantage. We like the importance of aggressive early game invades, but want to make sure there's an appropriate amount of risk involved.

Wraiths
Spawn time increased to 2:05 from 1:55
Wolves
Spawn time increased to 2:05 from 1:55
Giant Wolf
Base experience granted increased to 170 from 153
Golems
Spawn time increased to 2:05 from 1:55
Big Golem
Base experience granted increased to 160 from 137
Ancient Golem
Base experience granted reduced to 260 from 340
Base Health reduced to 1400 from 1500
Lizard Elder
Base experience granted reduced to 260 from 340
Base Health reduced to 1400 from 1500
Young Lizard
Base experience granted increased to 50 from 10
Base Health increased to 400 from 300

Baron Nashor

Summary: Baron Nashor now takes less physical and magical damage from targets affected by Voracious Corrosion (the single target debuff he applies to whoever's tanking him) as opposed to directly reducing Attack Damage.

Context: Soloing Baron with sustained magic damage was too easy for a select few champions. This change makes things more consistent overall. A noted side effect is that teams who start fighting Baron will be at less of a disadvantage when engaged upon by the enemy team due to the fact that Voracious Corrosion no longer alters overall attack damage and instead only reduces damage directed at Baron Nashor. We'll continue to monitor this and act if it seems to be a significant problem.

Voracious Corrosion
No longer reduces the target's Attack Damage by 50%
Now reduces the physical and magic damage the target deals to Nashor by 50%

Turrets

Summary: Turrets are now harder to push down within the very early stages of the game. We've also corrected a minor bug that gave purple side inner turrets slightly more armor than intended.

Context: Due to the high global value of map objectives and the ease of taking down turrets in the early game with certain compositions, players – particularly in competitive play – have been entirely bypassing the laning phase. Ultimately we didn't want to completely eliminate this strategy but its prevalence was invalidating many champions who have high potential during the laning phase. These changes should introduce more risk into aggressive early-game objective-focused strategies without eliminating its viability completely.

For additional context, while the numbers might initially seem high (in particular the Purple Side Inner Turrets having 10 more armor than intended), Turrets begin the game with much more armor relative to champions so these changes are not as significant as they might first seem.

Outer turrets now gain 60 bonus Armor at the start of the game, which starts decaying after 4 minutes have passed and finishes decaying 4 minutes later
Outer turret base Armor increased to 60 from 54
Outer turrets no longer gain Armor over the first 8 minutes of the game
Fixed a bug where purple side inner turrets had 10 more Armor than intended

Twisted Treeline and Crystal Scar

General Changes

Summary: Needlessly Large Rod and Deathfire Grasp have been removed from these map modes, with more mid-level AP items added in, including Liandry's Torment, Seeker's Armguard, and Moonflair Spellblade – a mid-tier defensive AP item. Blackfire Torch now has the same active ability of Deathfire Grasp.

Context: This small-scale AP rework is intended to address AP survivability and viability in Twisted Treeline and Crystal Scar. Needlessly Large Rod (and, by extension, Deathfire Grasp) have been removed because it was unreasonably difficult to save up for on these maps. The addition of Moonflair Spellblade and Seeker's Armguard should help with early-mid game survivability.

Needlessly Large Rod removed
Deathfire Grasp removed
Liandry's Torment enabled
Seeker's Armguard enabled

RETURNING ITEM: Moonflair Spellblade (Ranged Only)

Recipe: Seeker's Armguard + Negatron Cloak + 420 Gold = 2300 Total Gold
+50 Ability Power
+50 Armor
+50 Magic Resist
UNIQUE Passive - Tenacity: Reduces the duration of stuns, slows, taunts, fears, silences, blinds, and immobilizes by 35%

Blackfire Torch

Reworked: Blasting Wand + Fiendish Codex + 720 Gold = 2400 Total Gold
+80 Ability Power
+10% Cooldown Reduction
UNIQUE Active: Deals 20% of target champion's maximum Health in magic damage over 6 seconds and increases all subsequent magic damage taken by the target by 20% (60 second cooldown)

Wooglet's Witchcap

New Build Path: Seeker's Armguard + Blasting Wand + Amplifying Tome + 1045 Gold = 3500 Total Gold
Armor increased to 45 from 40

Bug Fixes

Vilemaw now properly selects his melee attack for melee champions with more than 100 range
Vilemaw no longer twitches when players leave his lair
Lesser Wraith Health now properly scales with time

General

Champion Search Tags

Summary: Now, champion search tags more accurately represent the team role each champion plays and better explains the recommended play style for a particular champion to new players. In future releases, we'll continue to refine these tags and how they appear in PvP.net. For more information on our changes, read more here.

Champions will now be tagged with a single, primary role from the following:
Assassin, Fighter, Mage, Marksman, Support, Tank
You'll see these changes across PvP.net

Ready Check

Summary: In order to get players into games faster, those that habitually fail to accept matched games will be temporarily removed from the queue. This should help players with longer queue times in addition to removing some fringe abuse cases.

Players that frequently fail a Ready Check will be given time-outs from re-entering the queue to prevent them from lengthening the queue times of other players
Normal play patterns (including missing a Ready Check every once in a while) will not trigger this penalty

Chat

Fixed a bug where the /mute chat command did not work
Fixed a bug where you could not use the /mute @ChampionName chat command unless the target was on your friends list
 
Zuletzt bearbeitet:
Klonky schrieb:
Zusammenfassung: Das System versucht dich auf 50/50 Win / Loose Ratio zu drücken.

Hast du dafür irgendeine verlässliche Quelle? (und nein ich guck mir kein Athene Vid an)
 
Noch einmal für die die es in deutsch wollen ;)

„Die Patch-Vorschau wurde aufgrund von technischen Problemen verschoben und wird morgen veröffentlicht! Vielen Dank für eure Geduld, Beschwörer - bis dahin könnt ihr diese Notizen als Patch-Vorschau betrachten“


Champions

Ashe

Zusammenfassung: Als wir bei Ashes passiver Fähigkeit aufgeräumt haben, fanden wir einen kleinen Fehler, der unberechtigte Steigerungen an Fokus verlieh. Wir haben für den Fehler einen Orbitalschlag angefordert und „Fokus“ als Ausgleich eine kleine Verbesserung verpasst.

Fokus

Die Steigerungen pro Sekunde von „Fokus“ wurden von 3/4/5/6/7 auf 4/5/6/7/8 erhöht.
Ein Fehler wurde behoben, durch den „Fokus“ in bestimmten Situationen Steigerungen gewährte, während die Abklingzeit lief.

Elise

Zusammenfassung: Die kleinen Spinnen sind nun insgesamt weniger widerstandsfähig, vor allem gegen Champions, die auf Rüstungsdurchdringung setzen. Die kleinen Spinnen werden nun nach Elise von „Abseilen“ herunterkommen, das heißt, wenn sie sich mit Turm-Aggro abseilt und keine verbündeten Vasallen in der Nähe sind, wird sie als erstes ins Ziel genommen, wenn sie landet (bis jetzt nahmen Türme erst die kleinen Spinnen ins Ziel, weil diese zuerst auf dem Boden ankamen). „Abseilen“ erlaubt es Elise nun auch nicht mehr, außerhalb der vorgegebenen Reichweite unterwegs zu sein.

Zusammenhang: Dank der Gesamtstärke ihrer Fertigkeiten war Elise im kompetitiven Spiel eine ganze Zeitlang eine äußerst wertvolle Wahl. Wir haben darüber nachgedacht, den Schaden einiger ihrer Fähigkeiten zu verringern, hatten dann aber das Gefühl, dass wir uns zunächst um ihre frustrierenderen Aspekte kümmern sollten. Genau genommen wollten wir die Tanklastigkeit von Elises kleinen Spinnen verringern und ihre Einsatzfähigkeit als Schadensschwämme abschwächen. Durch diese Änderungen erhalten ihre Gegenspieler etwas mehr Möglichkeiten zum Kontern, das heißt, Elise-Spieler werden genauer überlegen müssen, wie sie ihre passive Fähigkeit „Spinnenschwarm“ gewinnbringend einsetzen.

Die andere Fähigkeit, auf die wir uns konzentriert haben, war die trügerisch hohe Reichweite von „Abseilen“. Ursprünglich hatten wir Elises „Abseilen“ so konstruiert, dass ihr etwas zusätzliche Bewegungsreichweite außerhalb ihrer angegebenen Reichweite zur Verfügung steht, rückblickend verursachte dies aber extrem viel Frust bei ihren Kontrahenten. Durch diese Änderungen wird der Kreis genauer anzeigen, auf wen sich Elise abseilen kann.

Kleine Spinnen

Das Leben wurde von 125-550 auf 90-260 verringert.
Die Rüstung wurde von 30 auf 30/50/70/90 erhöht (abhängig vom Rang von „Spinnengestalt“).
Die Magieresistenz wurde von 50 auf 50/70/90/110 erhöht (abhängig vom Rang von „Spinnengestalt“).
Die Schadensverringerung auf mehrere Ziele wurde von 10/20/30/40 % auf 25% angepasst.
Kleine Spinnen führen keine Aktionen vor dem Verschwinden mehr aus, sobald Elise auf „Menschliche Form“ wechselt.
Kleine Spinnen bleiben jetzt näher beisammen, wenn sie sich fortbewegen.

Explosive Spinne

Das Lauftempo wurde verringert.

Abseilen

Elise kann nicht mehr außerhalb der angezeigten Fläche herunterkommen.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Elise anfangen konnte, Fähigkeiten zu aktivieren und anzugreifen, sobald sie begann, sich auf den Boden herabzulassen, während sie aber noch nicht ins Ziel genommen werden konnte.
Kleine Spinnen werden nun kurz nach Elise aus „Abseilen“ herunterkommen, anstatt gleichzeitig mit ihr.

Fiddlesticks

Krähenschwarm

Verringert nicht länger die Magieresistenz von Baron Nashor, dem Drachen oder Ekelschlund.

Fizz

Verspielt / Täuscher

Ein Fehler wurde behoben, der manchmal dazu führte, dass schnelle Fähigkeiten keinen Schaden verursachten.

Karthus

Verwüsten

Wird nun auf maximale Reichweite ausgeführt, wenn es während „Dem Tod getrotzt“ außerhalb der maximalen Reichweite zielt.

Vernichtung

Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke wurde von 0,25 auf 0,2 verringert.
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Abklingzeitverringerung es „Vernichtung“ erlaubte, schnell eingeschaltet zu werden, wodurch der Schadensausstoß erhöht wurde.

Malzahar

Ruf der Leere

Die Sichtbarkeit des Projektils innerhalb des Nebels des Krieges und des hohen Grases stimmt nun mit der anderer Geschosse überein.

Begleiter der Leere herbeirufen

Begleiter der Leere wechseln nicht länger schnell zwischen ihren Zielen, wenn mehr als eine Einheit von „Üble Visionen“ betroffen ist.

Master Yi (Überarbeitung)

Zusammenfassung: Master Yi wurde überarbeitet und hat ein neues Modell und Änderungen an seinen Fertigkeiten erhalten. Eine komplette Übersicht der Änderungen am Wuju-Meister erhaltet ihr hier.

Allgemein

Das Leben pro Stufe wurde von 86 auf 92 erhöht.
Der Grundwert für Mana wurde von 199 auf 180 verringert.
Das Mana pro Stufe wurde von 36 auf 42 erhöht.
Der Grundwert für Rüstung wurde von 16,3 auf 15 verringert.
Die Rüstung pro Stufe wurde von 3,7 auf 3 verringert.
Das Angriffstempo pro Stufe wurde von 2,98 % auf 2,75 % verringert.

Doppelschlag

Bei jedem vierten aufeinanderfolgenden normalen Angriff wird Master Yi zwei Mal angreifen und mit dem zweiten Schlag 50 % Schaden verursachen.

Eröffnungsschlag

Master Yi kann nicht ins Ziel genommen werden und sprintet auf bis zu vier Einheiten zu, verursacht 25/60/95/130/165 (+1,0 Gesamt-Angriffsschaden) normalen Schaden und 75/100/125/150/175 zusätzlichen Schaden an Vasallen. „Eröffnungsschlag“ kann in Höhe von 60 % von Master Yis Gesamt-Angriffsschaden kritisch treffen.
Die Abklingzeit von „Eröffnungsschlag“ wurde jedes Mal, wenn Master Yi normal angreift, um 1 Sekunde verringert.
Manakosten: 70/80/90/100/110
Abklingzeit: 18/17/16/15/14

Meditation

Master Yi kanalisiert 4 Sekunden lang, erhält 40/45/50/55/60 % Schadensverringerung und heilt in Höhe von 30/50/70/90/110 (+0,3 Fähigkeitsstärke) pro Sekunde. Diese Heilung wird pro 1 % Leben, das Master Yi fehlt, um 1 % erhöht. Die Schadensverringerung ist gegenüber Türmen um die Hälfte verringert.
Manakosten: 50/65/80/95/110
Abklingzeit: 35

Wuju-Stil

Passiv: Master Yi erhält 7/9/11/13/15 % Angriffsschaden.
Aktiv: Master Yi verursacht bei einem Treffer 5 Sekunden lang 10/15/20/25/30 (+0,1/0,125/0,15/0,175/0,2 Gesamt-Angriffsschaden) absoluten Schaden. Der passive Bonus von „Wuju-Stil“ geht verloren, während die Abklingzeit der Fertigkeit läuft.
Manakosten: 0
Abklingzeit: 18/17/16/15/14

Highlander

Passiv: Wenn Master Yi einen Champion tötet, werden die Abklingzeiten seiner Grundfähigkeiten um 18 Sekunden verringert (bei Unterstützungen ist es die Hälfte).
Aktiv: Gewährt Master Yi 10 Sekunden lang 30/55/80 % Angriffsschaden und 25/35/45 % Lauftempo. Falls Master Yi eine Tötung oder eine Unterstützung verbucht, während „Highlander“ aktiv ist, wird die Dauer von „Highlander“ um 4 Sekunden verlängert.
Manakosten: 100
Abklingzeit: 75

Nami

Wassergefängnis

Ein Fehler wurde behoben, durch den die Betäubung manchmal länger andauerte als beabsichtigt.

Poppy

Heroischer Ansturm

Ein Fehler wurde behoben, durch den Poppy ihre vorige Bewegung oder ihren vorigen Angriffsbefehl weiterführte, nachdem sie den Ansturm ausgeführt hatte.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Poppy nach dem Ansturm kurz ruckelte.

Ryze

Zusammenfassung: Die Reichweiten von Ryze's Fähigkeiten werden mit dieser Aktualisierung verringert, dafür werden als Ausgleich sowohl sein Grund-Lauftempo als auch die Lauftempoverbesserung von „Macht der Verzweiflung“ erhöht.

Zusammenhang: Mit der Reichweite seiner Fähigkeiten und dem hohen Schaden im späteren Spielverlauf konnte Ryze effektiv die weichen Ziele in den hinteren Reihen ausschalten und gleichzeitig das „Tankmonster“ spielen (wenn er entsprechend ausgerüstet war). Wir wollten bei Ryze den Fokus wieder auf seine Kernidentität des Magiers auf mittlerer Reichweite legen. Das bedeutet, dass sein Stellungsspiel und die Lage zum gegnerischen Team wichtiger sind als vorher, während sein erhöhtes Tempo ihm erlauben sollte, nah an wichtige Ziele heranzukommen, um deren hübsche kleine Gesichter schmelzen zu lassen.

Überladung

Die Reichweite der Fähigkeit wurde von 650 auf 600 verringert.

Runengefängnis

Die Reichweite der Fähigkeit wurde von 625 auf 600 verringert.
Die Manakosten wurden von 80/90/100/110/120 auf 60/70/80/90/100 verringert.

Zauberkaskade

Die Reichweite der Fähigkeit wurde von 675 auf 600 verringert.

Macht der Verzweiflung

Das Lauftempo wurde von 35/45/55 auf 60/70/80 erhöht.

Thresh

Zusammenfassung: Threshs verringerte Grundwerte bei Leben und Rüstung machen ihn auf niedrigen Stufen verwundbarer, aber gesammelte Seelen gewähren nun einen konstanten Bonus ohne abnehmenden Ertrag.

Zusammenhang: Wir wollten das Lane-Spiel für Thresh etwas gefährlicher gestalten, da er mit „Todesurteil“ und „Auspeitschen“ über ordentlich Massenkontrolle verfügte. Auch wenn das Einsammeln von Seelen ein wichtiger Bestandteil des frühen Spielverlaufs für Thresh war, wurde es zum Ende hin vernachlässigbar, da der Ertrag abnahm. Dadurch dass Seelen einen konstanten Bonus gewähren, bleibt Threshs passive Fähigkeit auch im Spielverlauf relevant.

Allgemein

Der Grundwert für Leben wurde von 541 auf 500 verringert.
Der Grundwert für Rüstung wurde von 18 auf 12 verringert.

Verdammnis

Seelen gewähren nun immer 0,75 Rüstung und Fähigkeitsstärke anstatt bei 1,0 zu beginnen und dann abnehmende Erträge pro gesammelter Seele zu gewähren.

Twisted Fate

Zusammenfassung: „Gezinkte Würfel“ gewähren keinen globalen Goldbonus mehr, geben Twisted Fate dafür aber zwischen 1 und 6 Gold pro Tötung. „Zieh eine Karte“ wurde auch geändert und lässt TF-Spielern nun ein kleineres Zeitfenster, um die Karte zu werfen, nachdem sie gezogen wurde, anstatt ein langes Zeitfenster, um die Karte sowohl zu ziehen als auch zu werfen.

Zusammenhang: „Gezinkte Würfel“ verschaffte Twisted Fate und seinem Team viel versteckte Macht, ohne dass es sich für den einzelnen Spieler wirkungsvoll anfühlte. Die Änderung passt thematisch besser zu seinen Fertigkeiten und seine passive Fähigkeit wird besser wahrgenommen, da TF durchschnittlich im Spielverlauf mehr Gold erhält.

Die Änderungen an „Zieh eine Karte“ sollen mehr Konter für die Fähigkeit ermöglichen, da viele Spieler ihre Karte nach ein oder zwei Sekunden Mischen zogen und dann den Rest der Zeit auf der gezogenen Karte hockten, um Gegenspieler einzuschüchtern. Diese Änderungen bedeuten zwar, dass TF-Spieler mehr Zeit haben, „Zieh eine Karte“ einzusetzen, sie haben aber ein schmaleres Zeitfenster, um zu agieren, sobald sie ihre Karte gezogen haben.

Gezinkte Würfe (überarbeitet)

Nachdem er eine Einheit getötet hat, würfelt Twisted Fate und erhält zwischen 1 und 6 zusätzliches Gold. Natürlich hat Twisted Fate eine größere Chance, einen höheren Bonus zu erhalten.

Zieh eine Karte

Es bleiben nun 8 Sekunden, die Karte zu ziehen, und 4 Sekunden, sie zu werfen, anstatt 10 Sekunden für beides.

Udyr



Geistwächter-Udyr hat neue Todesanimationen.

Vayne

Verdammen

Ein Fehler wurde behoben, durch den die Reichweite der Fähigkeit länger war als vorgesehen (650 anstatt 550).

Letzte Stunde

Die Abklingzeit wurde von 70 Sekunden auf 100/85/70 erhöht.

Warwick

Rasende Wut

Ein Fehler wurde behoben, durch den nach einer Unterbrechung durch einen gegnerischen Champion weiter Schaden verursacht wurde.

Zac

Elastische Schleuder

Der Schaden wurde von 80/130/180/230/280 auf 80/120/160/200/240 verringert.

Allgemeine Änderungen an Champions

Champions mit Sprintfähigkeiten werden diese nicht mehr aktivieren können, während sie verspottet werden (Jax' „Sprungschlag“, Katarinas „Blitzschritt“ und Shens „Schattensturz“)
Champions, die normale Angriffe oder Fähigkeiten auf schadenaufhebende Schilde oder Absorptionsschilde verschwenden, ohne den Schild zu brechen (Kayles „Intervention“, Poppys „Diplomatische Immunität“, Morganas „Schwarzer Schild“, „Barriere“ usw.) werden nun ordnungsgemäß Unterstützungen angerechnet, falls dieser Champion in der entsprechenden Zeit stirbt.

Gegenstände

Gegenstände mit Magieresistenz

Zusammenfassung: Dem Spiel wurde ein neuer Gegenstand mit Magieresistenz für mittlere Stufen hinzugefügt, der eine Komponente für „Geistessicht“ und „Schleier der Todesfee“ ist.

Zusammenhang: Wir wollten Magieresistenz anstatt als aura-fokussierten Wert als persönlichen Wert neu positionieren (Einzelheiten erfahrt ihr im Abschnitt zur Aktualisierung von „Runenbollwerk“). Mit diesen Änderungen wollten wir besonders mehr Ausrüstungsoptionen in der Spielmitte gegen Verursacher von anhaltendem magischen Schaden schaffen und mehr Möglichkeiten für Tanks gegen starke Teams im späteren Spielverlauf bieten.

Neue Gegenstände: Geisterkutte

Komponenten: Rubinkristall + Negatron-Mantel + 205 Gold = 1400 Gesamt-Goldkosten
+200 Leben
+45 Magieresistenz
EINMALIG, Passiv: Gewährt für bis zu 10 Sekunden nach eingehendem Schaden von einem gegnerischen Champion +15 Lebensregeneration alle 5 Sekunden.

Geistessicht

Komponenten geändert: Geisterkutte + Zündjuwel + 375 Gold = 2625 Gesamt-Goldkosten, heraufgesetzt von 2200
Das Leben wurde von 200 auf 400 erhöht.
Die Magieresistenz wurde von 45 auf 55 erhöht.
Gewährt nun zusätzlich +20 Lebensregeneration alle 5 Sekunden.

Schleier der Todesfee

Komponenten geändert: Geisterkutte + Rubinkristall + 875 Gold = 2750 Gesamt-Goldkosten, heraufgesetzt von 2520
Das Leben wurde von 400 auf 450 erhöht.
Die Magieresistenz wurde von 45 auf 55 erhöht.
Das Mana wurde von 300 auf 0 verringert.
Zusätzlich EINMALIG, Passiv: Gewährt für bis zu 10 Sekunden nach eingehendem Schaden von einem gegnerischen Champion oder wenn der Zauberschild bricht +45 Lebensregeneration alle 5 Sekunden.

Schutzengel

Komponenten geändert: Negatron-Mantel + Kettenweste + 1310 Gold = 2750 Gesamt-Goldkosten, heraufgesetzt von 2600
Die Magieresistenz wurde von 30 auf 40 erhöht.

Runenbollwerk und Amulett der eisernen Solari

Zusammenfassung: „Runenbollwerk“ wurde aus dem Spiel entfernt. Aus „Ägide der Legion“ wird nun „Amulett der eisernen Solari“ gebaut.

Zusammenhang: Wir wollten den Zwang, in jedem Spiel Ägide/Bollwerk zu kaufen, abschwächen. Indem wir Ägide und Amulett verbinden, können wir sie klarer in ihre strategische Nische setzen: Es sind Gegenstände, die in Teamkämpfen Flächenschaden verringern.

Ägide der Legion

Die Kombinationskosten wurden von 625 auf 375 Gold verringert (die Gesamtkosten wurden von 2150 auf 1900 verringert).
Das Leben wurde von 250 auf 200 verringert.
Gewährt keine auf den Champion beschränkte Magieresistenz mehr.
EINMALIG, Aura – Legion
Gewährt keine Rüstung mehr.
Die Magieresistenz wurde von 15 auf 20 erhöht.
Gewährt Vasallen keine zusätzlichen Boni mehr.

Runenbollwerk

Dieser Gegenstand wurde aus dem Spiel entfernt.

Amulett der eisernen Solari

Neue Komponenten: Ägide der Legion + 600 Gold = 2500 Gold
+300 Leben
+20 Rüstung
+10 % Abklingzeitverringerung
EINMALIG, Passiv bleibt erhalten.
Gewährt nun EINMALIG, Aura – Legion

Klinge des gestürzten Königs

Die Dauer der aktivierbaren Lauftempoänderung wurde von 4 auf 3 Sekunden verringert.

Rüstung des Beschützers

Die Dauer der passiven Verlangsamung wurde von 1,5 auf 1 Sekunde verringert.
Die Kosten wurden von 1100 auf 1000 verringert.

Randuins Omen

Die Dauer der passiven Verlangsamung wurde von 1,5 auf 1 Sekunde verringert.
Die Kombinationskosten wurden von 3100 auf 3000 Gold verringert (die Gesamtkosten bleiben unverändert).

Gefrorenes Herz

Die Kombinationskosten wurden von 3000 auf 2900 Gold verringert (die Gesamtkosten bleiben unverändert).

Neue Symbole

Die folgenden Gegenstände haben neue Symbole erhalten:
Höllenzepter
Katalysator des Beschützers
Griff des Todesfeuers
Gletscherschleier
Geisterhafte Erscheinung
Hextech-Revolver
Dornenpanzer
Vampirisches Zepter

Karten

Kluft der Beschwörer

Dschungelmonster

Zusammenfassung: Die Monster in allen Lagern außerhalb von Lagern mit Verbesserungen werden nun später im Spiel erscheinen. Etwas Erfahrung wurde vom Uralten Golem und dem Echsenältesten wieder auf ihre Jungen Echsen verschoben, sodass Jungler das Lager nun komplett aufräumen müssen, um Stufe 2 zu erreichen. Es reicht also nicht, nur das Monster mit der Verbesserung zu töten.

Zusammenhang: Unsere ersten Modifikationen am Dschungel, die wir mit 3.8 eingeführt haben, reichten nicht aus, um die Änderungen umzusetzen, die wir im Sinn hatten. Deshalb zögern wir das Erscheinen der Monster nun noch etwas weiter heraus, um das zu erreichen, und beheben ein paar weitere nicht beabsichtigte Nebenwirkungen.

Jungler konnten ihre Gegenspieler im gegnerischen Team komplett außer Gefecht setzen – besonders zu Beginn – ohne voll in die Konfrontation einzusteigen, indem sie sich die Verbesserung schnappten und flüchteten, oder ihren Kontrahenten mit dem sofortigen Stufenvorteil töteten. Wir schätzen den Stellenwert aggressiver Überfälle zu Spielbeginn hoch ein, wollen aber dafür sorgen, dass das Risiko auch entsprechend hoch ist.

Geister
Die Zeit, nach der sie auftauchen, wurde von 1:55 Minuten auf 2:05 Minuten erhöht.
Wölfe
Die Zeit, nach der sie auftauchen, wurde von 1:55 Minuten auf 2:05 Minuten erhöht.
Riesiger Wolf
Der Grundwert für Erfahrung, der gewährt wird, wurde von 153 auf 170 erhöht.
Golems
Die Zeit, nach der sie auftauchen, wurde von 1:55 Minuten auf 2:05 Minuten erhöht.
Großer Golem
Der Grundwert für Erfahrung, der gewährt wird, wurde von 137 auf 160 erhöht.
Uralter Golem
Der Grundwert für Erfahrung, der gewährt wird, wurde von 340 auf 260 erhöht.
Der Grundwert für Leben wurde von 1500 auf 1400 verringert.
Echsenältester
Der Grundwert für Erfahrung, der gewährt wird, wurde von 340 auf 260 erhöht.
Der Grundwert für Leben wurde von 1500 auf 1400 verringert.
Junge Echse
Der Grundwert für Erfahrung, der gewährt wird, wurde von 10 auf 50 erhöht.
Das Grundwert für Leben wurde von 300 auf 400 erhöht.

Baron Nashor

Zusammenfassung: Baron Nashor erleidet nun weniger normalen und magischen Schaden von Zielen, die unter der Wirkung von „Gefräßige Korrosion“ (die Beeinträchtigung für Einzelziele, die er auf jeden ausübt, der ihn tankt) stehen, anstatt deren Angriffsschaden direkt zu verringern.

Zusammenhang: Für ein paar ausgesuchte Champions war es zu einfach, den Baron mit anhaltendem magischem Schaden allein zu erledigen. Mit dieser Änderung wird das Ganze insgesamt einheitlicher. Eine bekannte Begleiterscheinung ist, dass Teams, die beginnen, den Baron anzugreifen, weniger Nachteile haben werden, wenn sie vom gegnerischen Team angegriffen werden, da „Gefräßige Korrosion“ nicht mehr den Gesamt-Angriffsschaden ändert, sondern stattdessen nur den Schaden verringert, der Baron Nashor zugefügt wird. Wir werden das weiter im Auge behalten und einschreiten, sollte sich daraus ein größeres Problem ergeben.

Gefräßige Korrosion
Verringert nicht mehr den Angriffsschaden des Ziels um 50 %.
Verringert nun den normalen und magischen Schaden, den das Ziel an Nashor verursacht, um 50 %.

Türme

Zusammenfassung: Türme sind nun in den ganz frühen Phasen des Spiels schwerer kleinzukriegen. Wir haben außerdem einen kleineren Fehler behoben, der den inneren Türmen der violetten Seite etwas mehr Rüstung verschaffte als vorgesehen.

Zusammenhang: Auf Grund des hohen Gesamtwertes von Kartenzielen und der Tatsache, dass Türme zu Spielbeginn mit bestimmten Zusammenstellungen leicht zu erledigen waren, umgingen die Spieler – vor allem im kompetitiven Spiel – die Laning-Phase vollständig. Eigentlich wollten wir diese Strategie nicht vollkommen zunichtemachen, aber da sie so häufig zur Anwendung kam, machte sie viele Champions mit hohem Lane-Potential unwirksam. Diese Änderungen sollten aggressive, zielfokussierte Strategien zu Spielbeginn riskanter gestalten, ohne deren Funktionsfähigkeit vollkommen wegzunehmen.

Hier noch ein paar Einzelheiten: Auch wenn die Zahl erst mal groß erscheint (die inneren Türme der violetten Seite besitzen 10 mehr Rüstung als vorgesehen), haben Türme zu Spielbeginn im Vergleich zu den Champions viel mehr Rüstung, weshalb diese Änderungen nicht so schwerwiegend sind, wie sie zunächst aussehen mögen.

Die äußeren Türme erhalten nun zu Spielbeginn 60 zusätzliche Rüstung, die dann nach 4 Minuten beginnt abzufallen und nach weiteren 4 Minuten aufhört abzufallen.
Der Grundwert für Rüstung von äußeren Türmen wurde von 54 auf 60 erhöht.
Äußere Türme erhalten nicht mehr Rüstung über die ersten 8 Minuten des Spiels.
Ein Fehler wurde behoben, durch den die inneren Türme der violetten Seite 10 mehr Rüstung hatten als vorgesehen.

Gewundener Wald und Kristallnarbe

Allgemeine Änderungen

Zusammenfassung: „Übergroßer Stab“ und „Griff des Todesfeuers“ wurden von diesen Kartenmodi entfernt, dafür wurden mehr Gegenstände mit Fähigkeitsstärke für mittlere Stufen eingefügt, dazu gehören „Liandrys Qual“, „Armschutz der Suchenden“ und „Mondstaub-Zauberklinge“ – ein mäßiger defensiver Fähigkeitsstärke-Gegenstand. „Schwarzfeuer-Fackel“ hat nun dieselbe aktive Fähigkeit wie „Griff des Todesfeuers“.

Zusammenhang: Diese kleine Fähigkeitsstärke-Überarbeitung soll zu mehr Überlebensfähigkeit und Funktionsfähigkeit mit Fähigkeitsstärke im Gewundenen Wald und auf der Kristallnarbe beitragen. „Übergroßer Stab“ (und infolgedessen „Griff des Todesfeuers“) wurden entfernt, da es ungerechtfertigt schwer war, auf diesen Karten auf sie zu sparen. Das Hinzunehmen von „Mondstaub-Zauberklinge“ und „Armschutz der Suchenden“ sollte bei der Überlebensfähigkeit zu Spielbeginn helfen.

„Übergroßer Stab“ wurde entfernt.
„Griff des Todesfeuers“ wurde entfernt.
„Liandrys Qual“ wurde aktiviert.
„Armschutz der Suchenden“ wurde aktiviert.

WIEDER DA: Mondstaub-Zauberklinge (nur Fernkampf)

Komponenten: Armschutz der Suchenden + Negatron-Mantel + 420 Gold = 2300 Gesamt-Goldkosten
+50 Fähigkeitsstärke
+50 Rüstung
+50 Magieresistenz
EINMALIG, Passiv – Zähigkeit: Die Dauer von Betäubungen, Verlangsamungen, Spott, Ängsten, Verstummungen, Blendungen und Bewegungsunfähigkeit wird um 35 % verringert.

Schwarzfeuer-Fackel

Überarbeitet: Zauberstab + Boshafter Kodex + 720 Gold = 2400 Gesamt-Goldkosten
+80 Fähigkeitsstärke
+10 % Abklingzeitverringerung
EINMALIG, Aktiv: Verursacht 20 % des maximalen Lebens des Champions im Ziel als magischen Schaden über 6 Sekunden und erhöht allen vom Ziel erlittenen anschließenden Schaden um 20 % (60 Sekunden Abklingzeit).

Wooglets Hexenhaube

Neue Komponenten: Armschutz der Suchenden + Zauberstab + Verstärkender Wälzer + 1045 Gold = 3500 Gesamt-Goldkosten
Die Rüstung wurde von 40 auf 45 erhöht.

Fehlerbehebungen

Ekelschlund wählt jetzt wie vorgesehen seinen Nahkampfangriff für Nahkampf-Champions mit mehr als 100 Reichweite.
Ekelschlund zuckt nicht mehr, wenn Spieler sein Versteck verlassen.
Das Leben von Niederen Geistern skaliert jetzt wie vorgesehen mit der Zeit.

Allgemein

Schlagwörter bei der Championsuche

Zusammenfassung: Die Schlagwörter bei der Championsuche spiegeln jetzt die Rolle jedes Champions im Team genauer wieder und erklären neuen Spielern auch besser den empfohlenen Spielstil für einen bestimmten Champion. In kommenden Veröffentlichungen werden wir diese Schlagwörter und ihre Verwendung im PvP.net weiter verfeinern.Weitere Informationen zu unseren Änderungen erhaltet ihr hier.

Champions werden nun mit einer einzigen, primären Rolle aus der folgenden Liste verschlagwortet:

Assassine, Nahkämpfer, Magier, Schütze, Supporter, Tank
Ihr werdet diese Änderungen im gesamten PvP.net sehen.

Bereit-Abfrage

Zusammenfassung: Um Spieler schneller in Spiele zu bekommen, werden all jene, die regelmäßig Matchmaking-Spiele nicht annehmen, vorübergehend aus der Warteschlange entfernt. Dies sollte Spielern mit längeren Wartezeiten helfen und zudem einige wenige Missbrauchsfälle verhindern.

Spieler, die regelmäßig die Bereit-Abfrage verpassen, werden Zeitsperren erhalten, bis sie wieder in die Warteschlange können, damit sie nicht die Wartezeiten anderer Spieler in die Länge ziehen.
Normale Spielabläufe (auch das gelegentliche Verpassen einer Bereit-Abfrage) wird diese Strafe nicht auslösen.

Chat

Ein Fehler wurde behoben, durch den der Chatbefehl /mute nicht funktionierte.
Ein Fehler wurde behoben, durch den ihr den Chatbefehl /mute @ChampionName nicht nutzen konntet, wenn das Ziel nicht auf eurer Freundesliste stand.
Ergänzung ()

Scheint so als ob Yi´s Q endlich nicht mehr mit AP skaliert :)
Ergänzung ()

Ich nehme mein Kommentar zurück , ich finde Yi noch stärker als vorhin , echt ein wahnsinn durch sein Passives vom Ulti ist er echt stark und schwächer finde ich sein Q auch nicht wirklich ^^
 
Die CDR durch AA machen den Q Skill von Yi ziemlich stark, mit etwas AS kann man Q sehr oft nutzen und man macht es dem gegnerischen Team schwer Yi zu treffen, zumal der Schaden nicht zu vernachlässigen ist.
 
Also konnte Baron ohne Probleme besiegen und kam sogar mit full hp wieder raus , der kill speed war auch der wahnsinn ( bot game )
 
Aber irgendwie haben sie es geschafft ihn selbst mit 500 Speed und 2.5 Atkspd langsam ausehen zu lassen. :D
 
Hab ich das richtig mitgekriegt, dass das Q jetzt critten kann? Wenn ja, ist Yi einfach noch viel stärker als vorher, weil:
Den AP Build gabs ja nur, weil das Q so üblen Schaden gemacht hat, uns das mit dem Meditate nenne ich mal netten Nebeneffekt. Jetzt macht vielleicht das Q weniger Schaden (wobei wenn man da 300-400er Crits mit raushaut pro Strike ist das auch nicht schlecht), dafür kann man ihn aber vollkommen auf AD bauen und hat damit nen sehr viable Assassin. Und viel Schaden auf dem Q.

Naja, mal sehen wie sich das rausstellt, wenn man gegen ihn spielt. Aber in der Theorie....
 
das medidate war gar kein so schlechter nebeneffekt. also gespielt hat man ihn sicher nicht wegen dem, aber da man damit gut tanken konnte, hat es den ap yi nur noch weiter gepusht.
beim bauen von ad yi bin ich etwas verunsichert, besonders im jungle und in der reihenfolge. man muss ihn voll auf dmg ausbauen, sonst ist er nutzlos, aber dann kann er auch gleich downgenuked werden. bis jetzt habe ich bisschen verschiedenes rumprobiert, botrk, bt, pd, berserver graves, einmal habe ich auch ein hydra genommen. damit kann man sich gut durch die reihen metzeln, aber es ist ja nicht so, dass ich nur schaden austeile, sondern auch einstecke. frozen mallet wäre vllt auch noch eine option.
ist noch lustig, aus alter gewohnheit drücke ich immer E, wenn ich towers angreife, aber das ist ja vermutlich jetzt sinnlos, man kann ja an turrets nicht true dmg ausrichten, oder?^^

Precide schrieb:
Aber irgendwie haben sie es geschafft ihn selbst mit 500 Speed und 2.5 Atkspd langsam ausehen zu lassen. :D

leider wahr, zum einschlafen diese animation. ich bin ein verdammter krieger im blutrausch, ich will tempo sehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke mal das Wichtigste war die Entfernung des Ult-Resets, so dass er nicht mehr binnen 2 Sekunden ein ganzes Team auslöschen kann, wenn mal einer davon low genug ist.
 
Also ganz ehrlich: ICh hätte nach dem lesen der Patchnotes gedacht "top, der kann mit Farm stark werden, aber er ist vom Lesen her Balanced".
Gerade der fehlende REsettimer der Ulti war für mich n guter Balance Punkt.
Aber wie Yi n Team auseinandernehmen kann... ich habe gestern 4 RAnked gespielt. In 2 Davon n JungleYi im Gegnerteam.
In einem hat er early 1-2 Kills bekommen, aber im anderen hat er an Anfang nur farmen können (OK, 1 Assist oder so ähnlich).
Und dennoch hat er nachher das Team zerfetzt. Mit nem Tanky Top war es ne echt üble Combo: egal wie, man konnte nicht viel machen.
 
hm Gestern ein ranked (plat2) mit nem Yi im Gegnerteam als Jungler gehabt. So Bombe ist der nicht. Die Ganks sucken halt, weil ich außer des dashes keinen nützlichen skill hat und somit hochgradig vom jeweiligen Lane-CC abhängt. Außerdem ist der Crit auf +60% AD beschränkt.
 
yi im jungle useless, da 0 cc. also muss die lane cc mitbringen, ansonsten ist er matsch.

ich bin dafür das irgenen nen test eingeführt werden muss um ranked zu spielen. kann net sein, dass teilweise leute mit 0.15 aus nem ranked gehen, nichts schreiben gar nichts. genau wie einfahc alles im pre-match chat überlesen wird.

egal, ich teste mal fizz jungle.
 
ich habe jetzt mal ein CB Team erstellt, das soll nichts ernstes sein, einfach um ein wenig Spaß zu haben wenn ein paar Leute online sind.

Wer mitmachen will darf mich adden (Zeufel1) dann lade ich ihn ein. :)
 
Yi im Jungle mit Red Buff ist gar nicht so schlecht. Mit Ulti hat er außerdem Speed, was das alles einfacher gestaltet. Mit genug AD sollte das möglich sein. Wobei ich andere Jungler wirklich besser finde wie Elise oder so :)
 
Test fürs Ranked? Ich bin eher manchmal für nen Ping Test bevor man anmelden darf...

Gestern wieder einen Lagg Taric im Team gehabt, der erst wie AFK spielte. Stand nur rum und hat mich alles machen lassen und ich dachte, ich spiele mit einem Bot.

Spiel hab ich wieder gewonnen als Tristana. Derzeit Ziehe ich mich selbst auf Gold 3. Noch ein Win und ich bin in der Promo. Irgendwie läuft es seit Silver 1 - Gold 5 Promo wieder relativ locker. Silver 1 war die Hölle. Also sowas war ja echt Elohell. Da rannten die größten Idioten teilweise rum, die einfach Spiele weggeworfen haben.

Nun gehts wieder, man sieht seltener solche Leute die mit 10/0 anfangen, den Gott Modus anzuschalten und in 5 Leute reinspringen.

Hab ja das Gefühl, es gibt in Silver solche Helden, die denken, sie wären was besseres, "relativ" gut spielen und dann im Mid Game total versagen und alles auf andere Schieben.

Wie Athene schon im letzten Video wiedermal treffend formulierte: Verlasse dich im Ranked immer auf dich selbst und suche niemals die Schuld bei anderen. Fast alle Situationen kann man alleine lösen und muss man nicht bei anderen die Schuld suchen.

Kleines Beispiel: Diese Flamer und Hater, die alles kommentieren müssen, was passiert. Total unnötig und werden von mir gemutet.

In letzter Zeit überlege ich immer zweimal, wo ich rein gehe, und wo nicht. Früher hab ich über solche Spieler geurteilt, wenn sie nicht mit rein sind, aber häufig geht sowas in einem Random Ranked schief, ist total unkordiniert etc.
 
sagt mal, hat einer von euch / weiß einer von euch wo / ob es eine Sammlung der ganzen Lores gibt?

Da inzwischen so viele Champs und Geschichten miteinader verkmüft sind wollte ich mir mal n Schaubild erstellen (Verwandt / verfeindet / befreundet / ...; regionale Zusammengehörigkeit,...

ich kann mir die nächsten paar Tage schlecht die ganzen Sachen von der LOL-WEbsite abziehen und in n Worddokument reinkopieren. Schön wäre es die ganzen Lores gesammelt zu haben und dann skizziere ich es mir schon mal auf dem Papier zu nem übersichtlichen Schaubild bevor es digitalisiert wird.
 
Sowas gibt es schon, hab ich letztens auf Elohell gesehen...

Zum Beispiel das Lux nicht die Schwester von Garen ist... Was viele Glauben.


Außerdem kommt Poppy nicht aus diesem Yordell Land etc. Muss ich mal sehen ob ich die wiederfinde.
 
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