nn|none schrieb:
Im Allgemeinen ist höhere Leistungsaufnahme aber die Regel bei optisch derart signifikanten Verbesserungen. Ich glaube schon, dass DLSS5 ein Meilenstein in der Videospielgeschichte wird.
Ich denke das kann man Stand jetzt noch nicht beurteilen und Stand jetzt sehe ich es eher als Rückschritt an auf Basis von Verbrauch und vor allem einbrechender Lauffähigkeit/Leistung.
Das mag man in Zukunft besser kompensieren können, nur halte ich es für absolut unnötig künstliche Grafikdetailanpassung per KI-Filter in Echtzeit per DLSS5 teuer im Spiel zu berechnen anstatt die Inhalte/grafische Anspassungen (pre-baked) bei der Entwicklung einzubauen.
Man unterstützt dadurch (ähnlich wie mit Upscaling) nur noch unoptimierte, schludrige Entwicklung und zahlen sollen für diesen unnötigen Rückschritt dann wieder Verbraucher mit höheren Grafikkarten-Preisen für extrem fragwürdigen Mehrwert.
Natürlich sind sich da AMD und nVidia (im Zweifel auch Intel) einig, wenn es darum geht mit fragwürdigen Entwicklungen wie Echtzeit-Neural Rendering Verbraucher - die das nicht durchblicken - abzukassieren.
Wie erwähnt, im Prinzip ist es nicht anderes als Modding aber deutlich leistungshungriger, da in Echtzeit berechnet und als echten Meilenstein der Videospielgeschichte sehe ich das genauso wenig wie eine GTX 970 mit nur 3,5GB voll angebundenem Videopeicher anstatt der beworbenen 4GB sondern eher als Täuschungsmanöver.
Es bleibt dabei, dass DLSS5 genau das Gegenteil von physikalisch korrekter Darstellung im Sinne von Ray- und PathTracing (die von nVidia damals noch vordergründig vermarktet wurde, aber dort kann man schnell sein Fähnchen im Wind drehen) ist, aber irgendwie muss man ja versuchen den eigenen KI-Zirkus zu Geld machen, auch wenn das Modding schon lange das (leistungsschonender aber zeitaufwendiger) erfüllt, was DLSS5 bringt.
Wieso sollte man sich faktisch unrealistische, künstlich per KI-Filter generierte Grafik in Spiele auf einmal holen wollen und qualitativ in Sachen Realismus Rückschritte machen, wenn man vorher eher zu mehr akkuraterer, wirklich physikalisch realistischer Grafik mit PathTracing gestrebt hat und beides zu vermischen (wie von einigen wohl erwünscht), ist auch ein fauler Kompromiss und nicht konsequent.