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News Piranha Bytes am Abgrund: Studio in schwieriger Lage, aber „Schreibt uns noch nicht ab!“

Genau das funktioniert bei mir leider nicht. Ich muss eine der Tasten: Bildlauft hoch runter, POS1, Ende, Einfg, Entf drücken plus die linke strg. Pfeiltasten haben keinerlei Wirkung, auch nicht in Kombination mit anderen oder Maus. Auch Umbelegung einiger Tasten im Menu nützt nix. Einzig W + linke strg zum Aufnehmen von Sachen ist stabil.

Ich musste auch im Inventar mehrmals probieren, mal funktioniert es, mal nicht.

Ich habe für so etwas keinen Nerv mehr. :(

@Manegarm Ich habe mit c64 angefangen zu zocken. ;)

PS: Im Prinzip geht es mir darum, dass durch diese furchtbare Bedienung und die im Folgenden mehr oder weniger geringen Änderungen ein Sargnagel kräftig geschmiedet wurde. Das hat sich bis ELEX fortgesetzt und auch wenn es dort komfortabler war, so war es immer noch "sehr speziell". Kann man machen, ist jedoch außer der Zeit und nicht begreiflich. Kann mir durchaus vorstellen, dass genau deswegen Spieler auf den Kauf verzichteten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Steuerung macht bei G1 und G2 etwa 50% des hohen Schwierigkeitsgrades aus. :D

Aber es geht trotzdem. Ich hab immer mit den Pfeiltasten gespielt, Strafing hab ich nie benutzt, Maus auch nicht. STRG+Pfeil hoch zum anklicken/angreifen und SPACE zum Waffe ziehen. So oder ähnlich habe ich es zumindest in Erinnerung.
 
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Nachdem ich G2 mit DNDR jetzt auf der Switch wieder durchgespielt habe, muss ich sagen, dass dieses Spiel in Hinblick auf Welt und Atmosphäre auch vielen heutigen Spielen meilenweit voraus war. In jeder Ecke finde ich lohnenswerte Gegenstände. Fast jeder NPC hat irgendwelche wichtigen Informationen. Man muss mitdenken und folgt nicht einfach Markierungen auf der Karte… Die Vertonung ist spitze. Die markanten Sprüche… Auch die Begrenzung der Welt durch das geschickte Platzieren von Monstern und das daraus resultierende schrittweise Erschließen durch den stärker werdenden Spieler gefällt mir immer noch sehr gut. Und wenn man sich dann in den Credits anguckt, mit welchen kleinen Team die das entwickelt haben. Respekt!

Das Kampfsystem ist natürlich eine Katastrophe nach heutigen Maßstäben. Alleine, dass der Charakter immer eine Animation erst zuende ausführen muss… Das Umsteigen von „Mit Bogen auf Gegner in weiter Entfernung schießen“ über Bogen wegstecken (sonst kann man sich nicht drehen sondern nur seitwärts gehen), umdrehen und weglaufen, alles in Einzelschritten, dauert solange, dass einen der Schattenläufer in der Zeit 3 x gefrühstückt hat. Von den 1000den Abstürzen (insbesondere beim Speichern) und Game-Breaking Bugs (Einfrieren der Animation beim Schießen, komplette Bewegungslosigkeit des Charakters bei Treffern durch Feuerbälle, gelegentliches in die Luft katapultieren beim Springen…) ganz zu Schweigen. Ein Questgegner hat einmal versucht, den direkten Luft-Weg zu mir zu nehmen, ist in eine Schlucht ins Wasser gefallen und als ich zu ihm gelaufen war schon despawnt, weshalb ich sein Item nicht mehr sammeln konnte… Pech. Ich fühlte mich oft an das Gamestar-Video zu G3 erinnert (Wo ist eigentlich Lester?).

Risen fand ich noch ganz ok. Elex war leider von Stil her gar nichts für mich.
 
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interesTED schrieb:
Nachdem ich G2 mit DNDR jetzt auf der Switch wieder durchgespielt habe, muss ich sagen, dass dieses Spiel in Hinblick auf Welt und Atmosphäre auch vielen heutigen Spielen meilenweit voraus war. In jeder Ecke finde ich lohnenswerte Gegenstände. Fast jeder NPC hat irgendwelche wichtigen Informationen. Man muss mitdenken und folgt nicht einfach Markierungen auf der Karte…
Dazu muss man aber auch sagen das die Welt verhältnismässig klein war. Alleine schon im Vergleich zu Morrowind das 2002 erschien und dort hat es schon nicht mehr wirklich geklappt ohne Quest-Marker. Natürlich hab ich mich damals durchgekämpft, aber in 'zu' grossen Welten geht es einfach nicht ohne Marker. Gibt ja auch andere Systeme, wo man z.B. einen Marker hat, aber der führt lediglich zu einem Gebiet das als Kreis markiert ist und man dann selbst schauen muss, wohin man genau gehen muss.

Es ist auch so das man älter wird und mit all den Sachen wie Beruf, Familie usw. kann man nicht mehr soviel Zeit in ein Spiel stecken wie früher.

Wenn ich z.B. höre das Dragons Dogma 2 auf Schnellreisen weitgehend verzichten will, dann ist das für mich sehr negativ. Ich bin mir nicht genau sicher wie das aussieht dort, aber ich kann es mir heute nicht erlauben soviel Zeit zu investieren um den exakt selben Weg wieder und wieder zu gehen mit den exakt selben Gegnern oder den selben NPC's die wieder und wieder dieselben Dialoge abspulen.

Es ist auch so mit Starfield, viele kritisieren den "Fast-Travel-Simulator", aber ich hätte nichtmal die Zeit um von jedem Planeten zum anderen zu fliegen. Auch manuelles Landen, es wäre mal cool, das erste Mal... das zweite.. das dritte Mal... aber beim 2201399 Mal ist man dann doch froh, wenn es automatisch gehen kann.
 
Das ist ein valides Argument! Kann ich total gut nachvollziehen. Ich muss aber sagen, dass mich diese großen Welten sowieso inzwischen nur abschrecken. Die kannst du gar nicht so mit Inhalt füllen, wie es bei Gothic der Fall war. Das wirkt dann immer gleich alles repetitiv und generisch. Beispiel:

Bei Horizon 2 gab es ein Startgebiet. Dieses Startgebiet wies eine viel größere Detailtiefe auf, als der Rest des Spiels und war räumlich stark begrenzt. Du hast mit allen Leuten gesprochen, alle Quests gemacht, hast jeden Stein erkundet. Und dann wurdest du auf die große Welt losgelassen wo a) nicht mehr dieses Detail war (auch wenn es viel zu tun gab) und b) wo man auch gar nicht wusste, wie man diese Welt überhaupt abarbeiten soll, weil es einen fast erschlägt. Dann wird nämlich jeder NPC plötzlich zum einfachen Questgeber, wohingegen ich bei G2 alle wichtigen Leute mit Namen kenne und ihnen einen Charakter zuordnen kann. Vllt steht das ja mit dieser „mehr als 150 soziale Kontakte kann ein Mensch nicht“ in Verbindung. 😄

Ich würde es echt begrüßen, wieder mehr Spiele von der Größe wie G2 zu haben… G3 war schon zu groß (deswegen ging es ja auch schief).
 
Kettensäge CH schrieb:
Dazu muss man aber auch sagen das die Welt verhältnismässig klein war. Alleine schon im Vergleich zu Morrowind das 2002 erschien und dort hat es schon nicht mehr wirklich geklappt ohne Quest-Marker.
Was für mich vor allem ein Argument für kleinere Welten ist. Ist aber natürlich Geschmackssache.
 
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@interesTED: Wie ist die Steuerung auf der Switch umgesetzt? Mal von der Problematik mit den Animationen abgesehen, funktioniert die?
Die sollte doch angeblich auch auf die PC Version zurueckportiert werden. Ist da eigendlich was draus geworden?

Zu Morrowind: Ich hab ja beide damals gespielt, und mich in Morrowind tatsaechlich hautsaechlich mit der beiliegenden Papierkarte orientiert. Im Vergleich zu Gothic war die Welt natuerlich riesig. Bzw. fuehlte sie sich insbesondere am Anfang so an, weil der Character ja so unglaublich langsam war, bis man mehr Athletics gelevelt hat.
Als ich dann aber Jahre spaeter nochmal gespielt habe, leicht gemodded auf einem neuen Rechner, wurde mir klar, das die Groesse eigendlich eine Illusion war. Man konnte vom Startpunkt am Steg Vivec sehen. Wenn ich zurueckdenke wielange es frueher gedauert hat bis man die erreicht hatte...
 
Ranayna schrieb:
das die Groesse eigendlich eine Illusion war.
Ich denke eher es war groß, für damalige Verhältnisse und relativ zu dem was man kannte eben. Das ist wie 3D Grafik immer relativ zur jeweiligen Erscheinungszeit.

Bspw. hab ich mich damals mit 13/14 als GTA Vice City aktuell war so frei gefühlt auf der Harley sitzend durch Vice City scheppernd mit "Sunglasses At Night" im Radio, da war so viel zu sehen und so viel los und die Grafik war geil, das Wetter, Sonnenuntergang/-aufgang. Macht man das heute noch mal an wirkt das einfach nur super klein und popelig und die Grafik ist auch tausend mal überholt. San Andreas hat dann noch mal ordentlich eins draufgesetzt und wirkt aber heute genauso altbacken, viele Stellen eher leer, die "riesige Welt" hat man in wenigen Minuten umrundet etc. pp. :D

Solche Titel mit den heutigen Exemplaren der Reihe zu vergleichen geht nie gut aus für die älteren Teile.
 
Ranayna schrieb:
@interesTED: Wie ist die Steuerung auf der Switch umgesetzt? Mal von der Problematik mit den Animationen abgesehen, funktioniert die?

Also ich habe Maus und Tastatur definitiv vermisst, für die begrenzten Tasten eines Controllers haben sie es aber ganz gut umgesetzt. Sobald es hektisch wurde, bin ich lange Zeit unter die Räder geraten. Dir fehlen halt die Zahlentasten bspw. und du musst um bspw. von einem Zauber auf den Bogen zu wechseln erst den Zauber wegstecken und dann den Bogen ziehen. Es gibt so Quick-Action Tasten, die du belegen kannst, aber das hab ich kaum genutzt weil das Nehmen eines Tranks im Kampf in der Regel sowieso sinnlos ist. Insgesamt war es aber vom Controller her gut spielbar :-)
 
Ohne Questmarker gehts heutzutage nicht mehr. Aber wie die Questmarker benutzt werden ist ein. Verbrechen. Immer mitten im Bild
 
Miuwa schrieb:
Was für mich vor allem ein Argument für kleinere Welten ist. Ist aber natürlich Geschmackssache.
Ja, kleinere Welten sind nicht per se schlecht, es kommt am Ende halt drauf an wie gut sie sind, unabhängig von der Grösse. Ich meine, RDR2 hat eine grosse Welt, aber die ist sehr, sehr interessant. Aber was ich so über Elex gelesen habe, wenn wir von PB sprechen, ist das das auch nicht mehr so der Bringer war mit der Welt, trotz der Tatsache das die Welt kleiner was als z.B. die Ubischrott-Welten.
 
Mag sein, aber war die Elex 2 Welt nicht eine recycelte und marginal geänderte Version der ersten?

Und was heisst "gut", ich meine, man kann Welten zwar interessant gestalten per Hand mit abwechslungsreichen Orten, aber es ist lediglich ein Teil eines Spieles. Wenn der Rest nicht reicht, dann bringt selbst eine sehr liebevoll und lang entwickelte Welt am Ende nichts.

Es ist natürlich böse wenn man jetzt die Ressourcen von Rockstar für RDR2 heranzieht, aber wenn man es vergleicht mit z.B. den Ubisoft-Welten für ein AC die ein ähnliches Budget haben, da hat Rockstar viel besseres abgeliefert.

Und mit den Budgets wiederum sind wir zurück bei Elex und PB: Eine OW mit viel Abwechslung, vielen NPC's die variabel auftauchen und nicht ewig dieselben paar Zeilen abspulen als Dialog, das kostet so richtig viel Geld. Für jede Line von einem Synchronsprecher muss bezahlt werden, jede Interaktion mit einem NPC muss erstellt, modelliert und programmiert werden.

Die Frage ist also, ob sich für kleine Teams wie PB es sich überhaupt lohnt, offene Welt einzusetzen oder ob es nicht manchmal klüger wäre, "weniger ist mehr" mit Abschnitten voranzugehen.

P.S. Das letzte Mal hab ich Cyberpunk in 1.5 gezockt, ich weiss also nicht was 2.0 da bei der Welt an Änderungen brachte, aber es war halt bloss eine Kulisse, alle NPC's laufen im Kreis und eigentlich ist man bloss von Mission zu Mission gegangen, sogar bei einem so grossen Budget für so einen Titel wären kleinere Areale vielleicht besser gewesen.
 
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Kettensäge CH schrieb:
Die Frage ist also, ob sich für kleine Teams wie PB es sich überhaupt lohnt, offene Welt einzusetzen oder ob es nicht manchmal klüger wäre, "weniger ist mehr" mit Abschnitten voranzugehen.
Mit viel glück hilft KI da weiter.
Die Frage ist nur wie gut.


Kettensäge CH schrieb:
P.S. Das letzte Mal hab ich Cyberpunk in 1.5 gezockt, ich weiss also nicht was 2.0 da bei der Welt an Änderungen brachte, aber es war halt bloss eine Kulisse, alle NPC's laufen im Kreis und eigentlich ist man bloss von Mission zu Mission gegangen, sogar bei einem so grossen Budget für so einen Titel wären kleinere Areale vielleicht besser gewesen.
Ja.
Ausser "named NPC" sind eigentlich alle anderen komplett irrelevant.
Gleiches bei Hitman. Da hat die tolle Glacier Engine dafür gesorgt das sich Menschenmengen korrekt verhalten, aber jeder einzelne war immer noch genau gleich unwichtig.

Aber das ist halt auch ein Problem von Städten.
Wenn du ein Dorf hast mit 15-25 NPCs hat jeder seine hütte und seinen Job. Das grösste was so noch knapp geht ist Oblivion die Kaiserstadt.
Alles was grösser wird wird Seelenlos.
NPCs auf der Strasse haben keine Wohnung und keinen Tagesablauf.
Spiele wie Cities Skyline zeigen ja eigentlich das dies möglich wäre.
Aber Watchdogs hat ja erfolgreich gezeigt wie man NPCs interessanter macht.... Nicht.

Darum wissen wir alle das es keine interessanten Städte gibt. Und ich bin mal SEHR auf GTA6 gespannt was die da bringen werden!
 
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Kettensäge CH schrieb:
Mag sein, aber war die Elex 2 Welt nicht eine recycelte und marginal geänderte Version der ersten?
Ich hab Elex 2 noch nicht gespielt, aber Recycling muss nichts schlechtes sein.

Die meissten Gaensehautmomente hatte ich in Gothic 2 als es in das Minental zurueckging.
 
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