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Stalker S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Developers Cut Extended

Kennt das hier noch jemand? Ist seit ich das gefunden habe einer meine Lieblingssongs:

 
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Es gibt mittlerweile von SeregA_Lus einen Repack der LADC-Extended mit Installer. Ich schaue mir das in den nächsten Tagen einmal an. Das wäre ja eine prima Sache, wenn man dadurch etwas eleganter die Installation gestalten kann. Es ist die Version 2.83. Was mich schlussendlich vermuten läßt, dass man wohl doch final sein will. Ob das so sein wird, weiß ich nicht. Denn habe direkt in einem der russischen Foren schon Beschwerden über Fehler gesehen. Na ich bin gespannt. Die Installation läuft gerade im Hintergrund.
Den Torrent zum Download könnt ihr bei mir herunterladen. ---> Hier! Utorrent gibt es im Netz unter utorrent.com
Nun ich sehe einmal zu. Wer sich selbst daran versuchen will, bitteschön. Ich denke meine Komplettpakete könnten dadurch wesentlich schlanker ausfallen. Viel Spaß beim Testen!

Ergänzung: Kaum habe ich den Konfigurator angeworfen, zeigt er mir die neue Version 2.843 an. lol Als ob ich das Gras wachsen höre....
Ergänzung ()

Seid vorsichtig mit der Aktualisierung, sie benötigt einen Neuanfang des Spiels. Gerade Nutzer von Pjacks Mod sollten auf die Aktualisierung der Mod warten.

Man hat auch etwas am Transport mit den Guides/Ortskundigen gedreht. Die Preise sind wohl jetzt je nach Schwierigkeitsstufe unterschiedlich.
 
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Ich habe demnächst die Ladc durch. Gibt es bei der der extended viele Unterschiede zum normalen Directors Cut?
 
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karl_laschnikow schrieb:
Ich habe demnächst die Ladc durch. Gibt es bei der der extended viele Unterschiede zum normalen Directors Cut?
Ohja. Schau mal auf die erste Seite. Kurz gesagt, es ist eine verbesserte und erweiterte LADC im Hardcore-Modus. Nimm Pjacks Mod dazu und sie ist wesentlich entspannter zu spielen.
 
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Ich habe mir den Repack der Extended einmal angeschaut. Tja, da die ähnlich wie ich, ein Paket inklusive Mods zusammengestellt haben, die auch noch recht speziell sind und dann sowieso gelöscht werden müssten, (z. B. die russische Stalker-Network), ergäbe sich ein ähnlicher Ablauf wie bisher mit meinen Paketen. (Download, Basis-Installation, Dateien löschen, Übersetzung+weitere Dateien installieren). Damit ist das Thema für mich vom Tisch.
 
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@Embargo_666 Zumindest schon mal Danke für die Mühe des Nachschauens. Ich wusste gar nicht, dass ich so schreckhaft bin. Aber die LADCX hat mir schon einiges Male einen Herzstecker verpasst. Was hab ich gezuckt und dann dabei direkt verzogen und meilenweit daneben geschossen und dann fast direkt den Löffel abgegeben. Aber sie macht so viel Spaß und man entdeckt immer wieder neues. Ganz mies sind öfter mal zwei Blutsauger zusammen. Ist der Eine fertig mit saugen, saugt Dich der Zweite leer. Man man man, das kam jetzt schon einige Male vor. Nur gut, dass ich die MOD mit dem Speichern drauf habe. Ansonsten müsste ich viel weiter zurück in der Story.
 
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Soooo, Kameraden und Verstrahlte. Ich habe für euch die Version 2.843 der Übersetzung an den Start gebracht. Entwicklermodus + die eigentliche Mod sind auch am Start. Da einige der speziellen Mods, von mir und Pjack, von der Aktualisierung betroffen sind, wurden diese auch aktualisiert.
Die Komplettpakete sind noch auf Stand der Vorversion. Aber die ergänzenden Links habe ich entsprechend eingefügt. Ich empfehle auf jeden Fall einen Neustart für die neue Version (2.843), so dass ihr mit euer gegenwärtigen Version erst einmal durchspielen solltet.
Hervorstechendste Änderungen sind die geänderten Tarife der Ortskundigen je nach Schwierigkeitsgrad und für Anzüge wurde die Eigenschaft "Verletzungsrisiko" hinzugefügt. Je nach Grad der Schutzeigenschaften nimmt dieser Wert zu oder ab. Da er aber durch die Upgrades beim Techniker nicht geändert wird, ist das leider nur eine nicht so ganz durchdachte Geschichte. Sei es wie es sei. Laßt euch davon nicht irritieren...

Gute Jagd Brüder

PS1: Ich hab Urlaub und dafür auch mehr Zeit als sonst für das Projekt. Aber die Komplettpakete werden trotzdem ihre Zeit brauchen, um online zu gehen. Mein RL hat da höchste Priorität.

PS2: Wer trotzdem nicht klar kommt, wir von mir oder der Stalker-Gemeinde schon Hilfe bekommen.

Haut rein!
 
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Es ist vollbracht. Alle Downloads zur Version 2.843 sind online! Viel Spaß in der Zone!

PS: Die Version braucht einen Neustart. ;)
 
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Die Version 2.85 ist draußen. An den Texten wurde nichts verändert. Inwieweit meine Mod, bzw. die von Pjack betroffen sind, kann ich noch nicht sagen. Sieht wohl so aus, als war das nix mit "final". Ich denke da kommt noch mehr... Schönes WE euch. Ich muß erst mal ein oder mehrere Bier(e) trinken gehen.
 
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Das ist schon ein Kreuz mit den Versionen. Kaum biste fertig, boing, kommt ne neue.
 
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Im Dezember hatte der Typ schon erzählt, dass die Extended final ist.... Na mal sehen, welche Dateien betroffen sind. Zur Not gibt es einen Patch für die 2.85, das wäre auf jeden Fall weniger Aufwand.
 
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Quelle: VK.com

Neues vom Graphic Renewal Mod / Gunslinger Mod

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Boah, ey, wann kommt das DIngen denn raus? Das sieht ja mal megaklasse aus.
 
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Chang_lynn schrieb:
Boah, ey, wann kommt das DIngen denn raus? Das sieht ja mal megaklasse aus.
Dazu hat man sich noch nicht geäußert. Ich warte ja auch schon, daß die das in der Gunslinger Mod für die LADCX bringen. Du bist nicht der Einzige, der darauf wartet. Im VK wollte sogar einer Körperflüssigkeit auf den Monitor spritzen...:mussweg:
 
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Wer es noch nicht bemerkt hat, die Version 2.85 habe ich fertig online gebracht. Die Pakete sind noch in der Version 2.843. Entsprechende, ergänzende Links sind mit dabei. Auch die Mods von Pjack habe ich nochmal überarbeitet. Da Michael Rast immer noch mit seinen Testläufen online ist, erwarte ich noch ein bis zwei Versions-Änderungen.

Gute Jagd Brüder
 
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Ich habe mich jetzt mal durch dieses Thema gelesen und hauptsächlich wurde über ständige Abstürze geschrieben. Hat mich auch ständig betroffen, bei fast allen Mods.
Ich habe viele Tips umgesetzt, eigentlich ohne Erfolg. Diese ständigen Abstürze (Desktop, Totalfreeze, Hardreset)
Ich hab auch viele Änderungen der Einstellungen vom Spiel vorgenommen und am Ende hab ich für mich zumindest eine spielbere Lösung gefunden.
Bei Graphik auf "static Lighting" stellen. Alles andere kann auf max sein.
Ich weiß, die Graphik ist schlimm, aber das Spiel stürzt nicht mehr ab.
Wer auf DX 9,10,11 verzichten kann.:(:(:(:(:(
 
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@Gamer1960 Wenn du dieses Thema, was ja "hauptsächlich nur Abstürze beinhaltet", durchgelesen hast, so ist dir sicherlich nicht entgangen, dass die Engine Fehler-Codes generiert, die zur Fehlerbehebung genutzt werden. Vielleicht kann dir dann geholfen werden.
 
Hallo
Sorry, so scharf wollte ich das gar nicht ausdrücken, ich spiele schon seit Beginn an Stalker in allen Variationen und du glaubst gar nicht, wie viele Logs ich schon in verschiedenen Foren gepostet habe. (Einige gibt es schon gar nicht mehr)
Ich meinte eigentlich, dass meine Erfahrungen in Bezug auf "Abstürze" hier auch andere Spieler teilen.
Diese Abstürze haben mich schon seit jeher begleitet, und dennoch ist Stalker mit seinen Mods mein Nr.1 Spiel und immer wieder.
Diese X-Ray Engine hat halt ihre Macken seit jeher, ist halt so und hält mich nicht vom Spielen ab.
Viele Grüße

  • Detected CPU: AMD Ryzen 5 1600X Six-Core Processor [AuthenticAMD], F15/M1/S1, 3599.00 mhz, 43-clk 'rdtsc'
  • CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2
  • CPU cores/threads: 12/12

Initializing File System...
Processing archive gamedata.db0.
Processing archive gamedata.db1.
using fs-ltx fsgame.ltx
Processing archive gamedata\anims.db0.
Processing archive gamedata\levels.db0.
Processing archive gamedata\meshes.db0.
Processing archive gamedata\shaders.db0.
Processing archive gamedata\sounds.db0.
Processing archive gamedata\sounds.db1.
Processing archive gamedata\stalker_network_1.xdb.
Processing archive gamedata\stalker_network_2.xdb.
Processing archive gamedata\textures.db0.
Processing archive gamedata\textures.db1.
Processing archive gamedata\textures.db2.
Processing archive gamedata\textures.db3.
Processing archive gamedata\textures.db4.
Processing archive gamedata\textures.db5.
Processing archive gamedata\levels\ai_test.db0.
Processing archive gamedata\levels\la01_escape.db0.
Processing archive gamedata\levels\la02_garbage.db0.
Processing archive gamedata\levels\la03_agroprom.db0.
Processing archive gamedata\levels\la04_darkdolina.db0.
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Processing archive gamedata\levels\la05_bar_rostok.db0.
Processing archive gamedata\levels\la06_yantar.db0.
Processing archive gamedata\levels\la07_military.db0.
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Processing archive gamedata\levels\la10_radar.db0.
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Processing archive gamedata\levels\la11_pripyat.db0.
Processing archive gamedata\levels\la12_stancia.db0.
Processing archive gamedata\levels\la12u_sarcofag.db0.
Processing archive gamedata\levels\la13_generators.db0.
Processing archive gamedata\levels\la13u_oso.db0.
Processing archive gamedata\levels\la13u_warlab.db0.
Processing archive gamedata\levels\la14_rostok_factory.db0.
Processing archive gamedata\levels\la14u_secret_lab.db0.
Processing archive gamedata\levels\la15_darkscape.db0.
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Processing archive gamedata\levels\la23_oldroad.db0.
Processing archive gamedata\levels\la24_antennas.db0.
Processing archive mods\bins_update.xdb0.
Processing archive mods\ladc_z_new_extended.xdb0.
Processing archive mods\ladc_z_new_extended.xdb1.
Processing archive mods\ladc_z_new_extended.xdb2.
Processing archive mods\ladc_z_new_extended.xdb3.
Processing archive mods\ladc_z_new_extended.xdb4.
Processing archive mods\mod_y_shadersfixes.xdb0.
FS: 52209 files cached, 6159Kb memory used.
Init FileSystem 0.598395 sec
Lost Alpha 'xrCore' build 7791, Jun 6 2020

EH: 0EAF9C1B8754C58836A35DBB68C565EC

Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
Loading DLL: xrRender_R4.dll
Executing config-script "user.ltx"...
[appdata\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R4.dll
Loading DLL: xrGame.dll
  • [win32]: free[3962028 K], reserved[123744 K], committed[108468 K]
  • [ D3D ]: textures[0 K]
  • [x-ray]: crt heap[22193 K], process heap[22193 K], game lua[0 K], render[0 K]
  • [x-ray]: economy: strings[10328 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, spec. 1.1 (default)
2. Generic Software on Lautsprecher (2- High Definition Audio Device), spec. 1.1
3. Generic Software on 2 - BenQ GL2760 (3- AMD High Definition Audio Device), spec. 1.1
Executing config-script "gamedata\config\default_controls.ltx"...
[gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "gamedata\config\rspec_extreme.ltx"...
! Unknown command: r1_detail_textures
[gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "gamedata\config\default_controls.ltx"...
[gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[appdata\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
  • SOUND: EAX extension: present
  • SOUND: EAX deferred: present
  • sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
  • GPU [vendor:1002]-[device:731F]: AMD Radeon RX 5700
  • GPU driver type: hardware
  • CREATE: DeviceREF: 4
  • Texture memory: 3072 M
  • Direct3D feature level used: 11.0
  • GPU shading: vs(0/4.0/40), ps(0/4.0/40)
  • GPU vertex cache: unrecognized, 24
  • NVAPI is missing.
  • Starting rendering as 2-GPU.
  • DVB created: 4096K
  • DIB created: 512K

* Reading Textures:LTX

* Reading Textures:THM: Count of .thm files: = 1468
BumpDiffuse Flag is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_balka_ch_01) BumpDiffuse Flag setting
Detail Name is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_balka_ch_01) Detail Name setting
Material is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_balka_ch_01) Material setting
Parallax is assigned true in LTX, skipping THM (mtl\mtl_balka_ch_01) Parallax setting
Bump Name is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_balka_ch_01) Bump Name setting
BumpDiffuse Flag is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gar_pod_01) BumpDiffuse Flag setting
Detail Name is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gar_pod_01) Detail Name setting
Material is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gar_pod_01) Material setting
Parallax is assigned true in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gar_pod_01) Parallax setting
Bump Name is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gar_pod_01) Bump Name setting
BumpDiffuse Flag is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gate_j01a) BumpDiffuse Flag setting
Detail Name is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gate_j01a) Detail Name setting
Material is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gate_j01a) Material setting
Parallax is assigned true in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gate_j01a) Parallax setting
Bump Name is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gate_j01a) Bump Name setting
BumpDiffuse Flag is assigned in LTX, skipping THM (trees\trees_bark_sux_mox) BumpDiffuse Flag setting
Detail Name is assigned in LTX, skipping THM (trees\trees_bark_sux_mox) Detail Name setting
Material is assigned in LTX, skipping THM (trees\trees_bark_sux_mox) Material setting
Parallax is assigned true in LTX, skipping THM (trees\trees_bark_sux_mox) Parallax setting
Bump Name is assigned in LTX, skipping THM (trees\trees_bark_sux_mox) Bump Name setting
Material is assigned in LTX, skipping THM (trees\trees_vetka_green_2v) Material setting
Parallax is assigned true in LTX, skipping THM (trees\trees_vetka_green_2v) Parallax setting

  • Reading Textures:MINI LTX: Count of .ltx files in Textures: = 158
  • HWDST/PCF supported and used
  • Managed textures disabled
s != u32(-1)
s != u32(-1)
  • r__tf_aniso 8
  • r2_tf_mipbias 0.
Script debugger succesfully restarted.
Starting engine...
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
"f:\lost alpha 02.2021\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\bins\xr_3da.exe" -noprefetch -nospawncheck -start server(1008 2/single/alife/load)
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$ Frame [3]; : surge_manager:surge_manager inited
$ Frame [3]; : stalker_network:initing stalker_network
$ Frame [3]; : garbage_cleaner:init
  • Log file has been saved successfully!
  • phase time: 290 ms
  • phase cmem: 159164 K
  • phase time: 3 ms
  • phase cmem: 159164 K
  • Loading spawn registry...
  • 27310 spawn points are successfully loaded
  • Loading objects...
  • 34110 objects are successfully loaded
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* Loading Store...
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$ Frame [5]; : lua_extension:fTbl_deCompress:fGet_Str: symbol=[125083] <~ zero string
$ Frame [5]; : lua_extension:fTbl_deCompress:fGet_Str: symbol=[125409] <~ zero string
$ Frame [5]; : lua_extension:fTbl_deCompress:fGet_Str: symbol=[125951] <~ zero string
$ Frame [5]; : lua_extension:fTbl_deCompress:fGet_Str: symbol=[127452] <~ zero string
$ Frame [5]; : lua_extension:fTbl_deCompress:fGet_Str: symbol=[127453] <~ zero string
$ Frame [5]; : lua_extension:fTbl_deCompress:fGet_Str: symbol=[128184] <~ zero string
$ Frame [5]; : lua_extension:fTbl_deCompress:fGet_Str: symbol=[128516] <~ zero string
$ Frame [5]; : lua_extension:fTbl_deCompress:fGet_Str: symbol=[129296] <~ zero string
$ Frame [5]; : lua_extension:fTbl_deCompress:fGet_Str: symbol=[130076] <~ zero string
$ Frame [5]; : lua_extension:fTbl_deCompress:fGet_Str: symbol=[131041] <~ zero string
$ Frame [5]; : lua_extension:fTbl_deCompress:fGet_Str: symbol=[131196] <~ zero string
$ Frame [5]; : lua_extension:fTbl_deCompress:fGet_Str: symbol=[131327] <~ zero string
$ Frame [5]; : lua_extension:fTbl_deCompress:fGet_Str: symbol=[131464] <~ zero string
$ Frame [5]; : lua_extension:fTbl_deCompress:fGet_Str: symbol=[131560] <~ zero string
$ Frame [5]; : lua_extension:fTbl_deCompress:fGet_Str: symbol=[131788] <~ zero string
$ Frame [5]; :
Code:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ Frame [5]; : load_storehouse: size=[15]/[138240]bytes : Build=[7927]
$ Frame [5]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ Frame [5]; : Game_Init: Ver=[] Build=[7927=>7927] MemUsage=[20113.021]kB
$ Frame [5]; : GameTime=[14:48:59] Map(19)=[la01_escape], knowMaps=[1]
  • Log file has been saved successfully!
  • Game 1008 2 is successfully loaded from file 'appdata\savedgames\1008 2.sav' (3.199s)
  • phase time: 3199 ms
  • phase cmem: 221244 K
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  • phase cmem: 221533 K
  • client : connection accepted - <>
  • phase time: 4 ms
  • phase cmem: 221582 K
  • phase time: 3 ms
  • phase cmem: 221582 K
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  • phase cmem: 284579 K
  • phase time: 1713 ms
  • phase cmem: 372511 K
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  • [Loading IB] 865962 indices, 1691 Kb
  • phase time: 509 ms
  • phase cmem: 400333 K
  • phase time: 46 ms
  • phase cmem: 408006 K
  • [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
  • [DETAILS] 62098 v(20), 40565 p
  • [DETAILS] Batch(61), VB(1212K), IB(237K)
  • phase time: 191 ms
  • phase cmem: 419603 K
  • Loading HOM: gamedata\levels\la01_escape\level.hom
  • phase time: 12 ms
  • phase cmem: 420602 K
  • phase time: 39 ms
  • phase cmem: 423428 K
  • Game configuring : Started
  • Game configuring : Finished
  • phase time: 33 ms
  • phase cmem: 447323 K
Texture.size = 2328, i = 24, delta = 100
*Spawning thread# 1
*Spawning thread# 2
*Spawning thread# 3
*Spawning thread# 4
*Spawning thread# 5
*Spawning thread# 6
*Spawning thread# 7
*Thread# 1 is for textures from 0 to 100
*Spawning thread# 8
*Thread# 2 is for textures from 100 to 200
*Thread# 3 is for textures from 200 to 300
*Spawning thread# 9
*Spawning thread# 10
*Thread# 4 is for textures from 300 to 400
*Thread# 5 is for textures from 400 to 500
*Spawning thread# 11
*Spawning thread# 12
*Spawning thread# 13
*Thread# 6 is for textures from 500 to 600
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*Thread# 7 is for textures from 600 to 700
*Thread# 8 is for textures from 700 to 800
*Thread# 9 is for textures from 800 to 900
*Spawning thread# 15
*Thread# 10 is for textures from 900 to 1000
*Spawning thread# 16
*Spawning thread# 17
*Spawning thread# 18
*Thread# 11 is for textures from 1000 to 1100
*Thread# 12 is for textures from 1100 to 1200
*Spawning thread# 19
*Thread# 13 is for textures from 1200 to 1300
*Spawning thread# 20
*Thread# 14 is for textures from 1300 to 1400
*Spawning thread# 21
*Spawning thread# 22
*Thread# 15 is for textures from 1400 to 1500
*Spawning thread# 23
*Thread# 16 is for textures from 1500 to 1600
*Thread# 17 is for textures from 1600 to 1700
*Thread# 18 is for textures from 1700 to 1800
*Thread# 19 is for textures from 1800 to 1900
*Thread# 20 is for textures from 1900 to 2000
*Thread# 21 is for textures from 2000 to 2100
*Thread# 22 is for textures from 2100 to 2200
*Spawning thread# 24
Spawning threads: Done! readythreadscount = 0
  • t-report - base: 2298, 2342 K
  • t-report - lmap: 30, 0 K
  • phase time: 12 ms
*Thread# 23 is for textures from 2200 to 2300
*Thread# 24 is for textures from 2300 to 2400
* phase cmem: 485871 K
*Thread# 24 : Done!
*Thread# 10 : Done!
*Thread# 9 : Done!
*Thread# 1 : Done!
*Thread# 11 : Done!
*Thread# 6 : Done!
*Thread# 12 : Done!
*Thread# 23 : Done!
*Thread# 5 : Done!
*Thread# 4 : Done!
  • phase time: 2484 ms
  • phase cmem: 388934 K
  • phase time: 15 ms
  • phase cmem: 384520 K
*Thread# 22 : Done!
  • [win32]: free[3291208 K], reserved[186176 K], committed[716856 K]
  • [ D3D ]: textures[1023889 K]
  • [x-ray]: crt heap[380790 K], process heap[381818 K], game lua[52251 K], render[224 K]
  • [x-ray]: economy: strings[16168 K], smem[1540 K]
*Thread# 8 : Done!
*Thread# 2 : Done!
*Thread# 21 : Done!
*Thread# 20 : Done!
*Thread# 3 : Done!
*Thread# 13 : Done!
$ Frame [30]; : level_weathers:WeatherManager:__init: is dynamic = false : 14:50:06
* Log file has been saved successfully!
$ Frame [30]; : level_weathers:presets level_weathers
$ Frame [30]; : stalker_network:presets stalker_network
$ Frame [30]; : stalker_network:durchgefuehrt __init
$ Frame [30]; : stalker_network:has sav
$ Frame [30]; : stalker_network:load:#morning_news=[22],#day_news=[605],#evening_news=[14],#night_news=[16],#surge_news=[32],size=[131492]
* Log file has been saved successfully!
$ Frame [30]; : garbage_cleaner:Cleaning garbage based on 40 ids.
*Thread# 7 : Done!
*Thread# 16 : Done!
*Thread# 15 : Done!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
*Thread# 17 : Done!
*Thread# 14 : Done!
*Thread# 19 : Done!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
--incorrect global rect definition for map [la07_military] kw=0.200989 kh=0.198763
--try x2=634.560547 or y2=1325.645874
--incorrect global rect definition for map [la23_oldroad] kw=0.200235 kh=0.201244
--try x2=894.455017 or y2=1291.380981
--incorrect global rect definition for map [la07_military] kw=0.200989 kh=0.198763
--try x2=634.560547 or y2=1325.645874
--incorrect global rect definition for map [la23_oldroad] kw=0.200235 kh=0.201244
--try x2=894.455017 or y2=1291.380981
  • MEMORY USAGE: 499364 K
  • End of synchronization A[1] R[1]
*** Game Loading Time: 23203 ms
*Thread# 18 : Done!
*MT Texture Loading Finished
  • [win32]: free[3117992 K], reserved[207652 K], committed[868596 K]
  • [ D3D ]: textures[2193330 K]
  • [x-ray]: crt heap[480842 K], process heap[480842 K], game lua[47489 K], render[11186 K]
  • [x-ray]: economy: strings[25967 K], smem[202813 K]
$ Frame [12131]; : ui_mm_opt_video:InitControls:>cap_preset
$ Frame [12131]; : ui_mm_opt_video:InitControls:>cap_renderer
$ Frame [12131]; : ui_mm_opt_video:InitControls:<cap_renderer
* DX11: failed to register window class
$ Frame [1143868]; : stalker_network:Aufzeichnung erhalten, wir arbeiten daran...
$ Frame [1143868]; : stalker_network:15:1: aufgerufen send network, Nachricht anzeigen
$ Frame [1143868]; : stalker_network:15:1: Die naechste zeigen wir in Spielminuten: 27
$ Frame [1167308]; : stalker_network:Aufzeichnung erhalten, wir arbeiten daran...
$ Frame [1167308]; : stalker_network:15:28: aufgerufen send network, Nachricht anzeigen
$ Frame [1167308]; : stalker_network:15:28: Die naechste zeigen wir in Spielminuten: 16
$ Frame [1175774]; : level_weathers:Selecting next_weather: [wtc_clear]
$ Frame [1180139]; : stalker_network:Aufzeichnung erhalten, wir arbeiten daran...
$ Frame [1180139]; : stalker_network:15:45: aufgerufen send network, Nachricht anzeigen
$ Frame [1180139]; : stalker_network:15:45: aufgerufen send network, Nachricht anzeigen
$ Frame [1180139]; : stalker_network:15:45: Die naechste zeigen wir in Spielminuten: 22
$ Frame [1203205]; : stalker_network:Aufzeichnung erhalten, wir arbeiten daran...
$ Frame [1203205]; : stalker_network:16:7: aufgerufen send network, Nachricht anzeigen
$ Frame [1203205]; : stalker_network:16:7: Die naechste zeigen wir in Spielminuten: 21
save MICHI_quicksave_3
$ Frame [1211667]; :
Code:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ Frame [1211667]; : Game_Save:BuildMod=[7927]:[16:17:07]:MemUsage=[34742.020]kB:TimeFactor=[7]
$ Frame [1211667]; : task_manager:save:#tasks=[291]/[1],size=[4400]
$ Frame [1211667]; : treasure_manager:save: #treasure=[1],size=[27]
$ Frame [1211667]; : stalker_network:save:#morning_news=[22],#day_news=[601],#evening_news=[14],#night_news=[16],#surge_news=[32],size=[130901]
~ Used 8 NetPacket(s) total objects 5990 total stored 59644b
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 34111 objects are successfully saved
* Writing Store...
$ Frame [1211667]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ Frame [1211667]; : save_storehouse: size=[15]/[136960]bytes : Build=[7927]
$ Frame [1211667]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
* Game michi_quicksave_3.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\michi_quicksave_3.sav'
Game save : 339.310699 milliseconds
Screenshot : 0.000700 milliseconds
$ Frame [1223567]; : stalker_network:Aufzeichnung erhalten, wir arbeiten daran...
$ Frame [1223567]; : stalker_network:16:29: aufgerufen send network, Nachricht anzeigen
$ Frame [1223567]; : stalker_network:16:29: Die naechste zeigen wir in Spielminuten: 21
$ Frame [1231271]; : level_weathers:Selecting next_weather: [wtc_clear]
$ Frame [1237031]; : stalker_network:Aufzeichnung erhalten, wir arbeiten daran...
$ Frame [1237031]; : stalker_network:16:51: aufgerufen send network, Nachricht anzeigen
$ Frame [1237031]; : stalker_network:16:51: aufgerufen send network, Nachricht anzeigen
$ Frame [1237031]; : stalker_network:16:51: Die naechste zeigen wir in Spielminuten: 29
$ Frame [1259527]; : stalker_network:Aufzeichnung erhalten, wir arbeiten daran...
$ Frame [1259527]; : stalker_network:17:20: aufgerufen send network, Nachricht anzeigen
$ Frame [1259527]; : stalker_network:17:20: Die naechste zeigen wir in Spielminuten: 19


Die kommende Zeile kommt hier mehrere 100 Male, musste ich ausschneiden.


RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!! RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(536)!!!
RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
$ Frame [1270487]; : stalker_network:Aufzeichnung erhalten, wir arbeiten daran...
$ Frame [1270487]; : stalker_network:17:39: aufgerufen send network, Nachricht anzeigen
$ Frame [1270487]; : stalker_network:17:39: Die naechste zeigen wir in Spielminuten: 25
RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
refCount:pBaseZB 1
refCount:pBaseRT 1

FATAL ERROR

[error]Expression : The application has made an erroneous API call that it had enough information to avoid. This error is intended to denote that the application should be altered to avoid the error. Use of the debug version of the DXGI.DLL will provide run-time debug output with further information.
[error]Function : CHW::UpdateViews
[error]File : ..\xrRenderDX10\dx10HW.cpp
[error]Line : 629
[error]Description : R


stack trace:

0023:7C843FF1 xrCore.dll, xrDebug::error(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\xray-svn-trunk\xrcore\xrdebugnew.cpp, 281
0023:79371C31 xrRender_R4.dll, CHW::UpdateViews(), g:\projects\valerok\ladc_weapon_pack\xray-svn-trunk\xr_3da\xrrenderdx10\dx10hw.cpp, 631
0023:7937232C xrRender_R4.dll, CHW::Reset(), g:\projects\valerok\ladc_weapon_pack\xray-svn-trunk\xr_3da\xrrenderdx10\dx10hw.cpp, 361
0023:793AA485 xrRender_R4.dll, dxRenderDeviceRender::Reset(), g:\projects\valerok\ladc_weapon_pack\xray-svn-trunk\xr_3da\xrrender\dxrenderdevicerender.cpp, 83
0023:00086A32 XR_3DA.exe, CRenderDevice::Reset(), g:\projects\valerok\ladc_weapon_pack\xray-svn-trunk\xr_3da\device_destroy.cpp, 74
0023:0008630F XR_3DA.exe, CRenderDevice::Begin(), g:\projects\valerok\ladc_weapon_pack\xray-svn-trunk\xr_3da\device.cpp, 84
0023:00085C52 XR_3DA.exe, CRenderDevice::on_idle(), g:\projects\valerok\ladc_weapon_pack\xray-svn-trunk\xr_3da\device.cpp, 371
0023:0008558A XR_3DA.exe, CRenderDevice::message_loop(), g:\projects\valerok\ladc_weapon_pack\xray-svn-trunk\xr_3da\device.cpp, 417
0023:00086270 XR_3DA.exe, CRenderDevice::Run(), g:\projects\valerok\ladc_weapon_pack\xray-svn-trunk\xr_3da\device.cpp, 462
0023:000526F1 XR_3DA.exe, Startup(), g:\projects\valerok\ladc_weapon_pack\xray-svn-trunk\xr_3da\x_ray.cpp, 384
0023:000523A7 XR_3DA.exe, WinMain_impl(), g:\projects\valerok\ladc_weapon_pack\xray-svn-trunk\xr_3da\x_ray.cpp, 979
0023:00051F06 XR_3DA.exe, WinMain(), g:\projects\valerok\ladc_weapon_pack\xray-svn-trunk\xr_3da\x_ray.cpp, 1032
0023:000507CF XR_3DA.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt\crtw32\dllstuff\crtexe.c, 618
0023:778EFA29 KERNEL32.DLL, BaseThreadInitThunk()
0023:77DC7A9E ntdll.dll, RtlGetAppContainerNamedObjectPath()
0023:77DC7A6E ntdll.dll, RtlGetAppContainerNamedObjectPath()
 
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@Gamer1960

Huhu, alles gut, dein Beitrag war wohl nicht so treffend formuliert.

Oh Oh, ne AMD Graka... Die mag die olle XR-Zicke, ääh Engine nicht. Seit ich NVIDIA im Gehäuse habe, zickt die Engine nicht mehr rum.

Zu deinem Log:

f:\lost alpha 02.2021\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\bins\xr_3da.exe" -noprefetch -nospawncheck -start server

Also ich würde mal die zusätzlichen Parameter zur xr_3da.exe weglassen. Denn wenn das Spiel über den Konfigurator läuft, gibt es die da auch nicht. Vor allem die Server-Option ist wohl nicht passend. Denn die Lost Alpha braucht keinen dedizierten Server.


RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!

Wenn das in der Konsole steht,
läuft der Videospeicher voll. Wenn das losgeht, müsstest du ein verdammt zähes Spielverhalten haben. Ist mit vid_restart in der Konsole zu beseitigen.

Falls du den RAM für die Texturen nutzen, schalte das mal aus.

Viel Erfolg
 
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Vielen Dank für deine tolle Antwort, werde ich asap umsetzen.
Viele Grüße
 
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